《勝利之日》的“潰敗”

“The Defeat of Day of Defeat”也許是最不為人知的游戲重制失敗范例。

作者Poppel Yang2020年02月05日 16時(shí)38分

本世紀(jì)初,受《拯救大兵瑞恩》和《兄弟連》等影視作品的啟發(fā),二戰(zhàn)題材游戲進(jìn)入了紅火的10年,《勝利之日》(Day of Defeat)就是那個(gè)年代誕生的眾多二戰(zhàn)題材FPS游戲之一。在二戰(zhàn)游戲大集體中,這部作品實(shí)屬異類:它以玩家自制Mod的身份登場(chǎng),沒(méi)有優(yōu)秀的畫面和大制作人團(tuán)隊(duì),與當(dāng)時(shí)各大廠商“要將游戲做成大片”的氣勢(shì)以及跨平臺(tái)戰(zhàn)略的精神內(nèi)核大相徑庭。不過(guò),它卻是那個(gè)年代局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)中最受歡迎的游戲之一。

年輕一點(diǎn)的玩家可能沒(méi)玩過(guò)這個(gè)游戲,甚至連名字都沒(méi)說(shuō)過(guò)。它在職業(yè)電競(jìng)中的存在感幾乎為零,熱度自2010年開(kāi)始急速下降,至今只有少數(shù)死忠還在這個(gè)系列中自?shī)首詷?lè)?!秳倮铡肥窃趺醋兂伞皾≈铡钡??這是個(gè)有意思的問(wèn)題。

《勝利之日》1.3版主菜單

和“反恐精英”的差別有多大

《勝利之日》這游戲的名字就很有意思,盡管中文名字叫做“勝利”,但英文原名里見(jiàn)不到“Victory”或“Triumph”這樣鑼鼓喧天、鞭炮齊鳴的喜慶字眼,對(duì)應(yīng)的用詞是“Defeat”。這游戲要是直譯的話,大可翻譯成“潰敗之日”,非要說(shuō)得好聽(tīng)點(diǎn),也可以譯成“擊潰之日”——取打敗敵軍之意。原作后來(lái)推出重制版《勝利之日:起源》(Day of Defeat: Source)時(shí),預(yù)告片里上來(lái)就調(diào)侃了游戲的名字,用一條打了敗仗的德軍前線新聞來(lái)展現(xiàn)游戲內(nèi)容。當(dāng)然,相比這些拗口的翻譯,“勝利之日”這個(gè)選擇更顯得吉祥,讀起來(lái)也算順口。

《勝利之日》和它的大表哥《反恐精英》一樣,同是以“半衰期”系列Mod的形式誕生的局域網(wǎng)多人對(duì)戰(zhàn)游戲,最初的Beta 1.0版創(chuàng)建于2001年1月,主要制作人員有7人,當(dāng)時(shí)可能都是不滿20歲的宅男。不久后,制作團(tuán)隊(duì)被Valve收編(有4位至今仍在Valve工作),經(jīng)過(guò)兩年多的繼續(xù)制作,正式版(1.1版)于2003年登上Steam,次年發(fā)布最終版本1.3版。

2000年11月,正在開(kāi)發(fā)中的《勝利之日》 Beta 1.0版,畫面還沒(méi)脫離上世紀(jì)90年代“低多邊形”的調(diào)性

2004年的《勝利之日》最終版本

我第一次認(rèn)真玩《勝利之日》1.3版是在2005年,這時(shí)1.3版上市已經(jīng)一年,但之前忙于和同學(xué)、朋友奮戰(zhàn)《反恐精英》,我并未對(duì)這游戲有太多了解?,F(xiàn)在回想,其實(shí)最早見(jiàn)到這游戲應(yīng)該是在2001年的某個(gè)“反恐精英”合輯光盤中。那張盤里不僅有“反恐精英”,還有Beta版的《勝利之日》和原版《軍團(tuán)要塞》。

當(dāng)時(shí),因?yàn)橛螒蚶餂](méi)有Bot機(jī)器人程序,我只是在某張歐洲小鎮(zhèn)的地圖里瞎跑了一陣,對(duì)著空地放幾槍、扔倆手雷,就徹底遺忘了它。唯一讓我記住《勝利之日》的地方是,這游戲里可以臥倒,趴在地上爬——一個(gè)在《三角洲特種部隊(duì)》中使頻繁用,但在“反恐精英”中不存在的技能。

2003年11月,《勝利之日》首次登陸Steam的宣傳網(wǎng)頁(yè)

回到2005年,1.3版本來(lái)是我玩膩了“反恐精英”后換換口味的游戲,但一不小心就沉迷其中,不僅成了常駐玩家,還讓我?guī)缀跬耆x開(kāi)了警匪之爭(zhēng)。當(dāng)時(shí),我隨便聯(lián)到一個(gè)由隔壁城市網(wǎng)吧架設(shè)的服務(wù)器,玩家數(shù)只有20多人,但相比同樣人數(shù)的“反恐精英”來(lái)講,游戲氣氛出奇火熱,不僅武器音效和地圖環(huán)境音效豐富、震撼,還有若干號(hào)稱退役海軍大兵的東北口音大哥在麥克風(fēng)里發(fā)號(hào)施令、指揮局面,堪比百團(tuán)大戰(zhàn)。但說(shuō)起來(lái)有點(diǎn)慚愧,《勝利之日》吸引我的第一個(gè)原因并不是它濃郁的戰(zhàn)爭(zhēng)氣氛,而是死亡后幾秒就可以從基地重生,不需要等本局結(jié)束。

這可比在“反恐精英”中死了后還得等人痛快多了。對(duì)當(dāng)年上網(wǎng)、游戲時(shí)間有限的中學(xué)生來(lái)說(shuō),這個(gè)設(shè)計(jì)是極大的亮點(diǎn):在最短的時(shí)間內(nèi)射光最多的彈夾難道不是每個(gè)新世紀(jì)接班人的夢(mèng)想嗎?

《拯救大兵瑞恩》是《勝利之日》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最大的靈感來(lái)源之一,游戲中的視覺(jué)參考和音效采樣大多來(lái)自此片

不好玩,或不適應(yīng)

隨著游戲的深入體驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)了越來(lái)越多的特點(diǎn)和亮點(diǎn)。1.3版與“反恐精英”有相似的游戲框架,熟悉“反恐精英”的玩家極易上手。游戲性上與“反恐精英”有許多不同之處,比如不需要購(gòu)買武器,重生時(shí)自帶全部武裝;游戲中有多樣的兵種,兵種決定起始武器裝備,兵種間配合是關(guān)鍵;游戲模式多樣,從占領(lǐng)區(qū)域、奪取情報(bào)到摧毀特定目標(biāo)應(yīng)有盡有;落在身邊的手榴彈可以撿起來(lái)扔回去,可以臥倒,可以給隊(duì)友供給彈藥,可以短時(shí)間沖刺跑;地圖細(xì)節(jié)更加豐富,可藏匿的地點(diǎn)更多……等等。這些不同之處大多可以算作游戲的優(yōu)點(diǎn)。

同時(shí),1.3版里也有許多令人大跌眼鏡的“特點(diǎn)”:槍械后坐力極大,槍口跳躍生硬;從肉搏武器到手雷,各種武器傷害要比“反恐精英”大很多,任何武器擊中頭部都能保證一擊必殺,部分非自動(dòng)槍械則是射中所有身體部位都能保證一擊必殺;游戲地圖可以觀察到所有隊(duì)友位置,換彈夾時(shí)會(huì)丟失彈夾中剩余的彈藥……等等。

有些玩家不太適應(yīng)這種設(shè)定,不過(guò),熟悉“反恐精英”和《雷神之錘3》玩家可能會(huì)很開(kāi)心,這些擬真的特點(diǎn)是需要玩家注意和照顧的細(xì)枝末節(jié),它們并未給游戲爽快度帶來(lái)負(fù)面影響,而是使游戲在擬真和爽快中達(dá)到一個(gè)平衡,這正是1.3版的魅力所在。

看HUD就知道,1.3版中有比“反恐精英”中更多需要留意的機(jī)制

游戲的大多數(shù)地圖只有占領(lǐng)所有區(qū)域才能取得勝利,所以一味殺戮并非游戲的核心。除了與隊(duì)友進(jìn)行密切配合、聯(lián)手奪得所有區(qū)域,通過(guò)對(duì)大地圖戰(zhàn)局的監(jiān)控,在關(guān)鍵時(shí)刻利用潛行和隱藏來(lái)“偷走”敵方占領(lǐng)的最后一塊區(qū)域也成了出奇制勝的玩法,勝利后的成就感也比單純殺光對(duì)方玩家更值得回味。

在2005年前后,《勝利之日》是非常熱門的局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)FPS,網(wǎng)吧和愛(ài)好者在全球各地架設(shè)起大量服務(wù)器,愛(ài)好者組織的民間戰(zhàn)隊(duì)也在國(guó)內(nèi)外遍地開(kāi)花。

《勝利之日》1.3版是在游戲性上更討我喜歡的作品。不久之后,游戲的Source引擎重制版《勝利之日:起源》于2005年9月登陸Steam。我當(dāng)時(shí)沒(méi)有放棄1.3版投入新游戲的懷抱,一是因?yàn)?.3版仍然還有許多值得體驗(yàn)的地方;二是與常玩的服務(wù)器上的玩家形成了默契,這對(duì)一個(gè)需要團(tuán)隊(duì)配合的游戲來(lái)說(shuō)十分重要;三是,網(wǎng)上有很多針對(duì)《勝利之日:起源》的批評(píng)。

不知不覺(jué)間,1.3版陪了我差不多5年。2010年以后,我后知后覺(jué)玩起了《勝利之日:起源》,這時(shí)才明白當(dāng)時(shí)的批評(píng)確實(shí)名副其實(shí)。盡管如此,我還是經(jīng)常游走于《勝利之日:起源》的各種東歐私服,在此起彼伏的“Cyka Blyat”聲中戰(zhàn)斗了好一陣,直至《勝利之日:起源》逐漸沒(méi)落。

《勝利之日:起源》主菜單

那么,我們可以得到什么樣的反思?

現(xiàn)在反思“勝利之日”系列并未憑重制版再火一把的原因,大概有如下幾個(gè)。

托新引擎的福,游戲的關(guān)鍵部分不再爽快。

Source引擎帶來(lái)的畫質(zhì)改善和新增的物理效果非常絢麗,但新引擎的缺陷也很致命。1.3版中射擊的體驗(yàn)是這樣的:你瞄準(zhǔn)敵人,子彈從槍膛中飛出,穿過(guò)虛無(wú),擊中敵人,一切爽快又清脆。新版中,由于Source引擎的命中判定模棱兩可,射擊體驗(yàn)是這樣的:你瞄準(zhǔn)敵人,子彈出膛,穿過(guò)你和敵人間一層透明的海綿,然后Miss了,一切晦澀又遲鈍。

在游戲中走路也有種踩在海綿上的感覺(jué),雖然沒(méi)有“太空步”那么嚴(yán)重,但是確實(shí)很煞風(fēng)景。這些糟糕的體驗(yàn)沒(méi)被開(kāi)發(fā)者們重視起來(lái),或者他們也無(wú)能為力,總之,直到游戲淡出人們視野也沒(méi)有改善,Source系列引擎命中判定的問(wèn)題至今仍在熱門對(duì)戰(zhàn)FPS游戲中存在著。

《勝利之日:起源》的畫面在3D效果上無(wú)疑更勝一籌,只是從武器、人物到建筑,模型表面材質(zhì)都帶著一種柔和的“蠟質(zhì)”,沒(méi)有了GoldScr引擎下那種粗礪的滄桑感

不該刪的亂刪,不該改的亂改。

“反恐精英”中警、匪兩個(gè)陣營(yíng)除了造型和部分槍械區(qū)別之外,一切設(shè)計(jì)相同。1.3版在陣營(yíng)和兵種設(shè)計(jì)上沒(méi)有這種對(duì)等的設(shè)計(jì),根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)地圖的不同,系統(tǒng)首先會(huì)決定由哪兩個(gè)陣營(yíng)對(duì)戰(zhàn)——大多數(shù)地圖是美軍對(duì)德軍,少部分是英軍對(duì)德軍。此外,由于地圖場(chǎng)景設(shè)定不同,系統(tǒng)會(huì)決定派該陣營(yíng)的步兵還是傘兵參戰(zhàn)。兩種部隊(duì)不僅皮膚不同,攜帶的裝備也有區(qū)別。尤其對(duì)德軍而言,傘兵場(chǎng)景地圖會(huì)解鎖兩個(gè)使用FG 42傘兵自動(dòng)步槍系列(包括游戲中唯一一把帶瞄準(zhǔn)鏡的自動(dòng)步槍)的兵種??梢哉f(shuō),1.3版在力所能及的情況下,最大地豐富了游戲的寫實(shí)程度和代入感。

1.3版中一張步兵地圖的美、德雙方兵種選擇菜單對(duì)比。兵種(武器)并不一一對(duì)應(yīng)。美軍更注重機(jī)動(dòng)性,德軍更注重火力

1.3版中步兵和傘兵部隊(duì)的裝束對(duì)比,后者連同模型、武器在《勝利之日:起源》中被刪除

到了《勝利之日:起源》中,英軍陣營(yíng)直接被刪除,傘兵以及所有模型也被刪除,剩下的美軍和德軍兩個(gè)陣營(yíng)在兵種與武器設(shè)置上完全同質(zhì)化。

舉例來(lái)說(shuō),1.3版中裝備BAR自動(dòng)步槍的美軍“支援步兵”可以在匍匐狀態(tài)下點(diǎn)擊右鍵架設(shè)兩腳架,使BAR以輕機(jī)槍模式使用。這種狀態(tài)下射擊后坐力極低,很適合隊(duì)友在機(jī)槍手缺席時(shí)臨時(shí)頂替其角色,看守重要路口;對(duì)應(yīng)的德軍“支援步兵”,他們使用的StG 44則沒(méi)有右鍵攻擊模式。在《勝利之日:起源》中,BAR的兩腳架模式被取消,右鍵變成點(diǎn)射模式,德軍的StG 44右鍵模式也是一模一樣的點(diǎn)射模式。此類為了符合競(jìng)技游戲設(shè)計(jì)思路而背離多樣性和趣味性的刪改舉不勝舉。

《勝利之日:起源》為了平衡性將兵種(武器)改為完全對(duì)應(yīng)的各6個(gè)

1.3版中有23種主武器,在《勝利之日:起源》中下降到12種,英軍部分更是全部被刪除

游戲?yàn)榱苏疹欕姼?jìng),對(duì)“平衡性”的改動(dòng)(而不是改善)也令人匪夷所思:M1步槍的傷害下調(diào),變得和其它武器一樣,只有射中頭部才會(huì)一擊必殺;K98步槍則由射中任意部分一擊必殺下調(diào)為射中頭部和胸部才可以。這奪走了“步槍兵”這類本該是游戲中中流砥柱的兵種的最大優(yōu)勢(shì),導(dǎo)致大量玩家在《勝利之日:起源》中只以裝備沖鋒槍的“突擊士官”身份登場(chǎng)。

沖鋒槍是后坐力最小的主武器,移動(dòng)時(shí)也可以保持一定的射擊精度,同時(shí)射速快,擊中頭部也是一槍斃命。對(duì)戰(zhàn)游戲玩家永遠(yuǎn)是最善于趨利避害的,既然游戲向“反恐精英”那種“瞄著頭打才能贏”的趨勢(shì)靠攏,那干嘛還要用單發(fā)和半自動(dòng)步槍呢?許多服務(wù)器不得不限制突擊士官的數(shù)量,否則游戲毫無(wú)意外地會(huì)全盤變成沖鋒槍匪幫火并。1.3版強(qiáng)調(diào)的兵種配合就這樣被弱化了。

商業(yè)化的游戲,卻沒(méi)有帶來(lái)商業(yè)化的豐饒。

游戲出重制版、內(nèi)容上有增有減這是常態(tài),可即使原諒了以上所有刪改和不足,《勝利之日:起源》仍有一個(gè)不可饒恕之處:1.3版中有22張官方地圖和23張較流行的高質(zhì)量社區(qū)自制地圖,《勝利之日:起源》在上架Steam時(shí)只有少得可憐的6張官方地圖。盡管一些1.3版地圖被陸續(xù)加入進(jìn)來(lái),但地圖豐富度永遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到1.3版的高度。

“勝利之日”系列從誕生到凋零,在職業(yè)電競(jìng)上存在感幾乎為零。根據(jù)Esportsearnings.com的統(tǒng)計(jì),“勝利之日”在2004~2006年間只有3屆國(guó)際化職業(yè)競(jìng)技賽事,參賽隊(duì)伍最多時(shí)為8支,總獎(jiǎng)金5萬(wàn)美元。到了《勝利之日:起源》時(shí)代,由于沒(méi)有在商業(yè)上的進(jìn)一步支持與宣傳,2007~2010年間雖有6屆國(guó)際級(jí)賽事,但參賽隊(duì)伍最多時(shí)只有6支,總獎(jiǎng)金只有屈屈7000美元!2010年后,“勝利之日”系列全盤退出了電競(jìng)界。

歸根到底,分裂的玩家群體是決定性因素。

《勝利之日:起源》上市后,由于對(duì)新游戲看法不同,玩家群體迅速分裂成兩派?!皠倮铡蓖婕胰后w雖然不小,但談不上龐大,此時(shí)社區(qū)的分裂,最終結(jié)果就是雙雙土崩瓦解。

在今天回看,《勝利之日:起源》的存在是尷尬的,它為了電競(jìng)的需要修改游戲內(nèi)容,但這個(gè)系列存在感最強(qiáng)的樂(lè)趣從來(lái)就不是電競(jìng),它不需要什么高清畫面,也不需要超大地圖、百人互毆,1.3版帶給玩家的是一場(chǎng)又快又糙的排級(jí)二戰(zhàn)步兵模擬對(duì)戰(zhàn),讓玩家享受多樣化的兵種、大量的地圖以及多樣的游戲模式,這是游戲誕生的初衷和玩家們的追求,《勝利之日:起源》卻完全與之背道而馳。

隨著《反恐精英:全球行動(dòng)》等新對(duì)戰(zhàn)FPS游戲的上市和流行,“勝利之日”系列從主流游戲圈內(nèi)消失了。就像所有尚未完全死去的老游戲一樣,仍有一些死忠在全球各地的服務(wù)器上構(gòu)建虛擬的歐洲戰(zhàn)場(chǎng),上演一場(chǎng)又一場(chǎng)被別人遺忘,又見(jiàn)證了各自青春歲月的戰(zhàn)斗。

2017年上市的《恥辱之日》(Day of Infamy)在一定程度上繼承了1.3版的精神內(nèi)核,但在當(dāng)下游戲市場(chǎng)飽和的年代,其流行程度完全無(wú)法與當(dāng)年的《勝利之日》相比,前景可能也不容樂(lè)觀

但愿歷史不再重演

沒(méi)有人知道,2020年代會(huì)不會(huì)重復(fù)20年前的趨勢(shì),成為一個(gè)二戰(zhàn)題材游戲再次火起來(lái)的年代,也不知道我們會(huì)不會(huì)見(jiàn)到更多的像《勝利之日》一樣源自玩家的優(yōu)秀二戰(zhàn)題材作品。“勝利之日”前半生的成功源于它同時(shí)具備來(lái)自玩家群體的熱誠(chéng)和創(chuàng)意以及來(lái)自游戲廠商的規(guī)劃與資本;其失敗的后半生則是由于廠商對(duì)畫面、新引擎的盲目追求和對(duì)電競(jìng)趨勢(shì)的盲目跟從。雖然人類總是喜歡重復(fù)歷史,但“勝利之日”系列的教訓(xùn)也許可以作為范本留下——但愿未來(lái)不會(huì)再出現(xiàn)如此相似的“潰敗”了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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