當(dāng)4款“自走棋”來到同一場(chǎng)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)

自走棋競(jìng)技化到底行不行?

編輯熊宇2019年12月24日 21時(shí)15分

剛剛結(jié)束的2019 TGA騰訊電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)(以下簡(jiǎn)稱“TGA”)讓我感到有些困惑。

困惑來自于很多方面,比如賽事的各個(gè)項(xiàng)目看起來差別過于巨大,比賽項(xiàng)目一會(huì)兒是《王者榮耀》,一會(huì)兒又換成了《QQ炫舞》,另一頭卻在角逐著四川麻將的冠軍。種類各異的游戲競(jìng)賽視頻并列出現(xiàn)在TGA的新聞網(wǎng)頁上,其中還夾雜了一條職業(yè)圍棋選手參加斗地主比賽獲得冠軍的消息。

柯潔在TGA冬季總決賽斗地主全民“星”賽中奪冠(圖片來自微博)

一直以來,TGA的比賽項(xiàng)目大多是騰訊旗下的電子游戲,今年的TGA將自走棋設(shè)為比賽項(xiàng)目,聽上去是件還算正常的事兒,使我困惑的是,同時(shí)有4款自走棋被列入了表演賽或競(jìng)賽項(xiàng)目,它們分別是《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》《王者榮耀:王者模擬戰(zhàn)》《多多自走棋》以及《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》。

老實(shí)說,現(xiàn)在自走棋的玩法都比較接近,一個(gè)賽事設(shè)置如此多相似項(xiàng)目的情況并不多見。對(duì)不熟悉自走棋的朋友來說,要迅速分清這4款游戲誰是誰可能有些困難——這讓我聯(lián)想到了觀看田徑運(yùn)動(dòng)會(huì),短跑比賽雖然分為50米、100米和200米,雖然都是看人跑,但細(xì)究起來也還有各種差別。

不過,相比讓人略感奇怪的賽事數(shù)量,自走棋想要往競(jìng)技方向發(fā)展這一點(diǎn)倒是挺容易理解的。畢竟,自走棋這個(gè)類型也到了要謀求發(fā)展的時(shí)候。

自走棋確實(shí)需要競(jìng)技化

回望過去,從今年1月初《刀塔自走棋》出現(xiàn),到后來眾多廠商(甚至包括V社自己)的紛紛效仿,短暫的時(shí)間里,自走棋已經(jīng)誕生出無數(shù)變種,成為了各個(gè)廠商人手一份的標(biāo)配。隨著自走棋的過度普及,它的勢(shì)頭已經(jīng)不復(fù)當(dāng)初,現(xiàn)在,可以說自走棋進(jìn)入了一個(gè)更加平緩發(fā)展的時(shí)期。

“平緩發(fā)展”是個(gè)比較好聽的說法,它可能有多種意思。往壞了說,熱度冷卻,也就是要“涼了”,一旦開始“平緩”可能就緩不過來;往好了說,冷卻其實(shí)也是長(zhǎng)久的第一步——大紅大紫并非常態(tài),沒有什么游戲永遠(yuǎn)熱門。對(duì)那些希望持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲來說,真正重要的并非曇花綻放般的登場(chǎng),而是經(jīng)年累月的苦心經(jīng)營(yíng)。

對(duì)想要長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的游戲來說,“電子競(jìng)技”是個(gè)極為誘人的概念。此前騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等游戲都證明了競(jìng)技游戲的生命力,一旦走上了電競(jìng)的正軌,游戲的生命周期將會(huì)大大延長(zhǎng),熱度也不難維持。自走棋正面臨著能否長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的考驗(yàn),對(duì)于不具備太多積累要素的自走棋來說,電競(jìng)化是最優(yōu)選擇。

電子競(jìng)技為游戲帶來無窮的生命力。圖為《英雄聯(lián)盟》世界賽現(xiàn)場(chǎng)

當(dāng)然,需要不代表能夠。自走棋是否適合成為電競(jìng)項(xiàng)目,從根本上說是由游戲本身的機(jī)制決定的。盡管現(xiàn)在有眾多的自走棋,但它們的核心機(jī)制都是相同的,它們都遵循累積資源獲取、擺放棋子并等待自動(dòng)戰(zhàn)斗的游戲流程,重要機(jī)制都包括經(jīng)濟(jì)(金幣獎(jiǎng)勵(lì)與利息理財(cái))、羈絆組合、攀人口與升星、野怪與裝備??梢哉f,最初的《刀塔自走棋》便已經(jīng)具有了一套成熟的基本機(jī)制。剩下的問題便是這套機(jī)制是否符合競(jìng)技游戲的標(biāo)準(zhǔn)了。

那么,它具備足夠的競(jìng)技性嗎?

競(jìng)技項(xiàng)目的基本要求是公平,這對(duì)于自走棋來說不是太大的問題。盡管各個(gè)自走棋都存在流派間的不均衡,但對(duì)于每一位玩家來說,所有人在每一輪游戲的初始狀態(tài)都是相同的,這種相同足以確保公平。

在公平的基礎(chǔ)上,一項(xiàng)競(jìng)技項(xiàng)目還要求展現(xiàn)參賽者的差異。對(duì)自走棋來說,玩家間的差異是策略上的,因此游戲應(yīng)該具有能夠區(qū)分玩家水平的策略深度。在這一點(diǎn)上,自走棋的表現(xiàn)也算不錯(cuò),事實(shí)上,自走棋之所以能夠受到歡迎,便是因?yàn)樗诙鄠€(gè)環(huán)節(jié)上反復(fù)要求玩家做出正確的選擇,這種選擇提供了游戲的樂趣。

自走棋遵循著一個(gè)環(huán)環(huán)相扣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),戰(zhàn)斗將獲得金幣,連勝或連敗以及存錢的“利息”會(huì)獲得額外的金幣。這套系統(tǒng)的精妙之處在于,它提供了一套復(fù)雜的選擇方案,每個(gè)方案各有利弊。如果玩家從前期開始大肆花錢,他很可能會(huì)取得連勝,從而獲得額外的連勝獎(jiǎng)勵(lì),但他會(huì)就難以難享受到利息收益;如果玩家從前期開始盡力存錢,花費(fèi)僅僅用于維持場(chǎng)面,那么他會(huì)存下錢來,獲取利息收益;如果玩家從前期開始賣血,力爭(zhēng)連敗,他既能存下錢來獲取利息收益,還有額外的連敗收益。

羈絆的組合是陣容強(qiáng)弱的關(guān)鍵。圖為《云頂之弈》的羈絆列表

在棋子的組合上,自走棋的許多棋子擁有屬性的設(shè)定,多個(gè)相同屬性的棋子能夠組成“羈絆”,加強(qiáng)各自的實(shí)力,進(jìn)而構(gòu)建一套強(qiáng)大的陣容。舉例來說,在《多多自走棋》的目前版本中,騎士羈絆衍生出的“冰川騎”“三龍六騎”、戰(zhàn)士羈絆衍生出的“精英戰(zhàn)”以及法師羈絆衍生出的“龍法”“神法”的流派是較為常見的。組成一個(gè)成型的隊(duì)伍是玩家在每局對(duì)決中的目標(biāo),這一目標(biāo)能否實(shí)現(xiàn)取決于能否獲得對(duì)應(yīng)的棋子——這就需要依賴運(yùn)氣了。在游戲的進(jìn)程中,要組什么、萬一組不起來轉(zhuǎn)不轉(zhuǎn)型、是激進(jìn)還是保守……關(guān)于策略的抉擇由始至終。

無論是經(jīng)濟(jì)的運(yùn)營(yíng)還是隊(duì)伍的組建,自走棋提供了足夠多需要玩家進(jìn)行權(quán)衡的決策時(shí)刻。更重要的是,這些決策不僅僅是根據(jù)自身的條件作出,對(duì)手的陣容、牌池中剩余的棋子都應(yīng)該納入到考慮之中。這使得自走棋在理論上具備足夠高的策略深度。

自走棋的觀賞性如何?

自走棋的對(duì)局是有策略深度的,這似乎只意味著它好玩??沙蔀橐豁?xiàng)電競(jìng)項(xiàng)目,還必須要好看才行——?dú)w根結(jié)底,電競(jìng)賽事需要呈現(xiàn)給觀眾。

“好玩的游戲看起來肯定也不差”的道理固然說得通,但容易被忽視的是,自走棋的觀賽體驗(yàn)和此前流行的許多電競(jìng)項(xiàng)目是不同的。

在許多電競(jìng)賽事中,場(chǎng)上選手和場(chǎng)下觀眾的信息是不對(duì)稱的,觀眾往往能看到更多信息。對(duì)射擊游戲來說,鏡頭的切換使得觀眾不需要去猜敵人在哪個(gè)位置;對(duì)RTS和MOBA游戲來說,觀眾也不會(huì)受到戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的影響。在觀看這些比賽時(shí),觀眾是一位擁有上帝視角的旁觀者。

但自走棋不一樣,它將多數(shù)信息都顯示在了棋盤上,對(duì)手的陣容、替補(bǔ)、金幣,一切的信息都是一目了然的。這些信息選手能看見,觀眾也能看見。對(duì)選手來說,它能根據(jù)其他選手的情況來進(jìn)行決策;對(duì)觀眾來說,與選手一致的信息能夠讓他們以更接近選手的視角來觀看比賽,這時(shí)候就沒有什么上帝視角了。

《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》的游戲界面包括羈絆、經(jīng)濟(jì)、人口和等待區(qū)

盡管可能連觀眾自己都意識(shí)不到,但這種差別的確影響了觀賽的體驗(yàn)。通常來講,參賽選手的水平是強(qiáng)于場(chǎng)下觀眾的,讓選手與觀眾處于同一位置進(jìn)行思考,這有利于將游戲?qū)值牟呗陨疃日宫F(xiàn)給觀眾。在看信息不對(duì)稱的那些比賽時(shí),觀眾可能會(huì)想,“我如果處于那種環(huán)境會(huì)如何做呢”,但這一設(shè)想是沒有意義的,因?yàn)橛^眾從一開始就知道了更多信息,但在自走棋這里,在選手做出判斷前,觀眾知道的東西和選手一樣多。

從這一點(diǎn)上來說,自走棋作為一種電競(jìng)項(xiàng)目,提供了一種更接近于傳統(tǒng)棋類項(xiàng)目的觀賽體驗(yàn)——棋盤上的內(nèi)容是同時(shí)呈現(xiàn)給棋手和觀眾的。很難說這種體驗(yàn)比上帝視角的體驗(yàn)更好,但它的確是一種不同的觀賽角度:觀眾將對(duì)選手的預(yù)判和抉擇更加驚嘆,而不會(huì)因?yàn)樯系垡暯嵌鴮?duì)一切早就了如指掌。

在另一些方面,自走棋也能提供與其他電競(jìng)項(xiàng)目相同的樂趣,那就是對(duì)局的隨機(jī)性。不論是電子游戲還是真實(shí)世界中的戰(zhàn)爭(zhēng),誤打誤撞獲得勝利的情況都不罕見,在自走棋中,逆轉(zhuǎn)局勢(shì)的“神抽”和長(zhǎng)期抽不到關(guān)鍵牌的沮喪都來自于隨機(jī)性。

然而,運(yùn)氣并不能保證一定勝利。在NEST 2019《多多自走棋》總決賽中,4小局的第一名各不相同,許多選手的名次也浮動(dòng)較大,但是最終奪冠的選手在每一局中都保持在了前4的位置。這種情況在其他自走棋比賽中也屢有發(fā)生??梢哉f,在來牌運(yùn)氣浮動(dòng)的情況下,能夠保證轉(zhuǎn)型思路清晰、決策果斷的選手往往能夠擁有較為穩(wěn)定的成績(jī),而穩(wěn)定的成績(jī)正是贏取積分、獲得更好名次的不二法門。

NEST 2019《多多自走棋》總決賽

可以說,策略性和隨機(jī)性共同體現(xiàn)在了自走棋的比賽結(jié)果中:自走棋比賽中冠軍常常易主,因?yàn)橛螒蛑锌傆性S多隨機(jī)因素;但實(shí)力強(qiáng)勁的選手往往能穩(wěn)定獲得靠前的名次,因?yàn)楸荣惖倪^程中策略仍然能決定許多東西。這種隨機(jī)性對(duì)觀眾來說是個(gè)好事兒——一個(gè)既能體現(xiàn)技術(shù),又能體現(xiàn)運(yùn)氣的東西看起來更有趣。

再回頭來說說4個(gè)自走棋的同臺(tái)

自走棋的玩法具備策略深度,同時(shí)從觀賽的角度來說,也能夠成為一個(gè)“看起來有趣”的項(xiàng)目,這樣說來,自走棋競(jìng)技化的前途似乎是一片光明。遺憾的是,目前的自走棋電競(jìng)化存在前所未見的困難:自走棋的火熱屬于一個(gè)類型,不屬于某一款游戲。

喜歡看球的朋友對(duì)“你行你上啊”這句話不會(huì)感到陌生,在人們說這句話的時(shí)候,大多數(shù)時(shí)候真讓他上他是不行的。自走棋就不一樣了,對(duì)各個(gè)游戲廠商來說,這個(gè)類型的游戲還真是誰上誰都能行。無論是當(dāng)年《魔獸爭(zhēng)霸3》的自走棋類地圖《戰(zhàn)三國(guó)》,還是今年年初依附于《Dota 2》的《刀塔自走棋》都是“再創(chuàng)造”的結(jié)果。盡管開創(chuàng)了一種全新的玩法,可自走棋從誕生之初利用的就是別人家的引擎、素材甚至是數(shù)值,這使得它從一開始就是個(gè)適合移植的項(xiàng)目。我們能看到的是,在一個(gè)相似的框架下,各家都能迅速做出一個(gè)屬于自己的自走棋。

《云頂之弈》用《英雄聯(lián)盟》中的英雄重新制作了一套“棋子—羈絆”體系,但依然沒有跳出原始自走棋的框架

“誰上誰都能行”既有好處也有壞處。一個(gè)熱門的游戲(如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《爐石傳說》)推出自走棋模式后,這一模式不需要宣傳便擁有海量的玩家基數(shù)。喜歡自走棋本身的玩家、喜歡某個(gè)系列的玩家、跟著朋友一起玩的玩家……所有人都在玩自走棋,問題在于,他們玩的到底是不是同一款游戲呢?

直播自走棋的主播很多,他們播自走棋的時(shí)間不長(zhǎng),玩的游戲也各不相同——當(dāng)一名主播說他是“自走棋主播”時(shí),你很難判斷出他是哪一個(gè)自走棋的主播。

在斗魚直播《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》的主播“云里Raul”告訴我們,他從今年11月才開始接觸自走棋,到現(xiàn)在才一個(gè)多月,就已經(jīng)轉(zhuǎn)過了2個(gè)項(xiàng)目了。對(duì)云里來說,自走棋項(xiàng)目“目前沒有穩(wěn)定持續(xù)的賽事支撐”,所以不可能全職成為一名職業(yè)選手。無論是直播還是競(jìng)技,自走棋都算是一個(gè)新興的項(xiàng)目。在虎牙直播《多多自走棋》的“尚娛-黃音”從“自走棋剛出”的時(shí)候便開始接觸這一類型,算是自走棋的老玩家了,即使如此,他接觸游戲也才不到一年的時(shí)間。

主播的狀況在很大程度上是對(duì)玩家狀況的反映:自走棋誕生的時(shí)間不長(zhǎng),數(shù)量卻不少。眾多自走棋中沒有一款壓倒同類成為主流,這對(duì)于電競(jìng)化是一件很尷尬的事情。如果我們要舉辦射擊比賽,那么統(tǒng)一射擊槍械是一件最基本的要求——總不能讓左輪手槍和狙擊步槍同場(chǎng)競(jìng)技吧。于是自走棋們的比賽只能各辦各的。一方面,比賽太多,觀眾卻被分散了;另一方面,獎(jiǎng)金相應(yīng)地也難以對(duì)選手們產(chǎn)生很強(qiáng)的吸引力。

《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》棋子的技能和羈絆也來自玩家熟悉的模式

這樣來看,TGA選擇將4款自走棋同時(shí)列為比賽項(xiàng)目也算是順應(yīng)了現(xiàn)實(shí)。對(duì)于賽事的主辦方來說,自走棋的熱度與競(jìng)技性是顯而易見的,因此一項(xiàng)綜合性的大型電競(jìng)比賽是需要自走棋項(xiàng)目的。然而“到底選誰呢?”這是一個(gè)不存在于其他任何電競(jìng)項(xiàng)目中的問題?!拔胰家钡拇鸢腹倘磺八匆姡煽偙葻o視自走棋這個(gè)火熱的類型要來得好。

事實(shí)上,選擇多個(gè)種類對(duì)于自走棋的電競(jìng)化發(fā)展也是有促進(jìn)意義的。一場(chǎng)電競(jìng)賽事放了4個(gè)同類游戲看上去雖然有些怪,卻也能夠集聚化地展示這個(gè)類型,擴(kuò)大影響力。此外,考慮到TGA“全民電競(jìng)體育盛會(huì)”的定位,選擇多個(gè)自走棋項(xiàng)目不但能擴(kuò)大玩家的基數(shù),也能對(duì)還在發(fā)展中的自走棋們提供電競(jìng)化的扶持。

更重要的是,如果我們將“自走棋”視為一個(gè)整體,承認(rèn)不同自走棋的差異更多在細(xì)節(jié)和數(shù)值的話,那么哪一種設(shè)定更好,只有實(shí)際檢驗(yàn)才能得到結(jié)論。讓4個(gè)自走棋項(xiàng)目同步進(jìn)行,這既是對(duì)這它們的檢驗(yàn),也能從總體上得出人們對(duì)自走棋這個(gè)類型的意見。

自走棋的未來

真正值得思考的是自走棋這一新興類型的未來。

雖然這一屆的TGA有4款自走棋入選,可下一屆的TGA不太可能有4款入選。甚至,對(duì)于市場(chǎng)上無數(shù)的自走棋游戲來說,在新的一年中到底還有多少能夠幸存呢?

老實(shí)說,自走棋這一玩法已經(jīng)許久沒有迎來重大變動(dòng)了。甚至,它是否能、是否有必要再有重大變動(dòng)也沒有定論。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、牌池系統(tǒng)、養(yǎng)成與自動(dòng)戰(zhàn)斗,這些系統(tǒng)完善而閉環(huán),這使得各家自走棋很難做出重大的改變。

任眾(化名)是一款國(guó)內(nèi)熱門自走棋游戲的策劃,他告訴觸樂:“自走棋本身就是一個(gè)比較垂直的玩法,規(guī)則和方式都定義得比較具體?!币虼耍J(rèn)為“基于這種框架下的自走棋游戲比較難做出特別大的差異化”。相應(yīng)地,未來自走棋也不太可能變得完全不一樣,“底層的對(duì)戰(zhàn)和棋子邏輯會(huì)大同小異,但是玩法形式可以豐富多樣”。

廠商們也的確是在“玩法形式”上下功夫,試圖體現(xiàn)差異化。《王者榮耀:王者模擬戰(zhàn)》對(duì)自走棋系統(tǒng)進(jìn)行了簡(jiǎn)化,引入了主動(dòng)技能;《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》加入了選秀大會(huì)機(jī)制;《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》考慮了游戲節(jié)奏的問題,他們推出了極速模式,將游戲的平均時(shí)長(zhǎng)由30分鐘縮短至15分鐘,這對(duì)于希望利用碎片時(shí)間進(jìn)行游戲的玩家來說更為舒適。輪抽選秀的玩法增加了裝備選擇的趣味性,也增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的策略性。除此之外,4v4的軍團(tuán)模式以及2v2v2v2的合作對(duì)抗模式則是對(duì)游玩人數(shù)的探索。這些改動(dòng)都是在保留原有框架下進(jìn)行的新嘗試。

《云頂之弈》的“選秀環(huán)節(jié)”為比賽提供了更大變數(shù)

任眾認(rèn)為,目前自走棋在競(jìng)技化上的劣勢(shì)是“觀賞性較差”,對(duì)玩家來說,射擊和MOBA類游戲電競(jìng)項(xiàng)目的刺激是直觀的,自走棋則缺乏這種直觀的刺激。不過,相應(yīng)地,觀看自走棋比賽也能感受到“策略運(yùn)營(yíng)和隨機(jī)性影響下的對(duì)戰(zhàn)快感”,有一些像打麻將。

任眾也提到了他負(fù)責(zé)的游戲的更新計(jì)劃:除了游戲內(nèi)的平衡調(diào)整與內(nèi)容更新外,他們還將提供各種可視化HUD來給玩家提示,包括但不限于羈絆屬性、傷害承傷計(jì)算,同時(shí)在回放和統(tǒng)計(jì)上提供更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn);比賽的設(shè)計(jì)上會(huì)更呈現(xiàn)策略性,大幅削減隨機(jī)性,“讓選手真正靠腦力輸出,而不是看天吃飯”。

不難看出,許多更新計(jì)劃圍繞的主題仍然是電競(jìng)化。“可視化HUD”試圖解決的是觀賽體驗(yàn)問題,而更加注重策略的理念也是為了讓選手的優(yōu)秀更具價(jià)值——過分隨機(jī)的比賽都很難在電競(jìng)化中走得更遠(yuǎn)。事實(shí)上,針對(duì)電競(jìng)的優(yōu)化方向也已經(jīng)被其他自走棋團(tuán)隊(duì)考慮,在底層機(jī)制相近的情況下,競(jìng)技方面的表現(xiàn)可能會(huì)成為新的突破口。

這一盤棋,還沒有下完

另一款國(guó)內(nèi)熱門自走棋的負(fù)責(zé)人周以(化名)告訴我們,除了原有模式的平衡調(diào)整和更新外,他們未來會(huì)試圖嘗試更多新模式,例如“2v2的升級(jí)優(yōu)化”“4v4模式的探索”,同時(shí)也會(huì)嘗試不同節(jié)奏的模式,例如“即將上線的快速場(chǎng)模式等”。這些模式的探索也會(huì)為“電競(jìng)賽事形式的多樣性,提供對(duì)應(yīng)的玩法基礎(chǔ)”,同時(shí),針對(duì)電競(jìng)賽事的直播,他們還將提供具備更好觀賽體驗(yàn)的PC端游版本。

就目前的情況來看,自走棋多家并列的局面還會(huì)持續(xù)一段時(shí)間。要改變這種格局有兩種可能,假如某一款自走棋對(duì)游戲的機(jī)制做出成功的重大改變,那么它可能會(huì)領(lǐng)先于所有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但是目前看來,“改變”很難產(chǎn)生。《爐石傳說:酒館戰(zhàn)棋》倒是呈現(xiàn)了一個(gè)不一樣的自走棋,可它很難為其他自走棋提供借鑒。那么,剩下的選擇似乎就還是競(jìng)技化了。

毫無疑問,自走棋需要電競(jìng)化,它也具備電競(jìng)化的潛力。然而,它能否電競(jìng)化這個(gè)問題的答案不在現(xiàn)在,而在未來。一場(chǎng)囊括4款自走棋的賽事同時(shí)反映了這個(gè)游戲類型極高的熱度和它面臨的尷尬局面。人們既可以說,這個(gè)類型足夠熱門,甚至能讓一場(chǎng)賽事入選4個(gè)同類項(xiàng)目;也可以說,這個(gè)類型的玩家實(shí)在過于分散。但無論如何,沒有人能否定自走棋這個(gè)游戲類型把2019年烙上了自己的名字,同時(shí)還仍然具有向前發(fā)展的可能。

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編輯 熊宇

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