《統(tǒng)一指揮2》:在歷史與游戲之間找到平衡

“我們當(dāng)然不能脫離歷史?!?/p>

作者等等2020年01月20日 14時(shí)55分

初代《統(tǒng)一指揮》(2011年發(fā)售)是以二戰(zhàn)東線戰(zhàn)場為背景所設(shè)計(jì)的。在空曠的草原上,交戰(zhàn)各方進(jìn)行大規(guī)模戰(zhàn)役,作戰(zhàn)單位有很強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性:坦克部隊(duì)可能奔襲數(shù)十英里追逐目標(biāo),步兵部隊(duì)也可以反擊或提供支援。玩家需要時(shí)刻留意維持軍隊(duì)的補(bǔ)給線。

所以當(dāng)設(shè)計(jì)師托米斯拉夫·烏澤拉克(Tomislav Uzelac)開始考慮將西線戰(zhàn)場作為續(xù)作時(shí),他知道自己必須解決一個(gè)難題。在法國和意大利發(fā)生的戰(zhàn)爭節(jié)奏緩慢、物資消耗大,作戰(zhàn)單位需要穿越山脈或叢林等復(fù)雜地形?!霸谒{(lán)色行動(dòng)(Case Blu)中,只要花一個(gè)半月就可以在俄羅斯行進(jìn)1000公里,但到了蒙特卡西諾戰(zhàn)役,卻需要連續(xù)半年猛攻敵人的防線。”

為了讓玩家能更好地在《統(tǒng)一指揮2》中感受西線戰(zhàn)場的戰(zhàn)況,開發(fā)團(tuán)隊(duì)努力在軍事準(zhǔn)確性與游戲的抽象性之間謀求平衡,還探索了許多看似微不足道,卻格外有趣的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。

與此同時(shí),烏澤拉克意識(shí)到《統(tǒng)一指揮2》肯定會(huì)比初代作品復(fù)雜得多?!皬募夹g(shù)上講,它遠(yuǎn)遠(yuǎn)比東線戰(zhàn)場更復(fù)雜?!蔽骶€的情報(bào)和盟軍的空中優(yōu)勢對(duì)戰(zhàn)爭造成了巨大影響,并且很多國家都派遣了作戰(zhàn)部隊(duì)?!斑@是多維度戰(zhàn)役,我們需要更多的內(nèi)容?!?/p>

《統(tǒng)一指揮2》確實(shí)為玩家?guī)砹烁嗤娣?。你需要面?duì)戰(zhàn)爭迷霧,可以俘獲敵軍士兵,獲取情報(bào),搶灘登陸,對(duì)敵人陣地發(fā)動(dòng)特殊攻擊,而本方軍隊(duì)也有了總部。

但初代之所以能吸引很多玩家,是因?yàn)樗且豢罴兇獾膽?zhàn)爭游戲。與《裝甲元帥》一樣,《統(tǒng)一指揮》采用基于六邊形的戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲里沒有冗余的系統(tǒng),近乎完美地模擬了具有策略深度的真實(shí)戰(zhàn)斗?!艾F(xiàn)在回頭來看,我對(duì)自己的紀(jì)律性感到自豪,砍掉了很多東西,保留下來的內(nèi)容都結(jié)合得很好?!睘鯘衫苏f。

(順帶一提,烏澤拉克是MP3播放器AMP的原作者,移植到Windows后更名為Winamp。所以他不但在戰(zhàn)爭游戲的進(jìn)化中扮演了重要角色,還曾在MP3的歷史上發(fā)揮了舉足輕重的作用。)

游戲中的古斯塔夫防線

與其他戰(zhàn)爭游戲相比,《統(tǒng)一指揮》擁有更美觀、整潔的UI,對(duì)玩家來說更容易上手。因此當(dāng)烏澤拉克決定在續(xù)作中添加新內(nèi)容時(shí),他不得不問自己另一個(gè)問題?!霸鯓右砸环N合理的方式來呈現(xiàn)它們,避免把玩家嚇走?”

答案是,允許玩家在地圖上放置軍隊(duì)總部。從表面上看,這種做法似乎很奇怪——既然開發(fā)團(tuán)隊(duì)擔(dān)心玩家因?yàn)閮?nèi)容太多而感到困惑,那為什么還要增加一種新功能?但烏澤拉克告訴我,他將總部視為為《統(tǒng)一指揮2》中眾多游戲系統(tǒng)提供菜單的一種方式。

起初他打算使用總部來呈現(xiàn)部隊(duì)庫(Force Pools)。該系統(tǒng)收集從戰(zhàn)場上撤離的受損部隊(duì),讓他們以“散兵”的身份返回總部。“散兵”在回到總部后就成了部隊(duì)庫的一部分,你可以使用他們來加強(qiáng)作戰(zhàn)單位。

但烏澤拉克很快就意識(shí)到,總部還能做更多事情。例如開發(fā)團(tuán)隊(duì)在總部設(shè)立了一個(gè)工程分支,負(fù)責(zé)建造和維修。這些能力在《統(tǒng)一指揮》中已經(jīng)存在,不過被模糊地歸類為“戰(zhàn)區(qū)資產(chǎn)”,在軍隊(duì)中的位置并不明確。

初代《統(tǒng)一指揮》

除了工程分支之外,烏澤拉克還為總部添加了更多其他東西,允許玩家采用一些新方法來對(duì)付敵方單位,包括“火力壓制”(用炮彈轟炸敵軍,但不發(fā)動(dòng)全面進(jìn)攻)和“絕不退縮”(No Retreat)——無論敵人如何進(jìn)攻,防御單位都要堅(jiān)守陣地。

“所以總部有了部隊(duì)庫、工程技術(shù)和行動(dòng)指令,可以做三件事情。如果你看看參謀系統(tǒng),會(huì)發(fā)現(xiàn)這完全符合軍隊(duì)的分支機(jī)構(gòu)?!睋Q句話說,雖然烏澤拉克的想法是利用游戲UI來幫助玩家熟悉新系統(tǒng),但《統(tǒng)一指揮2》也高度還原了現(xiàn)實(shí)世界中的軍隊(duì)總部。

在此基礎(chǔ)上,烏澤拉克將更多想法很自然地融入到游戲中。他設(shè)計(jì)了“定點(diǎn)攻擊”等行動(dòng)指令和新的分支機(jī)構(gòu),例如可以用情報(bào)團(tuán)隊(duì)俘獲敵人的散兵游勇,從而在戰(zhàn)爭迷霧中更快地發(fā)現(xiàn)敵軍位置,而后勤團(tuán)隊(duì)則會(huì)為本方單位提供補(bǔ)給。

從某種意義上講,總部為《統(tǒng)一指揮2》里的復(fù)雜系統(tǒng)提供了框架?!耙坏┯辛四撤N結(jié)構(gòu),就可以嘗試?yán)脭?shù)量最少的元素來實(shí)現(xiàn)想法。因?yàn)楹茱@然,我們不想用200種系統(tǒng)來嚇跑玩家。”

當(dāng)你選中某個(gè)單位,讓鼠標(biāo)懸停在某個(gè)相鄰敵人上方時(shí),就可以用滾輪來查看總部可以執(zhí)行哪些行動(dòng)。“這確實(shí)加快了游戲速度,并且讓它變得超級(jí)有趣?!睘鯘衫苏f。另外,總部可執(zhí)行的行動(dòng)順序始終不變,這意味著你能依靠肌肉記憶來進(jìn)行相同的操作。

總部增強(qiáng)功能提升了部隊(duì)的防御能力

另一個(gè)容易被忽視卻至關(guān)重要的UI細(xì)節(jié)是,無論玩家選擇哪個(gè)國家的軍隊(duì),總部分支機(jī)構(gòu)和行動(dòng)總是會(huì)在工具欄的相同位置出現(xiàn)。在《統(tǒng)一指揮2》中,每支軍隊(duì)都有自己的升級(jí)樹,升級(jí)會(huì)帶來新的行動(dòng)選項(xiàng)?!暗僭O(shè)你同時(shí)操作幾支軍隊(duì),例如英國、加拿大、美國和法國,擁有四五個(gè)總部,如果每個(gè)都不一樣,那就太痛苦了。所以我們在設(shè)計(jì)時(shí)給自己加了一項(xiàng)約束條件,那就是它們必須始終按相同順序排列?!?/p>

這種約束讓所有軍隊(duì)的行動(dòng)變得標(biāo)準(zhǔn)化,進(jìn)一步簡化了游戲玩法。但與此同時(shí),玩家仍然能花費(fèi)不同數(shù)量的指揮點(diǎn)數(shù)(Command Points),隨著軍隊(duì)升級(jí)解鎖不同的專屬行動(dòng)。例如英國第八軍精通工程,在初級(jí)就能建造更多橋梁,而美軍進(jìn)行炮兵行動(dòng)所耗費(fèi)的指揮點(diǎn)較少?!鞍凑瘴覀兊挠?jì)劃,當(dāng)玩家在DLC中以德軍身份參戰(zhàn)時(shí),總部可以采用不同的布局,因?yàn)榈萝姾兔塑姶蟛灰粯??!?/p>

《統(tǒng)一指揮2》在歷史準(zhǔn)確性與抽象的游戲設(shè)計(jì)之間來回?cái)[動(dòng)。烏澤拉克當(dāng)初之所以想在游戲中添加總部,目的是解決一個(gè)設(shè)計(jì)問題,而總部本身又讓游戲顯得更接近真實(shí)。但就總部在戰(zhàn)場上的運(yùn)作方式而言,烏澤拉克必須首先考慮游戲設(shè)計(jì),而非能否準(zhǔn)確還原歷史。

在《統(tǒng)一指揮2》中,只有總部范圍內(nèi)的單位才能執(zhí)行總部下達(dá)的指令,但由于玩家經(jīng)??刂浦鴰字к婈?duì),這就帶來了沖突?!叭绻悴榭礆v史地圖,會(huì)發(fā)現(xiàn)兩個(gè)總部之間通常有一條準(zhǔn)確的界限。我們在早期原型里也嘗試過這樣設(shè)計(jì),但游戲根本沒法玩。”烏澤拉克解釋說。

問題在于究竟該怎樣劃界限。烏澤拉克不愿讓玩家自己在地圖上劃線,尤其是考慮到他們也許每個(gè)回合都需要重來。但若讓游戲系統(tǒng)根據(jù)某種公式自動(dòng)在不同總部之間劃界限,又有可能令玩家感到困惑,不清楚自己的地盤有多大,究竟能在哪些地方部署作戰(zhàn)單位。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)后來想到了一個(gè)解決問題的辦法,那就是允許總部勢力范圍相互重疊。雖然這并不符合歷史,但烏澤拉克說:“將所有單位集合到一起對(duì)你有利,因?yàn)殡m然英國軍隊(duì)總部不能使用美軍總部的技能,但我們不會(huì)對(duì)你施加太多限制。我相信,如果我們在不同總部之間劃清界限,將能為玩家提供更有深度、更硬核的軍事模擬體驗(yàn),但那是另一類游戲所做的事情?!?/p>

選擇一個(gè)總部時(shí),游戲會(huì)在其影響區(qū)域周圍繪制一條白線

當(dāng)然,這并非是總部帶來的唯一一個(gè)難題。如果玩家搬移總部,游戲里會(huì)發(fā)生些什么?如果總部被敵軍占領(lǐng)或無法獲得補(bǔ)給,那又會(huì)怎樣?對(duì)于這些問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的答案必須既易于理解又具有靈活性,因?yàn)樗幸?guī)則既需要適用于小地圖,又得適用于戰(zhàn)爭后期的大地圖。

“如果總部供給被切斷,對(duì)玩家的懲罰是什么?我們設(shè)想過讓玩家無法移動(dòng),但后來覺得那太殘酷了。”在《統(tǒng)一指揮2》的正式發(fā)售版本中,玩家可以在總部缺乏補(bǔ)給時(shí)將其搬移,但后勤和另一個(gè)隨機(jī)分支的等級(jí)都會(huì)降一級(jí)。

還有個(gè)問題是:作戰(zhàn)部隊(duì)怎樣才能占領(lǐng)一個(gè)總部?在現(xiàn)實(shí)世界中,一支軍隊(duì)總部的人數(shù)往往達(dá)到了作戰(zhàn)部隊(duì)的幾倍,單個(gè)作戰(zhàn)單位不可能占領(lǐng)總部——但在游戲里,只要擁有3個(gè)備用的移動(dòng)點(diǎn)數(shù),你就可以指揮某個(gè)單位攻占敵軍總部。

“如果抽象地講,總部代表了軍隊(duì)的后方梯隊(duì)。”烏澤拉克說。攻占總部并不等同于將它摧毀,只是移除了它的某些升級(jí)特性。“我尤其不想做一款讓玩家只顧著摧毀敵人總部的游戲,因?yàn)榫退阍庥鲎顟K痛的敗仗,例如德軍在前蘇聯(lián)失去了一整支軍隊(duì)(德軍第6集團(tuán)軍),他們也能很快進(jìn)行重組。”

D-Day之后,大批士兵被擠進(jìn)一個(gè)狹小區(qū)域

另外,烏澤拉克曾打算將空中支援作為《統(tǒng)一指揮2》的一個(gè)重要組成部分,但后來放棄了?!拔覀円呀?jīng)寫了計(jì)劃,做了設(shè)計(jì),但突然意識(shí)到那會(huì)讓游戲變得比前作復(fù)雜5倍以上…..想法太多了,這會(huì)對(duì)玩家增加很大的認(rèn)識(shí)負(fù)擔(dān)。”

“游戲確實(shí)缺少一些歷史細(xì)節(jié),例如盟軍轟炸機(jī)轟炸德軍在諾曼底的陣地,阻擋德軍坦克進(jìn)入前線等等。但在這些戰(zhàn)役中,戰(zhàn)場形勢基本上一邊倒。”在西線戰(zhàn)場,同盟國具有壓倒性的空中優(yōu)勢,德軍則無力反擊——由于雙方實(shí)力過于失衡,很難讓玩家在游戲中運(yùn)用策略。

在還原歷史與凸顯游戲性之間,《統(tǒng)一指揮2》實(shí)現(xiàn)了一種微妙的平衡。盡管如此,烏澤拉克依然覺得戰(zhàn)役的前半部分,即穿越意大利山脈的“無盡苦難”太貼近歷史了。

“戰(zhàn)役后半部分的體驗(yàn)自由、流暢得多。有時(shí)我甚至不想再做歷史游戲了,因?yàn)槟菢右粊?,我就能專心?chuàng)作好玩兒的內(nèi)容。但在制作《統(tǒng)一指揮2》期間,我們當(dāng)然不能脫離歷史?!?/p>

 

 

本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標(biāo)題:《How Unity Of Command 2 balances game design with military history》

原作者:Alex Wiltshire

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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