而它之所以沒能當(dāng)選年度最佳,很可能只是因?yàn)閕d Software在那一年推出了《毀滅戰(zhàn)士》。
“我覺得我是個(gè)無心插柳的企業(yè)家?!崩铩せ籼m德(Larry Holland)這樣評(píng)價(jià)自己。
上世紀(jì)八九十年代,霍蘭德設(shè)計(jì)了幾款廣受歡迎的PC游戲,還和大導(dǎo)演斯皮爾伯格見過面,知道他很喜歡玩游戲,但從念小學(xué)五年級(jí)開始,他的童年夢(mèng)想一直是成為一名考古學(xué)家。
?“我想探索世界,尋找失落的文明,不想讓它們隨著時(shí)間流逝而消失。”
在念高中和大學(xué)期間,霍蘭德學(xué)習(xí)了拉丁語、希臘語,以及人類學(xué)和史前考古學(xué)。畢業(yè)后,他花了一年時(shí)間工作攢錢,環(huán)游世界。去過肯尼亞和坦桑尼亞,在坦桑尼亞,他參觀了奧杜威峽谷等古代遺址——那里就像人類的搖籃。
但他沒有想到,若干年后,他會(huì)制作出《鈦戰(zhàn)機(jī)》(TIE Fighter)這樣一款具有開創(chuàng)性,并對(duì)“星球大戰(zhàn)”產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響的飛行模擬游戲。
《鈦戰(zhàn)機(jī)》DOS版于1994年7月上市,距離這個(gè)系列的首部作品《X翼戰(zhàn)機(jī)》(X-Wings)發(fā)布大約17個(gè)月。這是第一款玩家能做壞人,扮演帝國(guó)艦隊(duì)普通飛行員的“星球大戰(zhàn)”游戲?!盀榈蹏?guó)艦隊(duì)駕駛一艘飛船會(huì)讓你感到自豪?!边_(dá)斯·摩爾的配音演員Sam Witwer說,“你會(huì)換個(gè)角度看事情,真的很有趣?!?/p>
評(píng)論家們也這樣認(rèn)為?!禤C Gamer》雜志將《鈦戰(zhàn)機(jī)》評(píng)選為1994年最佳動(dòng)作游戲,而它之所以沒能當(dāng)選年度最佳,很可能只是因?yàn)閕d Software在那一年推出了《毀滅戰(zhàn)士》?!禤C Gamer》評(píng)價(jià)說,《鈦戰(zhàn)機(jī)》是“有史以來最優(yōu)秀的太空戰(zhàn)斗模擬游戲”。如今,25年過去了,很少有“星球大戰(zhàn)”粉絲反對(duì)這種說法。
本文將會(huì)講述《鈦戰(zhàn)機(jī)》誕生的故事。
1981年,霍蘭德來到舊金山灣區(qū),希望邊工作邊在加州大學(xué)伯克利分校攻讀博士學(xué)位?!爱?dāng)時(shí)我住在舊金山的一套老房子里,室友有一臺(tái)Atari 800,所以就很偶然地接觸到了那個(gè)年代的電腦、軟件和游戲?!?/p>
上世紀(jì)70年代中期,霍蘭德在念高中時(shí)學(xué)過編程,但科技界已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)新時(shí)代。在好奇心的驅(qū)使下,讀博士的霍蘭德買了一臺(tái)Commodore 64,開始自學(xué)匯編語言。
受街機(jī)黃金年代的啟發(fā),霍蘭德開始自己寫游戲,并最終在“早期基于卡帶的C64和VIC-20行業(yè)”找到了工作。這位曾對(duì)考古和人類學(xué)充滿興趣的開發(fā)者承認(rèn),轉(zhuǎn)而制作電腦游戲似乎是一次巨大轉(zhuǎn)折,但他認(rèn)為兩者之間也有聯(lián)系。
“真正讓我著迷的是做模擬游戲,或者那些能在一定程度上還原現(xiàn)實(shí)世界的游戲。我有一款游戲叫《太空站》(Project: Space Station),題材是那個(gè)年代的航天飛機(jī)計(jì)劃,游戲中設(shè)想了國(guó)際空間站會(huì)是什么樣子。那款游戲采用了建造玩法,會(huì)讓你在飛船上進(jìn)行一些模擬實(shí)驗(yàn)。”
《太空站》發(fā)售后不久,霍蘭德加入了一家由大約10人的小型實(shí)驗(yàn)室,為戰(zhàn)爭(zhēng)模擬游戲《PHM Pegasus》編寫Apple II移植版本。盧卡斯影業(yè)游戲公司(Lucasfilm Games)面向Commodore 64開發(fā)那款游戲,而他們的辦公室位于“天行者農(nóng)場(chǎng)”,也就是《星球大戰(zhàn)》創(chuàng)作者喬治·盧克所擁有的維多利亞風(fēng)格的制作基地。
從那時(shí)候起,霍蘭德的事業(yè)就與盧卡斯聯(lián)系了起來。
“我當(dāng)然知道他們,因?yàn)閱讨巍けR卡斯太有名了,但并沒有因?yàn)樗麄兪恰乔虼髴?zhàn)’的創(chuàng)作方就加入他們。我之所以想與他們合作,是他們正在開發(fā)一些最先進(jìn)的游戲技術(shù),而且他們自己并不考慮制作‘星球大戰(zhàn)’游戲?!弊?982年以來,盧卡斯影業(yè)就將“星球大戰(zhàn)”的游戲改編授權(quán)交給了雅達(dá)利和Broderbund等公司。
1988年3月,霍蘭德完成了他為盧卡斯制作的第二款游戲《戰(zhàn)斗艦隊(duì)》(Strike Fleet)。那時(shí),他對(duì)軍事歷史產(chǎn)生了濃厚興趣,并構(gòu)思了一個(gè)大膽的新愿景。
“我做了一些研究,讓畫面看上去更逼真,但并非3D方向的圖形,然后向他們展示了一款叫《空中之翼》(Air Wing)的游戲的開發(fā)提案。”霍蘭德回憶說,“我用打字機(jī)打印了那份提案,只有1頁(yè)紙,上邊寫著開發(fā)時(shí)間表、里程碑計(jì)劃和預(yù)算。和之前不一樣的是,這將是一款面向個(gè)人電腦的游戲。此前我們的游戲只登陸Commodore 64或Apple II,但PC市場(chǎng)正在快速發(fā)展。”
那份提案推動(dòng)了3款游戲的誕生——《戰(zhàn)鷹1942》(Battlehawks 1942)、《不列顛之戰(zhàn)》(Their Finest Hour: The Battle of Britain)和《納粹飛行秘史》(Secret Weapons of the Luftwaffe),項(xiàng)目研發(fā)時(shí)間從1988年持續(xù)到1992年。
作為項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,霍蘭德確立了自己的技術(shù)和設(shè)計(jì)理念,這后來又影響了他在幾款“星球大戰(zhàn)”游戲中的創(chuàng)作。他希望將考古學(xué)的一些方法運(yùn)用于游戲設(shè)計(jì)——挖掘歷史碎片,從各個(gè)角度檢查它們,并嘗試“還原”過去的現(xiàn)實(shí)。霍蘭德意識(shí)到,每一個(gè)在戰(zhàn)斗中喪生的飛行員都是他們國(guó)家人民心中的英雄,畢竟他們都曾身穿軍服,為了祖國(guó)而戰(zhàn)斗。
“當(dāng)我制作這些二戰(zhàn)題材模擬游戲時(shí),真的很想制造一臺(tái)時(shí)間機(jī)器。我總是將它們稱為空戰(zhàn)游戲而非模擬游戲,這意味著我們并不會(huì)刻意重現(xiàn)飛機(jī)里的所有工具或儀表,而是要營(yíng)造空戰(zhàn)的環(huán)境、氛圍和感覺,激發(fā)玩家的情感。”
為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),霍蘭德研究過無數(shù)書籍、圖表、文件、電影,甚至還包括二戰(zhàn)期間戰(zhàn)斗機(jī)飛行員被俘虜時(shí)的錄像。與此同時(shí),他還采訪了很多退役軍人,包括曾參戰(zhàn)中途島戰(zhàn)役的美國(guó)海軍轟炸機(jī)飛行員理查德·貝斯特(Richard H. Best)。后來,貝斯特為《戰(zhàn)鷹1942》的玩家手冊(cè)寫了序言。
“老實(shí)說,我們?cè)诤荛L(zhǎng)時(shí)間里沒聊過《星球大戰(zhàn)》,直到1990或1991年才有人提起這事兒。授權(quán)部門對(duì)Broderbund的外包不太滿意,所以,游戲部門負(fù)責(zé)人史蒂夫·阿諾德(Steve Arnold)就從他們那邊拿回了制作“星球大戰(zhàn)”游戲的授權(quán)?!迸c霍蘭德共用一間辦公室的布萊恩·莫里亞蒂(Brian Moriarty,1990年圖形冒險(xiǎn)游戲《Loom》開發(fā)者)給他下了份挑戰(zhàn)書:“如果你不做出一款X翼戰(zhàn)機(jī)游戲,那就讓我來?!?/p>
霍蘭德意識(shí)到:“我來做一款‘星球大戰(zhàn)’游戲完全是有可能的?!?/p>
1991年,霍蘭德在盧卡斯影業(yè)已小有名氣,很多人都知道他是個(gè)“瘋狂的程序員”,“經(jīng)常在停車場(chǎng)對(duì)面的Z大樓出沒”。當(dāng)時(shí)盧卡斯影業(yè)游戲已更名為盧卡斯藝界(LucasArts),霍蘭德正在制作他的新游戲《納粹飛行秘史》——這款游戲里幾乎囊括了所有玩法。
玩家可以扮演美國(guó)空軍或德國(guó)空軍,游戲擁有戰(zhàn)役模式,還提供了一個(gè)自定義的任務(wù)編輯器。在項(xiàng)目完工前的最后6個(gè)月里,霍蘭德甚至很少開車回家——雖然仍是一名第三方合同工,但他經(jīng)常在盧卡斯公司的辦公室里過夜。有時(shí),保安會(huì)在夜里用手電筒照進(jìn)房間,在凌晨4點(diǎn)將他叫醒,那時(shí)他都是躺在辦公室沙發(fā)上睡覺。
《納粹飛行秘史》發(fā)售之后,霍蘭德又開始為其制作一系列擴(kuò)展包,在游戲中添加了更多飛機(jī)。作為盧卡斯藝界新招募的一位產(chǎn)品營(yíng)銷經(jīng)理,羅賓·帕克(Robin Parker)被指派幫助霍蘭德團(tuán)隊(duì)銷售游戲。帕克此前在混亂的廣告經(jīng)紀(jì)行業(yè)工作,銷售精品山地自行車,雖然盧卡斯是帕克在游戲行業(yè)的第一任東家,但她覺得轉(zhuǎn)型挺容易。
“在加入盧卡斯藝界前,我以為這些公司很相似,都是面向男性用戶銷售垂直領(lǐng)域產(chǎn)品?!彼f,“但盧卡斯藝界的員工與我想象中完全不同……他們對(duì)《龍與地下城》更感興趣,是真正的玩家。當(dāng)然公司里也有商人,但大部分創(chuàng)作者對(duì)游戲充滿了熱情?!?/p>
帕克和霍蘭德在工作和生活中心有靈犀,很快開始約會(huì)。
霍蘭德回憶:“我倆在《X翼戰(zhàn)機(jī)》發(fā)售后就結(jié)婚了,婚后帕克幫助我創(chuàng)辦了一家正規(guī)公司,開始制作《鈦戰(zhàn)機(jī)》,沒過多久,我們有了孩子?!?/p>
1991年底,在倆人確立戀愛關(guān)系后不久,霍蘭德的團(tuán)隊(duì)開始制作《X翼戰(zhàn)機(jī)》,帕克負(fù)責(zé)為冒險(xiǎn)游戲《印第安納·瓊斯與亞特蘭蒂斯之謎》(Indiana Jones and the Fate of Atlantis)做營(yíng)銷。當(dāng)時(shí),霍蘭德幾乎毫不費(fèi)力地就讓盧卡斯藝界批準(zhǔn)了他的項(xiàng)目。
“我認(rèn)為我已經(jīng)贏得了他們的信任,不需要提前做花哨的提案來展示想法,或者撰寫一份復(fù)雜的設(shè)計(jì)文檔,相信我能做出一款很棒的《X翼戰(zhàn)機(jī)》游戲。我記得我只寫了一份非常簡(jiǎn)短的設(shè)計(jì)文件,也許只有幾頁(yè)紙,實(shí)際上就是將我過去的一些方法運(yùn)用到這款‘星球大戰(zhàn)’游戲中?!?/p>
《X翼戰(zhàn)機(jī)》是一款創(chuàng)新的第一人稱太空戰(zhàn)斗模擬游戲,玩家扮演反抗軍同盟飛行員Keyan Farlander。雖然《X翼戰(zhàn)機(jī)》缺少與《銀河飛將》(Wing Commander)系列類似的分支故事結(jié)構(gòu),但其任務(wù)設(shè)計(jì)和聰明的能源管理系統(tǒng)都很有深度。
《電腦游戲世界》(Computer Gaming World)在1993年6月介紹說:“每艘飛船都像一枚飛行中的電池,以緩慢但穩(wěn)定的速度提供能量。這些能量可以被傳遞給引擎、激光或者護(hù)盾。如果你向某個(gè)部分提供能量,那么可供其他部分使用的能量就會(huì)減少。”
要想精通《X翼戰(zhàn)機(jī)》,玩家就要掌握這套有些策略性的系統(tǒng)。另外,游戲還采用了3D多邊形圖形和盧卡斯藝界擁有專利的iMUSE音頻系統(tǒng),能配合玩家的行動(dòng)切換音樂?!禭翼戰(zhàn)機(jī)》手冊(cè)強(qiáng)烈建議玩家使用512KB的擴(kuò)展內(nèi)存,這意味著它在當(dāng)時(shí)是一款高端游戲。最重要的是,《X翼戰(zhàn)機(jī)》滿足了許多玩家的幻想:駕駛一架X翼戰(zhàn)機(jī)參與戰(zhàn)斗,與帝國(guó)的毀滅性超級(jí)武器“死星”對(duì)抗。
“自從《戰(zhàn)鷹1942》之后,我每次制作游戲都會(huì)升級(jí)引擎,但不會(huì)將原有的完全拋棄。”霍蘭德說,“例如可能會(huì)重做或替換圖形引擎,但不改動(dòng)其他系統(tǒng),這樣一來就能降低風(fēng)險(xiǎn)。”
除了霍蘭德之外,《X翼戰(zhàn)機(jī)》和《鈦戰(zhàn)機(jī)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有兩名額外的程序員:Peter Lincroft編寫3D“飛行引擎”,另一名成員Ed Kilham負(fù)責(zé)開發(fā)推動(dòng)劇情發(fā)展的影像引擎。
在制作《X翼戰(zhàn)機(jī)》時(shí),霍蘭德從一開始就做出了一個(gè)決定:首款游戲只會(huì)提供反叛軍聯(lián)盟的視角?!拔铱紤]過采用與《納粹飛行秘史》類似的雙重視角,但不想把所有東西塞進(jìn)一款游戲里,那太瘋狂了。我想做一款擁有更多劇情和角色扮演元素的游戲。相比之下,我以前的那些作品更像來自歷史實(shí)驗(yàn)室。”
無論如何,霍蘭德始終希望制作一款“逼真”的“星球大戰(zhàn)”游戲——如果閱讀《X翼戰(zhàn)機(jī)》的游戲手冊(cè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)它編寫得相當(dāng)細(xì)致,而你真的就像一位剛剛加入反叛軍聯(lián)盟的新手飛行員。游戲里有一種“歷史戰(zhàn)斗”模式,手冊(cè)對(duì)它的描述是“與帝國(guó)勢(shì)力交戰(zhàn)的真實(shí)再現(xiàn)”。
《X翼戰(zhàn)機(jī)》是盧卡斯藝界發(fā)行的第一款自研“星球大戰(zhàn)”游戲,整體品質(zhì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了此前登陸Atari 2600、Game Boy和NES等平臺(tái)的同題材游戲。
隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模不斷擴(kuò)大,盧卡斯藝界的部分測(cè)試員也參與了這個(gè)項(xiàng)目,霍蘭德在加州費(fèi)爾法克斯租了間辦公室,將團(tuán)隊(duì)搬了過去。但很快意識(shí)到這不是長(zhǎng)遠(yuǎn)之計(jì),最終在1995年,他創(chuàng)辦了Totally Games工作室,繼續(xù)游戲開發(fā)工作。
帕克向我描述了她在費(fèi)爾法克斯辦公室拍的一張照片:霍蘭德坐在辦公桌前,面前擺著3臺(tái)顯示器,四周到處都是披薩盒、汽水罐和薯片袋……帕克在1993年3月離開盧卡斯藝界,她希望能幫助丈夫在工作與生活之間找到平衡。
“這真的很有趣。當(dāng)我剛開始與拉里共事時(shí),他告訴我:‘你知道嗎,你根本不需要工作,你想做什么都行?!艺f:‘你在開玩笑吧,那我都見不到你了。’”
“我們希望創(chuàng)辦一家正式的公司,招聘員工,與他們分享利潤(rùn)。大概在《鈦戰(zhàn)機(jī)》開發(fā)期間,我覺得時(shí)機(jī)成熟了,于是開始構(gòu)思公司Logo和愿景。在那段時(shí)間里,游戲本身也在更新?lián)Q代,內(nèi)容變得越來越豐富也越來越復(fù)雜了,載體逐漸從軟盤過渡到了CD-ROM?!?/p>
上世紀(jì)90年代,3D電腦圖形取得了突飛猛進(jìn)的進(jìn)步,這也意味著游戲制作成本大幅增加?!稇?zhàn)鷹1942》的開發(fā)只花費(fèi)了大約6.2萬美元,《X翼戰(zhàn)機(jī)》的預(yù)算則高達(dá)近50萬美元。
《X翼戰(zhàn)機(jī)》于1993年2月發(fā)售,并迅速成為一款暢銷大作,銷量很快就突破了10萬份?!半m然有時(shí)候在開發(fā)時(shí)會(huì)忍不住咒罵,但必須承認(rèn),我非常享受這種體驗(yàn)?!薄峨娔X游戲世界》的評(píng)論者則寫道,“我已經(jīng)迫不期待地想要拿到附加光盤和續(xù)作了”。
到年底,《X翼戰(zhàn)機(jī)》銷量達(dá)到了約50萬份,“星球大戰(zhàn)”游戲的黑暗時(shí)代結(jié)束了。
與公司的大部分員工不同,霍蘭德并不是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的“星球大戰(zhàn)”粉絲。他從小就讀亞瑟·查爾斯·克拉克、艾薩克·阿西莫夫和羅伯特·海因萊因等作家的科幻小說,研究過反戰(zhàn)文化,喜歡庫(kù)布里克導(dǎo)演的《2001:太空漫游》,還了解阿波羅11號(hào)登月計(jì)劃……當(dāng)喬治·盧卡斯執(zhí)導(dǎo)的第一部《星球大戰(zhàn)》電影上映時(shí),霍蘭德還在念大學(xué),在法國(guó)西南部進(jìn)行考古挖掘?!拔艺J(rèn)為這讓我能堅(jiān)持一些獨(dú)立的觀點(diǎn),因?yàn)樯磉叺钠渌腥硕际强駸岱劢z?!?/p>
“我們有很多富有創(chuàng)意的人?!迸量苏f,“他們喜歡穿奇裝異服,把自己打扮成動(dòng)物的樣子,玩過所有類型的游戲。這些人真心熱愛游戲,熱愛‘星球大戰(zhàn)’。公司里到處都是‘星球大戰(zhàn)’的模型或海報(bào)。我們還收藏了很多書,只要你想了解太空、飛行和‘星球大戰(zhàn)’,都可以從那些書里找到…….當(dāng)時(shí)也沒什么女性員工,我是其中之一。”
作為工作室CFO,帕克的主要職責(zé)是招聘,并維護(hù)與盧卡斯藝界之間的關(guān)系。另一方面,霍蘭德希望《鈦戰(zhàn)機(jī)》能夠在《X翼戰(zhàn)機(jī)》的基礎(chǔ)上做出更多創(chuàng)新,而不僅僅是增加一個(gè)敵人視角。
“不能一成不變,不能只是換個(gè)角度講故事?!迸量烁嬖V我,“我們需要思考的問題是,怎樣才能優(yōu)化體驗(yàn),講一個(gè)更好的故事,讓玩家覺得更身臨其境。這也是我們將公司命名為Totally Games的原因。”
霍華德補(bǔ)充說:“《X翼戰(zhàn)機(jī)》是一款難度很大的游戲,非常復(fù)雜。它講了個(gè)好故事,激勵(lì)玩家游玩,但你很難弄清楚究竟應(yīng)該在任務(wù)里做什么。《鈦戰(zhàn)機(jī)》更有層次感,會(huì)為玩家提供更多支持,讓玩家使用儀器和工具來追蹤信息。”
“當(dāng)然,我們還有一個(gè)更酷的故事要講?!?/p>
(未完待續(xù))
本文編譯自:pcgamer.com
原文標(biāo)題:《What happens to your Steam account when you die?》
原作者:Alex Kane
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。