“The Defeat of Day of Defeat”也許是最不為人知的游戲重制失敗范例。
本世紀(jì)初,受《拯救大兵瑞恩》和《兄弟連》等影視作品的啟發(fā),二戰(zhàn)題材游戲進(jìn)入了紅火的10年,《勝利之日》(Day of Defeat)就是那個年代誕生的眾多二戰(zhàn)題材FPS游戲之一。在二戰(zhàn)游戲大集體中,這部作品實(shí)屬異類:它以玩家自制Mod的身份登場,沒有優(yōu)秀的畫面和大制作人團(tuán)隊(duì),與當(dāng)時各大廠商“要將游戲做成大片”的氣勢以及跨平臺戰(zhàn)略的精神內(nèi)核大相徑庭。不過,它卻是那個年代局域網(wǎng)對戰(zhàn)中最受歡迎的游戲之一。
年輕一點(diǎn)的玩家可能沒玩過這個游戲,甚至連名字都沒說過。它在職業(yè)電競中的存在感幾乎為零,熱度自2010年開始急速下降,至今只有少數(shù)死忠還在這個系列中自娛自樂。《勝利之日》是怎么變成“潰敗之日”的?這是個有意思的問題。
《勝利之日》這游戲的名字就很有意思,盡管中文名字叫做“勝利”,但英文原名里見不到“Victory”或“Triumph”這樣鑼鼓喧天、鞭炮齊鳴的喜慶字眼,對應(yīng)的用詞是“Defeat”。這游戲要是直譯的話,大可翻譯成“潰敗之日”,非要說得好聽點(diǎn),也可以譯成“擊潰之日”——取打敗敵軍之意。原作后來推出重制版《勝利之日:起源》(Day of Defeat: Source)時,預(yù)告片里上來就調(diào)侃了游戲的名字,用一條打了敗仗的德軍前線新聞來展現(xiàn)游戲內(nèi)容。當(dāng)然,相比這些拗口的翻譯,“勝利之日”這個選擇更顯得吉祥,讀起來也算順口。
《勝利之日》和它的大表哥《反恐精英》一樣,同是以“半衰期”系列Mod的形式誕生的局域網(wǎng)多人對戰(zhàn)游戲,最初的Beta 1.0版創(chuàng)建于2001年1月,主要制作人員有7人,當(dāng)時可能都是不滿20歲的宅男。不久后,制作團(tuán)隊(duì)被Valve收編(有4位至今仍在Valve工作),經(jīng)過兩年多的繼續(xù)制作,正式版(1.1版)于2003年登上Steam,次年發(fā)布最終版本1.3版。
我第一次認(rèn)真玩《勝利之日》1.3版是在2005年,這時1.3版上市已經(jīng)一年,但之前忙于和同學(xué)、朋友奮戰(zhàn)《反恐精英》,我并未對這游戲有太多了解?,F(xiàn)在回想,其實(shí)最早見到這游戲應(yīng)該是在2001年的某個“反恐精英”合輯光盤中。那張盤里不僅有“反恐精英”,還有Beta版的《勝利之日》和原版《軍團(tuán)要塞》。
當(dāng)時,因?yàn)橛螒蚶餂]有Bot機(jī)器人程序,我只是在某張歐洲小鎮(zhèn)的地圖里瞎跑了一陣,對著空地放幾槍、扔倆手雷,就徹底遺忘了它。唯一讓我記住《勝利之日》的地方是,這游戲里可以臥倒,趴在地上爬——一個在《三角洲特種部隊(duì)》中使頻繁用,但在“反恐精英”中不存在的技能。
回到2005年,1.3版本來是我玩膩了“反恐精英”后換換口味的游戲,但一不小心就沉迷其中,不僅成了常駐玩家,還讓我?guī)缀跬耆x開了警匪之爭。當(dāng)時,我隨便聯(lián)到一個由隔壁城市網(wǎng)吧架設(shè)的服務(wù)器,玩家數(shù)只有20多人,但相比同樣人數(shù)的“反恐精英”來講,游戲氣氛出奇火熱,不僅武器音效和地圖環(huán)境音效豐富、震撼,還有若干號稱退役海軍大兵的東北口音大哥在麥克風(fēng)里發(fā)號施令、指揮局面,堪比百團(tuán)大戰(zhàn)。但說起來有點(diǎn)慚愧,《勝利之日》吸引我的第一個原因并不是它濃郁的戰(zhàn)爭氣氛,而是死亡后幾秒就可以從基地重生,不需要等本局結(jié)束。
這可比在“反恐精英”中死了后還得等人痛快多了。對當(dāng)年上網(wǎng)、游戲時間有限的中學(xué)生來說,這個設(shè)計(jì)是極大的亮點(diǎn):在最短的時間內(nèi)射光最多的彈夾難道不是每個新世紀(jì)接班人的夢想嗎?
隨著游戲的深入體驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)了越來越多的特點(diǎn)和亮點(diǎn)。1.3版與“反恐精英”有相似的游戲框架,熟悉“反恐精英”的玩家極易上手。游戲性上與“反恐精英”有許多不同之處,比如不需要購買武器,重生時自帶全部武裝;游戲中有多樣的兵種,兵種決定起始武器裝備,兵種間配合是關(guān)鍵;游戲模式多樣,從占領(lǐng)區(qū)域、奪取情報(bào)到摧毀特定目標(biāo)應(yīng)有盡有;落在身邊的手榴彈可以撿起來扔回去,可以臥倒,可以給隊(duì)友供給彈藥,可以短時間沖刺跑;地圖細(xì)節(jié)更加豐富,可藏匿的地點(diǎn)更多……等等。這些不同之處大多可以算作游戲的優(yōu)點(diǎn)。
同時,1.3版里也有許多令人大跌眼鏡的“特點(diǎn)”:槍械后坐力極大,槍口跳躍生硬;從肉搏武器到手雷,各種武器傷害要比“反恐精英”大很多,任何武器擊中頭部都能保證一擊必殺,部分非自動槍械則是射中所有身體部位都能保證一擊必殺;游戲地圖可以觀察到所有隊(duì)友位置,換彈夾時會丟失彈夾中剩余的彈藥……等等。
有些玩家不太適應(yīng)這種設(shè)定,不過,熟悉“反恐精英”和《雷神之錘3》玩家可能會很開心,這些擬真的特點(diǎn)是需要玩家注意和照顧的細(xì)枝末節(jié),它們并未給游戲爽快度帶來負(fù)面影響,而是使游戲在擬真和爽快中達(dá)到一個平衡,這正是1.3版的魅力所在。
游戲的大多數(shù)地圖只有占領(lǐng)所有區(qū)域才能取得勝利,所以一味殺戮并非游戲的核心。除了與隊(duì)友進(jìn)行密切配合、聯(lián)手奪得所有區(qū)域,通過對大地圖戰(zhàn)局的監(jiān)控,在關(guān)鍵時刻利用潛行和隱藏來“偷走”敵方占領(lǐng)的最后一塊區(qū)域也成了出奇制勝的玩法,勝利后的成就感也比單純殺光對方玩家更值得回味。
在2005年前后,《勝利之日》是非常熱門的局域網(wǎng)對戰(zhàn)FPS,網(wǎng)吧和愛好者在全球各地架設(shè)起大量服務(wù)器,愛好者組織的民間戰(zhàn)隊(duì)也在國內(nèi)外遍地開花。
《勝利之日》1.3版是在游戲性上更討我喜歡的作品。不久之后,游戲的Source引擎重制版《勝利之日:起源》于2005年9月登陸Steam。我當(dāng)時沒有放棄1.3版投入新游戲的懷抱,一是因?yàn)?.3版仍然還有許多值得體驗(yàn)的地方;二是與常玩的服務(wù)器上的玩家形成了默契,這對一個需要團(tuán)隊(duì)配合的游戲來說十分重要;三是,網(wǎng)上有很多針對《勝利之日:起源》的批評。
不知不覺間,1.3版陪了我差不多5年。2010年以后,我后知后覺玩起了《勝利之日:起源》,這時才明白當(dāng)時的批評確實(shí)名副其實(shí)。盡管如此,我還是經(jīng)常游走于《勝利之日:起源》的各種東歐私服,在此起彼伏的“Cyka Blyat”聲中戰(zhàn)斗了好一陣,直至《勝利之日:起源》逐漸沒落。
現(xiàn)在反思“勝利之日”系列并未憑重制版再火一把的原因,大概有如下幾個。
托新引擎的福,游戲的關(guān)鍵部分不再爽快。
Source引擎帶來的畫質(zhì)改善和新增的物理效果非常絢麗,但新引擎的缺陷也很致命。1.3版中射擊的體驗(yàn)是這樣的:你瞄準(zhǔn)敵人,子彈從槍膛中飛出,穿過虛無,擊中敵人,一切爽快又清脆。新版中,由于Source引擎的命中判定模棱兩可,射擊體驗(yàn)是這樣的:你瞄準(zhǔn)敵人,子彈出膛,穿過你和敵人間一層透明的海綿,然后Miss了,一切晦澀又遲鈍。
在游戲中走路也有種踩在海綿上的感覺,雖然沒有“太空步”那么嚴(yán)重,但是確實(shí)很煞風(fēng)景。這些糟糕的體驗(yàn)沒被開發(fā)者們重視起來,或者他們也無能為力,總之,直到游戲淡出人們視野也沒有改善,Source系列引擎命中判定的問題至今仍在熱門對戰(zhàn)FPS游戲中存在著。
不該刪的亂刪,不該改的亂改。
“反恐精英”中警、匪兩個陣營除了造型和部分槍械區(qū)別之外,一切設(shè)計(jì)相同。1.3版在陣營和兵種設(shè)計(jì)上沒有這種對等的設(shè)計(jì),根據(jù)戰(zhàn)場地圖的不同,系統(tǒng)首先會決定由哪兩個陣營對戰(zhàn)——大多數(shù)地圖是美軍對德軍,少部分是英軍對德軍。此外,由于地圖場景設(shè)定不同,系統(tǒng)會決定派該陣營的步兵還是傘兵參戰(zhàn)。兩種部隊(duì)不僅皮膚不同,攜帶的裝備也有區(qū)別。尤其對德軍而言,傘兵場景地圖會解鎖兩個使用FG 42傘兵自動步槍系列(包括游戲中唯一一把帶瞄準(zhǔn)鏡的自動步槍)的兵種??梢哉f,1.3版在力所能及的情況下,最大地豐富了游戲的寫實(shí)程度和代入感。
到了《勝利之日:起源》中,英軍陣營直接被刪除,傘兵以及所有模型也被刪除,剩下的美軍和德軍兩個陣營在兵種與武器設(shè)置上完全同質(zhì)化。
舉例來說,1.3版中裝備BAR自動步槍的美軍“支援步兵”可以在匍匐狀態(tài)下點(diǎn)擊右鍵架設(shè)兩腳架,使BAR以輕機(jī)槍模式使用。這種狀態(tài)下射擊后坐力極低,很適合隊(duì)友在機(jī)槍手缺席時臨時頂替其角色,看守重要路口;對應(yīng)的德軍“支援步兵”,他們使用的StG 44則沒有右鍵攻擊模式。在《勝利之日:起源》中,BAR的兩腳架模式被取消,右鍵變成點(diǎn)射模式,德軍的StG 44右鍵模式也是一模一樣的點(diǎn)射模式。此類為了符合競技游戲設(shè)計(jì)思路而背離多樣性和趣味性的刪改舉不勝舉。
游戲?yàn)榱苏疹欕姼偅瑢Α捌胶庑浴钡母膭樱ǘ皇歉纳疲┮擦钊朔艘乃迹篗1步槍的傷害下調(diào),變得和其它武器一樣,只有射中頭部才會一擊必殺;K98步槍則由射中任意部分一擊必殺下調(diào)為射中頭部和胸部才可以。這奪走了“步槍兵”這類本該是游戲中中流砥柱的兵種的最大優(yōu)勢,導(dǎo)致大量玩家在《勝利之日:起源》中只以裝備沖鋒槍的“突擊士官”身份登場。
沖鋒槍是后坐力最小的主武器,移動時也可以保持一定的射擊精度,同時射速快,擊中頭部也是一槍斃命。對戰(zhàn)游戲玩家永遠(yuǎn)是最善于趨利避害的,既然游戲向“反恐精英”那種“瞄著頭打才能贏”的趨勢靠攏,那干嘛還要用單發(fā)和半自動步槍呢?許多服務(wù)器不得不限制突擊士官的數(shù)量,否則游戲毫無意外地會全盤變成沖鋒槍匪幫火并。1.3版強(qiáng)調(diào)的兵種配合就這樣被弱化了。
商業(yè)化的游戲,卻沒有帶來商業(yè)化的豐饒。
游戲出重制版、內(nèi)容上有增有減這是常態(tài),可即使原諒了以上所有刪改和不足,《勝利之日:起源》仍有一個不可饒恕之處:1.3版中有22張官方地圖和23張較流行的高質(zhì)量社區(qū)自制地圖,《勝利之日:起源》在上架Steam時只有少得可憐的6張官方地圖。盡管一些1.3版地圖被陸續(xù)加入進(jìn)來,但地圖豐富度永遠(yuǎn)沒有達(dá)到1.3版的高度。
“勝利之日”系列從誕生到凋零,在職業(yè)電競上存在感幾乎為零。根據(jù)Esportsearnings.com的統(tǒng)計(jì),“勝利之日”在2004~2006年間只有3屆國際化職業(yè)競技賽事,參賽隊(duì)伍最多時為8支,總獎金5萬美元。到了《勝利之日:起源》時代,由于沒有在商業(yè)上的進(jìn)一步支持與宣傳,2007~2010年間雖有6屆國際級賽事,但參賽隊(duì)伍最多時只有6支,總獎金只有屈屈7000美元!2010年后,“勝利之日”系列全盤退出了電競界。
歸根到底,分裂的玩家群體是決定性因素。
《勝利之日:起源》上市后,由于對新游戲看法不同,玩家群體迅速分裂成兩派?!皠倮铡蓖婕胰后w雖然不小,但談不上龐大,此時社區(qū)的分裂,最終結(jié)果就是雙雙土崩瓦解。
在今天回看,《勝利之日:起源》的存在是尷尬的,它為了電競的需要修改游戲內(nèi)容,但這個系列存在感最強(qiáng)的樂趣從來就不是電競,它不需要什么高清畫面,也不需要超大地圖、百人互毆,1.3版帶給玩家的是一場又快又糙的排級二戰(zhàn)步兵模擬對戰(zhàn),讓玩家享受多樣化的兵種、大量的地圖以及多樣的游戲模式,這是游戲誕生的初衷和玩家們的追求,《勝利之日:起源》卻完全與之背道而馳。
隨著《反恐精英:全球行動》等新對戰(zhàn)FPS游戲的上市和流行,“勝利之日”系列從主流游戲圈內(nèi)消失了。就像所有尚未完全死去的老游戲一樣,仍有一些死忠在全球各地的服務(wù)器上構(gòu)建虛擬的歐洲戰(zhàn)場,上演一場又一場被別人遺忘,又見證了各自青春歲月的戰(zhàn)斗。
沒有人知道,2020年代會不會重復(fù)20年前的趨勢,成為一個二戰(zhàn)題材游戲再次火起來的年代,也不知道我們會不會見到更多的像《勝利之日》一樣源自玩家的優(yōu)秀二戰(zhàn)題材作品?!皠倮铡鼻鞍肷某晒υ从谒瑫r具備來自玩家群體的熱誠和創(chuàng)意以及來自游戲廠商的規(guī)劃與資本;其失敗的后半生則是由于廠商對畫面、新引擎的盲目追求和對電競趨勢的盲目跟從。雖然人類總是喜歡重復(fù)歷史,但“勝利之日”系列的教訓(xùn)也許可以作為范本留下——但愿未來不會再出現(xiàn)如此相似的“潰敗”了。
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