《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向游戲的好范例,但除此之外呢?

2020年02月11日 15時00分

實習(xí)編輯張耀

未必是本世代最好的“七龍珠”游戲,卻是最適合推薦給粉絲入坑的一作。

由CyberConnect2工作室開發(fā)、萬代南夢宮發(fā)行的ARPG游戲《七龍珠Z:卡卡洛特》(Dragon Ball Z: Kakarot)已經(jīng)發(fā)售了近一個月,游戲銷量不錯,在Metacritic網(wǎng)站上的用戶評分(以PS4版本為例)達(dá)到了8.4分,作為粉絲向的漫改游戲,這是個不錯的成績。

本作蟬聯(lián)兩周英國游戲銷量榜冠軍、日本1月銷量排名第4,并在Steam平臺上收獲“特別好評”

在如何取悅粉絲這個課題上,《七龍珠Z:卡卡洛特》交出了一份好答卷。大部分玩家對游戲的稱贊集中在對漫畫的高還原,以及自己被勾起的熱血情懷上,但同時也有人抱怨游戲無聊。這些評價拋出了一些問題:它是如何滿足粉絲需求的?除了取悅粉絲,游戲的整體水準(zhǔn)到底如何?

最適合入坑的“七龍珠”游戲

相比此前的“七龍珠”題材游戲,《七龍珠Z:卡卡洛特》的玩法更加大眾化。

作為世界知名的熱血少年漫畫,《七龍珠》早在1986年便開始了改編游戲的道路。早年間,改編游戲類型多樣,包含橫版射擊、動作冒險等類型,甚至有卡牌對戰(zhàn)RPG。上世紀(jì)90年代《街頭霸王2》掀起格斗游戲熱潮后,“七龍珠”改編游戲才開始整體向這個類型傾斜。

“七龍珠”和格斗游戲結(jié)合后,出過不少經(jīng)典之作,遠(yuǎn)有SFC平臺上的“超武斗傳”系列,近有2007年的《龍珠Z:電光火石》和2018年的《龍珠:斗士Z》。在60多款改編游戲(不含網(wǎng)游、手游、街機(jī))中,格斗游戲占了一半以上,進(jìn)入本世代后,更是沒有出現(xiàn)過格斗以外類型的改編。格斗游戲雖好,但畢竟門檻較高,不少玩家只能望而卻步。

格斗和ARPG兩種游戲類型并無高低之分,只是論受眾廣度,無疑是ARPG更勝一籌。在《七龍珠Z:卡卡洛特》中,即使是難以從格斗游戲得到樂趣的手殘黨,也能通過數(shù)值養(yǎng)成降低游戲難度。游戲存在等級設(shè)置,但不會故意卡級,跟著主線走,偶爾做做支線任務(wù),等級完全能跟上。

游戲中也包含日系RPG的標(biāo)配玩法,比如狩獵、烹飪以及釣魚。讓主角變強(qiáng)的途徑有很多,比如游戲里烹飪出來的料理,除了能為主角提供限時Buff,還能提供永久的基礎(chǔ)屬性加成。還擔(dān)心打不過Boss的話,戰(zhàn)斗時可以多備點血藥。另外,游戲也并非沒考慮到想挑戰(zhàn)高難度的玩家,劇情進(jìn)行到一定程度后,地圖上會偶爾出現(xiàn)“狂暴化敵人”,比主線Boss強(qiáng)度更高,全部打敗后還會出現(xiàn)更強(qiáng)大的“狂暴化”敵人。

當(dāng)然,制作料理不是無條件的,需要先購買或收集食材

游戲中的技能樹。某些技能(比如魔貫光殺炮)是劇情解鎖的,某些技能需要通過完成挑戰(zhàn)來習(xí)得

游戲中的靈魂紋章與社群系統(tǒng)。通過收集、搭配不同紋章,可以給角色提供各種屬性加成

粉絲向游戲的正確打開方式

作為一款粉絲向游戲,《七龍珠Z:卡卡洛特》做了個好的示范,示范如何將一部知名動漫改編成游戲。在我看來,它有兩個優(yōu)點:第一是制作組懂《七龍珠》,并且盡可能地做到了忠實還原;第二是捕捉到了粉絲最想在游戲中獲得的體驗是什么。

忠實還原這一點很好理解。首先,游戲選取了原作漫畫中最精彩的《七龍珠Z》作為主線劇情,分鏡都盡量貼近原作。游戲共分為4個篇章,分別是賽亞人篇、弗利扎篇、生化人篇和魔人普烏篇,在不同篇章之間還加入了類似動畫片里的“下回預(yù)告”,仿佛真的在看重制版動畫。這樣的流程安排看上去有些守舊,卻是粉絲樂于接受的。何況,《七龍珠Z:卡卡洛特》的播片水準(zhǔn),可要超出一般的重制版動畫不少。

游戲中包括了《七龍珠Z》世界觀下的幾乎所有著名場景,龜仙人的海島、神殿、西都、天下第一武道會會場,以及布瑪所在的膠囊公司,在游戲里都得以重現(xiàn)。場景帶有的功能也遵守了原著的設(shè)定,比如在神殿里可以每隔一段時間收獲100%恢復(fù)生命值的“仙豆”,在膠囊公司里可以請布瑪制作交通工具。

模仿動畫片的下回預(yù)告,悟空還會用旁白提醒大家一定要繼續(xù)玩下去

?游戲采用分區(qū)域大地圖設(shè)定,切換區(qū)域時的頻繁讀條是個問題

游戲中的收集品“悟空的回憶”,其中每段回憶的出現(xiàn)地都是和原作劇情吻合的

單是還原度高,仍稱不上好的改編游戲,充其量是一部重制版動畫,何況受限于游戲流程長度,劇情還得刪減?!镀啐堉閆:卡卡洛特》的另一個優(yōu)點在于,抓準(zhǔn)了粉絲欣賞動漫時,想要代入主角的需求。這個需求體現(xiàn)到“七龍珠”里,便是扮演所向披靡的賽亞人。

本作在讓玩家扮演賽亞人(其實還有比克)這一點上,做了不少功課。從可操縱角色來看,合體后形態(tài)另算的話,一共能操縱孫悟空(卡卡洛特)、孫悟飯、比克、貝吉達(dá)、特蘭克斯、悟天克斯、貝吉特7個角色,基本上涵蓋了各階段的主角。不過,克林、天津飯等同伴,只能作為輔助角色出現(xiàn)在隊伍中,還是有點可惜。

從游戲體驗上看,我們能操控角色實現(xiàn)漫畫中主角的所作所為,比如加速奔跑后直接跳上高樓大廈、在荒原上狩獵巨型恐龍,或是在飛行途中把擋路的巖石撞得粉碎。

本作的飛行手感相當(dāng)不錯,作為需要經(jīng)常趕路的游戲,這一點很重要。在地圖中穿梭翱翔時的感受,讓我想起了在《漫威蜘蛛俠》里操縱小蜘蛛在城市中擺蕩的快感。

?游戲中只能擊暈而不能殺死恐龍,致敬了悟飯修煉時為了一直有肉吃,每天都從恐龍尾巴上割少許肉卻不殺它的劇情

飛行時掠過水面會激起浪花,擦過地面也會留下痕跡,細(xì)節(jié)還可以

作為戰(zhàn)斗民族賽亞人,最核心的當(dāng)然還是戰(zhàn)斗體驗。本作的戰(zhàn)斗部分比較容易上手,采用的是類似“王國之心”系列的吸附式戰(zhàn)斗,角色無論在哪個方位,只要按下攻擊鍵,就會自動朝敵人方向移動。和大多數(shù)動作類游戲一樣,本作也有“完美閃避”系統(tǒng),適時躲過敵人攻擊后,會讓敵人行動陷入一段時間的遲緩,只不過本作對“完美判定”的判定要相較寬松些。

游戲中所有角色都有一個通用技能——“氣爆”,使用時可以將敵人彈開,自身也會處于霸體狀態(tài),這個技能使角色的保命能力大大增強(qiáng)。相對不那么硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以讓輕度玩家也能打出動漫里行云流水的快攻,當(dāng)然也降低了游戲的可鉆研性。

還原動漫的招式與運鏡,讓游戲再現(xiàn)了賽亞人式的戰(zhàn)斗。你可以給敵人來一記砸碎地面的重拳,再接上龜派氣功;可以學(xué)貝吉達(dá)在遠(yuǎn)處瘋狂使用“王子戰(zhàn)法”,朝敵人發(fā)出氣彈。如果你和敵人同時使用氣功類技能,還可以觸發(fā)“對波”場景,這時完成QTE,就能將敵人轟上天。這些玩意論豐富程度是比不上《鬼泣5》那樣的“皇牌空戰(zhàn)”式復(fù)雜連招,但已經(jīng)足夠讓粉絲滿足。

一款粉絲向游戲或者IP改編游戲理應(yīng)滿足粉絲需求,但要實現(xiàn)這個目標(biāo)并不容易。即使如“星球大戰(zhàn)”這樣的頂級題材,在《隕落的武士團(tuán)》發(fā)售前,也已經(jīng)多年沒出現(xiàn)過令粉絲滿意的游戲了。從這一點來看,《七龍珠Z:卡卡羅特》是個積極的例子。

戰(zhàn)斗中敵人受到重創(chuàng)時,還會有這種漫畫式的夸張鏡頭

因為顧著截圖,我輸?shù)袅诉@次“對波”

令人失望的開放世界

只談《七龍珠Z:卡卡洛特》對粉絲的取悅,它絕對是用心的,但這更顯得它在開放世界的塑造上有多敷衍。

游戲的地圖不是無縫銜接,但是每個區(qū)域都提供了比較大的自由探索空間,這一點值得肯定。只不過具體到如何填充地圖,CyberConnect2工作室并沒有給出一個很好的答案。

游戲的遇敵機(jī)制介于“明雷”與“暗雷”之間。玩家在沒按下快捷鍵開啟“鷹眼”模式的情況下無法看見敵人,即使開啟了鷹眼,也看不到具體敵人,只能看到一團(tuán)團(tuán)“氣體”,玩家靠近氣體時會自動觸發(fā)戰(zhàn)斗。由于在趕路時是無法開啟鷹眼的,這導(dǎo)致你事實上難以躲避敵人,經(jīng)常誤觸發(fā)戰(zhàn)斗,在真正想戰(zhàn)斗練級時,又不能方便迅速地找到敵人,實在讓人迷惑。

明明可以將敵人的模型直接放置在大地圖上,卻沒那么做

?游戲中最廣泛分布的收集元素叫“Z珠”,也就是學(xué)習(xí)技能的點數(shù)。其實玩家只要正常戰(zhàn)斗,就能獲得不少“Z珠”,再從地圖中收集明顯有些多余。

還有一個例子是游戲中的紅緞帶軍團(tuán)據(jù)點。據(jù)點算是開放世界里的常規(guī)填充物,但本作的據(jù)點卻簡單到直接用氣功彈摧毀就完事,沒有任何操作性可言,摧毀之后也只是給一些不痛不癢的道具。

如果說據(jù)點玩法只是細(xì)枝末節(jié),那作為“七龍珠”主題核心的“龍珠”收集玩法則真正做到了令人失望。收集龍珠和其它所有收集任務(wù)一樣,只要按住鷹眼鍵看哪里發(fā)光,再跑過去拾取就完事了。這還不算,當(dāng)玩家跑了7張地圖,進(jìn)行了7次重復(fù)勞動后,所能實現(xiàn)的愿望竟然大部分都是復(fù)活反派打一場架?好吧,我承認(rèn)這很像是孫悟空的想法,但就不能再給一些更好的獎勵選擇嗎?

遍布整個世界的“Z珠”,除了“填滿地圖”外,似乎沒有什么太大用處

實在想不出這種據(jù)點玩法有什么意思……

?我選了“變成有錢人”,但給的錢連幾瓶大血藥都不夠買的

一般來說,數(shù)量繁多的支線任務(wù)是開放世界的重要組成部分?!镀啐堉閆:卡卡洛特》在支線任務(wù)的插入上是有一定巧思的。游戲在推進(jìn)主線劇情時很少會碰到支線任務(wù),只能線性地推進(jìn)主線,這保證了劇情體驗的連貫性,畢竟劇情再好,被10個支線任務(wù)打斷后,情感鋪墊也很難再上去了。當(dāng)打敗了某位比較重要的Boss(比如貝吉達(dá)或弗利扎)后,游戲會進(jìn)入一個中場休息階段,這時支線任務(wù)才會大量出現(xiàn),讓人有種大戰(zhàn)過后的放松感,節(jié)奏是舒服的。?

在中場休息時可以周游各地與同伴邂逅,有時還能發(fā)掘出一些暖心故事

不過,支線的穿插節(jié)奏好,卻無法彌補(bǔ)支線任務(wù)玩法重復(fù)的弊端。幾乎所有支線任務(wù)的套路都是先到某地找人,然后出現(xiàn)敵人攪局打架,或者是任務(wù)對象想和你切磋,要不就是收集物品。這些任務(wù)在做了5次之后,就很難再感受到樂趣了。更別提游戲中的敵人種類實在是太過單調(diào),作為一個早已被孫悟空殲滅的邪惡組織,紅緞帶軍團(tuán)所遺留的機(jī)器人未免出場太頻繁了些。種種冗余重復(fù)的設(shè)計,讓游戲的“開放世界”非但沒有帶來沉浸感,反而成為了一種累贅。

值不值得玩?優(yōu)先推薦給粉絲

總的來說,《七龍珠Z:卡卡洛特》的優(yōu)缺點都很鮮明。一方面它對原作還原度極高,戰(zhàn)斗演出氣勢磅礴,主線體驗流暢,另一方面它在開放世界玩法上又存在不容忽視的問題。

這種情況造成了本作評價的分裂,在許多《七龍珠》粉絲眼中,它是值得叫好的情懷盛宴,在路人玩家眼中,它又顯得平庸。我個人很大程度上傾向后者,但對前者也充滿理解,畢竟每個人都有自己的“一生推”IP,這個IP出了款游戲,還很懂粉絲,已經(jīng)是難能可貴的事情。

最后,還是得給讀者朋友們一點購買建議?!镀啐堉閆:卡卡洛特》作為粉絲向游戲,能讓玩家重溫原汁原味的動漫情節(jié)(雖然無可避免有刪減),并體驗到扮演賽亞人的快感,是《七龍珠》粉絲不容錯過的一作。但如果你并非粉絲,游戲玩法重復(fù)拖沓的缺點便會被無限放大,需要謹(jǐn)慎購買。

有時候我覺得,自己游玩這款游戲的心態(tài)就像最終章大決戰(zhàn)中的普通人——累并堅持著。遙遠(yuǎn)的星球上,卡卡洛特為了放出絕招“元氣彈”擊敗大反派,正向全世界收集元氣。我高舉雙手,感到能量不斷流失,從精神抖擻到疲憊不堪,但還是舍不得把手放下。

畢竟,那可是卡卡洛特的“元氣彈”呀!

在最后與普烏的決戰(zhàn)中,你是否舉起了雙手?
0
優(yōu)點
主線劇情回歸經(jīng)典
人物、場景設(shè)定還原度高
演出極佳,運鏡流暢
戰(zhàn)斗爽快,易上手且不乏深度
某些原創(chuàng)支線劇情很有意思
缺點
空洞無聊的開放世界
支線任務(wù)玩法重復(fù)
敵人種類單調(diào)

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