在那間擺滿了詭異監(jiān)視器的暗房里,我和阿樂面面相覷。
我系阿樂,呢個(gè)系我嘅故事。
唉,其實(shí)我都唔系記得好清楚啦。我可以同你講,就好似其他普普通通嘅人一樣,我系畢業(yè)之后入?yún)婚g普普通通嘅公司,負(fù)責(zé)靈異節(jié)目《逃出靈界點(diǎn)》嘅拍攝。
七月十四日,聽講系鬼門大開嘅日子。我哋專登揀呢個(gè)時(shí)候去到九龍城寨。我啱啱攞住部機(jī)要拍啲嘢,一唔覺意佢就跑得好遠(yuǎn)。
“唔系吖嘛……”我又要追,又要拍,呢間大廈好似個(gè)巨大嘅迷宮咁,轉(zhuǎn)咗幾個(gè)彎,我已經(jīng)唔記得自己來時(shí)嘅路。
“喂,你睇我揾到啲乜?下一關(guān)嘅鎖匙呀!”嘉慧突然出現(xiàn)系我面前,湊得好近好近,我?guī)缀蹩梢月劦絹趩窍?,“快啲跟我來啦!?/p>
我啱要起身,佢突然露出驚恐嘅神情,高聲尖叫起來。我仲未反應(yīng)過來,佢就好似俾人拖住雙腳,拖入?yún)诎抵小?/p>
這是由中國香港的工作室Ghostpie Studio開發(fā)的、以香港都市傳說為背景的恐怖游戲《港詭實(shí)錄》的開頭。阿樂和幾個(gè)同事來到九龍城寨拍攝節(jié)目,而其中一位同事嘉慧被鬼魂附了身。為了尋找嘉慧,阿樂踏上了這場(chǎng)冒險(xiǎn)。
當(dāng)我玩到第10分鐘左右,一個(gè)大柜子赫然出現(xiàn)在我眼前時(shí),我的心里就打起了退堂鼓。稍有常識(shí)的恐怖游戲玩家都知道,這基本上是Jump Scare和追逐戰(zhàn)將要出現(xiàn)的預(yù)兆。一些玩家會(huì)為此感到興奮,一些玩家會(huì)覺得這樣的暗示太過直白,而我只覺得頭皮發(fā)麻。明明知道前方就有“高能”,但線性的劇情沒有任何分支,還是要按照嘅定的、唯一的路線玩下去:拉下那個(gè)電閘,打開那扇大門,聆聽那聲尖叫——啊,張開血盆大口的嘉慧建模太過粗糙,細(xì)看起來還有點(diǎn)好笑,但那尖叫聲卻是實(shí)打?qū)嵉?,仿佛不刺穿你的耳膜就不罷休。
最開始的幾次驚嚇是劇情,之后就是被逮住的懲罰。你說巧不巧,潛行和追逐就是我最不擅長(zhǎng)的游戲方式,我在這些地方死掉不止一次,而嘉慧每次都會(huì)發(fā)出巨大的尖叫聲——好似平地一聲驚雷!緊接著,穿著旗袍校服的女鬼就會(huì)噠噠噠跑來,忠實(shí)地完成一個(gè)驚嚇的演出。
“呃,這游戲嚇人的方法就這一種嗎?”我的同事牛旭老師站在我身后看了半天,眼瞧著我在黑漆漆的九龍城寨里接連撞鬼,忍不住問道。
“好像就這一種?!蔽艺f。
“那……這游戲有槍嗎?”牛老師眼中霎時(shí)放射出屬于FPS玩家的精光!
很遺憾,游戲里沒有槍,主角面對(duì)追擊除了跑路和躲藏沒有其他辦法,但除去在這上面反復(fù)重來花去的時(shí)間,整個(gè)游戲其實(shí)推進(jìn)得很快。雖說周遭環(huán)境給人不小的壓迫感,唯一的手電筒能夠照到的區(qū)域也有限,但探索的過程幾乎沒有遇到什么障礙,勝就勝在指引明顯、道具易得、目標(biāo)明確——在一扇打不開的大門周圍一定有鑰匙、鐵錘、扳手等物品,也沒有另外的機(jī)關(guān),幾乎都可以直接獲取。
游戲顯然不想在解謎上為難玩家,這一點(diǎn)也在主創(chuàng)們那里得到了印證。主創(chuàng)王東告訴我,包括目前正在更新中的版本在內(nèi),他們幾次降低了游戲的難度,并且把幾個(gè)章節(jié)的難度“修改得比較平衡”。
“我們的目標(biāo)就是做一款具有香港特色的劇情恐怖類游戲?!敝鲃?chuàng)王東告訴我,這是整個(gè)游戲的重心。
那么故事如何呢?
又系我,阿樂。
由九龍城寨返來之后,我如愿以償咁開始同嘉慧拍拖。因?yàn)榫琵埑钦瘑窦聠P(guān)系,佢塊面少咗好多笑容,行為有時(shí)都怪怪地,我唔知道點(diǎn)樣安慰佢。就咁過咗3個(gè)月后,我擔(dān)心嘅事情終于發(fā)生。由4日前開始,嘉慧失蹤,我點(diǎn)都聯(lián)絡(luò)唔到佢。
呢一日放工后,同事全部走曬,我系office入面接到一個(gè)神秘嘅電話。
電話嗰頭系一個(gè)女人嘅聲:“你哋公司有部DV機(jī)好邪呀,就系你上次系城寨用來拍野嗰部,但凡俾嗰部DV機(jī)攝過嘅人都會(huì)受到詛咒?!?/p>
我去庫房揾到一卷同事阿海用嗰部機(jī)拍攝嘅錄影帶。我記得當(dāng)時(shí)佢去嘅地方系一間粵劇戲院,系傳聞中粵劇花旦分尸案嘅現(xiàn)場(chǎng),老細(xì)話呢單嘢肯定大受歡迎,公司今個(gè)月KPI靠曬個(gè)project,點(diǎn)知阿海去咗之后就無曬消息——就好似嘉慧一樣。
錄影帶入面,一開始一切都幾正常。阿海系個(gè)中意冒險(xiǎn)嘅人,一早就想揭開戲院分尸案之謎。我見到佢一路行一路拍,語氣都好興奮咁——幾分鐘后,佢撞到一個(gè)好似僵尸咁行路嘅女人,行過房間嘅門口。之后房間大門“砰”一聲關(guān)上,血色嘅“死”字即時(shí)鋪滿成個(gè)屏幕,跟住畫面破碎,我只能聽到阿海絕望嘅呼救。
我行出office想冷靜下,結(jié)果系眼前見到嘉慧嘅背影。我跟住佢個(gè)背影行落去,點(diǎn)知我就進(jìn)入?yún)鴨耖g戲院!我唔知自己系唔系發(fā)緊夢(mèng),但我知道自己冇可能逃出呢個(gè)地方……我開始相信呢個(gè)就系我哋嘅命運(yùn),決心將一切搞清楚,并且將嘉慧帶返。
在粵劇戲院里來回游走時(shí),我開始搞不清楚這整個(gè)故事了——我是說,我是誰?我從哪里來?要到哪兒去?
此處故事的展開并不難理解。首先嘉慧又失蹤了,然后阿樂接到了一通神秘的電話,打開了同事阿海拍攝的錄影帶后,又被神秘力量吸進(jìn)了另外一個(gè)場(chǎng)景當(dāng)中!
但從這里開始,故事就開始有一些難以銜接的破綻:突然出現(xiàn)一個(gè)新角色阿海,這倒也罷了;可不是說“被DV機(jī)拍到的人會(huì)受到詛咒”嗎?但阿海作為攝影師并沒有被拍到,所以他的死亡只是一個(gè)意外?在影片中出現(xiàn)彈幕這個(gè)元素是很新鮮,但錄影帶為什么會(huì)有彈幕?如果是直播的話,阿海突然出事為什么沒有引起人們的注意?而在影片結(jié)束后,男主阿樂又為什么會(huì)經(jīng)由辦公室的門直接進(jìn)入戲院?
當(dāng)然,恐怖故事有超自然的元素是正常的,但超自然也需要仔細(xì)的鋪墊和有邏輯的解釋。就算角色看起來是從一個(gè)空間憑空落入另一個(gè)空間,但事實(shí)上也不能讓他真的“憑空”,背后一定有合理的理由。用DV機(jī)和錄影帶來講故事感覺很不錯(cuò),但在游戲中沒有起到太大的作用——就像苦心搭建起了另一個(gè)次元的敘事,但還未完成就已經(jīng)崩塌了。這個(gè)創(chuàng)意有很大的拓展空間,僅僅作為男主角繼續(xù)冒險(xiǎn)的入口,有點(diǎn)兒可惜。
另一個(gè)令人可惜的地方是,在這個(gè)故事中,嘉慧這個(gè)角色被置入了相當(dāng)尷尬的處境。一開始阿樂的目的很明確,就是要救出嘉慧,但在整個(gè)戲院冒險(xiǎn)中,嘉慧所起到的作用僅僅是幾個(gè)背影,給阿樂帶帶路——這實(shí)在是可有可無的存在。相比起第一個(gè)故事中阿樂要驅(qū)除附身在嘉慧身上的冤魂,第二個(gè)故事到底與嘉慧有何相關(guān)?
我喜歡粵劇花旦的故事,它也是3個(gè)故事中最完整、最飽滿的一個(gè)。頌生和伶宜的故事雖然有點(diǎn)兒臉譜化,但氛圍和細(xì)節(jié)都令人印象深刻,也有著緊密的敘事節(jié)奏——我相信玩家一定不會(huì)忘記用燈光照射蜘蛛人偶的高潮部分,音效和場(chǎng)景的結(jié)合相當(dāng)不錯(cuò),施加法術(shù)的等待時(shí)間、蜘蛛人偶隨時(shí)會(huì)出現(xiàn)的恐懼和在兩個(gè)位置間的來回跑動(dòng)也相當(dāng)刺激。
“為什么選的是鬼故事呢?因?yàn)楣砉适掠幸粋€(gè)特點(diǎn),就是能夠引起別人的好奇心?!敝鲃?chuàng)王東跟我說。
我想他們的確做到了其中一部分。雖然游戲的解謎過程太順利,恨不得每一個(gè)轉(zhuǎn)彎都有明確的指引,讓我感覺有點(diǎn)像被推著走向既定的路線,但我在過程中依然對(duì)這個(gè)空間充滿了好奇。我搜集了所有能搜集到的線索,認(rèn)真閱讀上面的內(nèi)容,想要理解究竟講了一個(gè)什么故事,真情實(shí)感到經(jīng)常被嚇得不輕,連帶著整個(gè)單位的人被我時(shí)不時(shí)發(fā)出的尖叫聲嚇得不輕。
但我感到自己被勾起來的好奇心沒有在游戲里得到充分的滿足。與緊密的敘事節(jié)奏相應(yīng)的,是敘事內(nèi)涵的空乏?;蛘哒f,每段故事都有一段不錯(cuò)的核心劇情,但劇情的邊緣處理得太過粗糙,劇情本身沒有得到有解釋力的支撐,并且劇情與劇情之間難以相連。這無疑影響了思想感情的傳達(dá)。
這種令人困惑的展開在第3個(gè)故事中達(dá)到了頂點(diǎn)。
我feel到自己?jiǎn)适戮蜁?huì)系今晚結(jié)束,因?yàn)槲矣址祦砟亻g辦公室。
辦公室一片混亂。所有嘢散落系地面上。我系公司呢一層來回走咗唔知幾多次。有時(shí)一啲景象會(huì)突然改變,有時(shí)一道門會(huì)突然打開,有時(shí)會(huì)聽到幾聲奇怪嘅門鈴,有時(shí)房?jī)?nèi)會(huì)放射出紅色嘅光線。
唔知來回幾多次之后,我又返到辦公室入面,嗰部影印機(jī)忽然開始工作。佢嘔出兩張紙,紙上印住兩張扭曲嘅面容,好似一種古怪嘅暗示。
我再一次離開辦公室,就見到左手邊開咗一道門。我入?yún)婚g房,入面得一部電腦,播緊阿琪去慈秀村嘅直播。佢去咗慈秀村嘅停車場(chǎng),嗰邊發(fā)生過知名嘅連環(huán)跳樓自殺案。
同阿海一樣,佢一去到嘅時(shí)候語氣都好興奮,雖然系停車場(chǎng)入面信號(hào)突然消失已經(jīng)有啲唔對(duì)路,但阿琪完全唔覺得驚,直接進(jìn)入?yún)葸?,開始用測(cè)鬼器探測(cè)鬼嘅蹤跡。之后佢系屋邨發(fā)現(xiàn)咗一個(gè)神秘儀式嘅現(xiàn)場(chǎng),系個(gè)箱入邊揾到一對(duì)紅色嘅高踭鞋。佢啱啱攞出來,一道門就系佢身后徐徐打開。佢入去睇到一個(gè)好似做緊法術(shù)嘅房間,一回頭,嗰個(gè)傳聞中著紅裙嘅女人就系佢身后……
阿琪發(fā)出巨大嘅驚叫聲,佢嘅直播亦隨之結(jié)束。我由座位上起身,打開房間嘅門——果不其然,我就好似上次一樣,進(jìn)入?yún)㈢魉劳銮吧硖巻駛€(gè)地方。
一切都會(huì)系呢度結(jié)束,一切亦都永遠(yuǎn)唔會(huì)結(jié)束……
反正在我這里,游戲是結(jié)束了。
第3個(gè)故事又是差不多的開場(chǎng),阿樂在辦公室的樓層里反復(fù)走。每走一次都會(huì)有一點(diǎn)兒變化,直到最后鬼門大開,阿樂再次觀看了另一位同事死前的影像?;剡^頭來,他又通過一扇任意門走進(jìn)了那個(gè)新的場(chǎng)景當(dāng)中——?。∈蔷壥乔槭峭孢€是意外!
也許你們已經(jīng)注意到了,同樣的劇情問題延續(xù)到了第3個(gè)故事。阿樂又一次通過觀看錄像帶進(jìn)入到了錄像帶中的空間。這種安排第一次覺得新鮮,再重復(fù)一遍就容易讓人感到困倦,并且還是同樣的疑惑:為什么事情能夠這樣發(fā)生?
除了眾多極為明確的指引將玩家牢牢地固定在主線上以外,其實(shí)游戲中還充滿了大量意味不明的元素,就比如第3個(gè)故事開篇在公司里的兜圈——那些紅光,那些怪聲,那道突然鎖上的門,那間進(jìn)去看了一遍也沒有任何異常的洗手間,到底想要傳達(dá)什么信息?
這種撲朔迷離或許是開發(fā)者們故意設(shè)下的。主創(chuàng)王東告訴我,他們知道很多玩家不會(huì)非常仔細(xì)地去看游戲中的線索,尤其是與解謎并不直接相關(guān)的劇情碎片,但那正是他們有心設(shè)計(jì)的“最大的謎題”。
在王東看來,玩家們?cè)谟螒蛑小案魅∷琛本涂梢粤恕!耙恍┩婕蚁M闹皇且粋€(gè)緊張刺激的恐怖游戲,并且在游戲里得到了他想要的樂趣,我們也覺得很欣慰。另一些玩家喜歡看更細(xì)膩的東西,自然會(huì)去游戲中去找比較細(xì)致的場(chǎng)景,這一部分玩家也可以得到滿足?!?/p>
這就解釋了我在游戲的全程中感受到的困惑與尷尬:在通關(guān)之后,我對(duì)游戲的劇情依然是一頭霧水——這并不是說我完全不明白每段故事在講些什么,而是我一直沒有搞清楚將這些故事串聯(lián)起來的邏輯。
九龍城寨的黑心牙醫(yī),粵劇戲院的悲劇復(fù)仇,公共屋邨的紅衣冤魂,單個(gè)拎出來,都是自成一體的好故事,但將它們連在一起則需要更多的技巧。
從理性的角度來講,我們可以判斷將3個(gè)故事串聯(lián)起來的暗線一定存在,否則讓男主經(jīng)歷3個(gè)毫無關(guān)聯(lián)的獨(dú)立故事也沒有什么意義。而在游戲的絕大部分時(shí)間里,我很難看出開發(fā)者埋伏的那條暗線,只有最后鬼姐何婉燕的出現(xiàn)似乎有意要向男主解釋來龍去脈,但所謂的解釋也不比劇情本身給出的線索更清晰。
在游戲結(jié)束后,我在網(wǎng)上看了幾篇詳盡的劇情分析……大驚失色。我尋思著我也盡力搜集了游戲場(chǎng)景中的線索,并且真情實(shí)感地投入其中,但我最終知曉的部分僅僅是一整幅拼圖上零散的碎片。這其中想必有我被恐怖元素分散了注意力的關(guān)系,但暗線的故事全貌中角色眾多、關(guān)系復(fù)雜、線索瑣碎、跨越時(shí)間長(zhǎng)、拼湊難度高,才是關(guān)鍵原因。
恐怖題材的文藝作品想要表達(dá)的東西通常都差不多:在恐怖故事的背后往往是人與人之間復(fù)雜而深刻的羈絆,而在真相揭開之后,人們往往能夠從故事中感受到愛與真情?!陡墼帉?shí)錄》顯然想要表達(dá)的也是相似的東西。但問題是:當(dāng)游戲的主旨要通過超凡的耐心、觀察力和線索整理才能體會(huì)時(shí),對(duì)于大部分沒有強(qiáng)烈探索欲、不熟悉恐怖游戲的竅門、只是想欣賞好故事的普通玩家而言,是不是成為了一個(gè)感受上的障礙?
在寫作上,講故事需要技巧;在游戲中也一樣。如果他們的初衷是講好一個(gè)故事,那么游戲機(jī)制就要為劇情而服務(wù),為表達(dá)而設(shè)計(jì)。為了劇情和表達(dá)的完整,最基本的一條就是邏輯上聯(lián)系嚴(yán)密。在我相對(duì)仔細(xì)和投入地玩完了全程之后,我依然對(duì)它講了一個(gè)什么故事感到迷?!獙⒆畲蟮碾y題留在對(duì)于故事內(nèi)涵的理解上也不是不可以,但這勢(shì)必需要更有技巧性的串聯(lián)才行。
我倒覺得我最后的心境跟阿樂很相近:他不明白的地方,我也不明白。嚇也嚇了,跑也跑了,撞也撞了,你要讓我阿樂摸電門我也義不容辭,但到頭來還是什么也不明白。
在那間擺滿了詭異監(jiān)視器的暗房里,我和阿樂面面相覷。