偶爾也會想念帶領(lǐng)小團隊快速開發(fā)游戲的那個年代。
伊萬·威爾斯(Evan Wells)始終記得上世紀90年代的一段電視廣告——一瓶新款李施德林漱口水沿著藤蔓像人猿泰山那樣穿越叢林。廣告里的視覺效果由CG生成,以今天的眼光來看顯得既簡單又過時,然而在當時,威爾斯被它驚呆了。
?“我非常清楚地記得自己的想法,‘噢,光線追蹤圖形太棒了,電子游戲永遠不可能看上去像那樣。’但如果現(xiàn)在回頭來看,會發(fā)現(xiàn)跟如今游戲里的畫面根本沒法比?!?/p>
作為頑皮狗的總裁,威爾斯比大多數(shù)人更了解3D圖形在過去多年的變化,以及那些變化是如何影響游戲行業(yè)的。威爾斯曾供職于世嘉、Crystal Dynamics等工作室,為3DO等支持3D的早期主機開發(fā)游戲。在以主設計師身份制作平臺游戲《Gex: Enter the Gecko》期間,他第一次接觸到了初代PlayStation。
“當我們剛拿到PS主機時,就意識到它的潛力非常大?!备鶕?jù)威爾斯的說法,那時游戲畫面正從2D向3D過渡,大部分開發(fā)者不知道該怎樣做3D游戲,但都對3D帶來的無限可能感到興奮。
“大家都在研究如何設計3D游戲,就像狂野西部,誰也不清楚怎樣設計有趣的玩法,或者怎樣在3D環(huán)境下運用鏡頭。開發(fā)者們在不同領(lǐng)域進行實驗,這讓人激動。沒有任何可以遵循的案例,因此市場上涌現(xiàn)出了許多不同類型的游戲。我覺得在那個年代,游戲作品的多樣性更像現(xiàn)在的獨立游戲圈,開發(fā)者們更愿意進行各種嘗試?!?/p>
在那段時期,有一家開發(fā)商尤其讓威爾斯印象深刻。3D平臺游戲《古惑狼》(Crash Bandicoot)是《Gex》的最大競爭對手之一,不過該系列采用了完全不同的設計方法:并沒有為玩家提供巨大的開闊空間或經(jīng)典的橫向卷軸關(guān)卡,而是采用了更緊湊的結(jié)構(gòu)和第三人稱視角,通過謎題關(guān)卡來吸引玩家。
“頑皮狗制作游戲的方法讓我很想加入那家工作室,他們充分利用了CD光盤上的流數(shù)據(jù),從而在游戲中實現(xiàn)非常高的圖形保真度……這在當時富有開創(chuàng)性,我很震驚,對能來到頑皮狗感到興奮?!?/p>
威爾斯于1998年加入公司,隨后帶領(lǐng)《古惑狼》團隊開發(fā)續(xù)作,直到初代PS退出歷史舞臺。不過,PS2又推動了游戲行業(yè)的一次巨大變化。威爾斯告訴我,當他剛聽說PS2和其參數(shù)的細節(jié)時——包括擁有更強大的處理能力,DVD帶來更大存儲空間等——他立即意識到與初代相比,二代能夠支持開發(fā)者實現(xiàn)游戲品質(zhì)的巨大飛躍。
“從處理能力的角度來講,PS1到PS2很可能是兩代主機之間最大的一次進步?!?/p>
這種飛躍也對頑皮狗即將制作的游戲產(chǎn)生了影響(頑皮狗于2001年被索尼收購,成為了索尼旗下第一方工作室)?!豆呕罄恰凡捎镁€性關(guān)卡,而在PS2時代,他們創(chuàng)作了更開放的冒險游戲《杰克與達斯特》(Jak and Daxter)系列。與此同時,新工具的出現(xiàn)意味著頑皮狗能在敘事表達方面一展身手,實現(xiàn)更大野心。“在初代PS游戲中,我們只能進行非?;A的故事講述,但PS2讓我們能制作含角色對話的完整過場動畫?!蓖査拐f。
隨著時間推移,注重敘事成為了頑皮狗作品的一個標志性特征,他們利用新技術(shù)創(chuàng)作了更多的影像化劇情。這家工作室面向PS3推出的首部作品是《神秘海域:德雷克的寶藏》,后來還開發(fā)了幾款續(xù)作。2013年,頑皮狗又發(fā)布了將世界末日作為背景,主題更陰郁的《最后生還者》……在頑皮狗游戲中,你不再操控卡通化的袋鼠穿過色彩斑斕的場景,而是會看到讓人興奮的過場動畫,以及栩栩如生的角色表演。諾蘭·諾斯(Nolan North)是最高產(chǎn)的游戲配音演員之一,但他在《神秘海域》中為主角內(nèi)森·德雷克的配音最讓人難忘。
過去十幾年里,除了游戲本身在變之外,開發(fā)商制作游戲的流程也發(fā)生了許多變化。威爾斯告訴我,與初代PS游戲相比,現(xiàn)代游戲的開發(fā)工作量大得多:由于量級擴大,它們需要規(guī)模龐大的團隊,開發(fā)周期也會變得漫長。
1996年,十幾人就完成了《古惑狼》的開發(fā),而如今他們雇傭了數(shù)百名開發(fā)者。頑皮狗曾以大約每年一款的節(jié)奏推出新作,但現(xiàn)在他們專注于創(chuàng)作數(shù)量更少、量級更大的游戲。作為頑皮狗自2016年《神秘海域4》后全力打造的首款完整游戲,《最后生還者:第二部》(The Last of Us Part II)直到明年才會發(fā)售。
“我真的欣賞我們?yōu)樽约洪_辟的這個小眾品類:擁有深刻的敘事體驗,能夠帶玩家踏上一段激動人心的旅程。這讓我們很有成就感,雖然我有時也想念帶領(lǐng)小團隊快速開發(fā)游戲的那個年代——所有人坐在一個房間里,溝通基本靠吼——但考慮到這些大型游戲的質(zhì)量,以及對玩家的持久影響力,我覺得為它們投入更多時間和精力是值得的?!?/p>
有趣的是在《神秘海域4》中,一幕標志性場景巧妙地反映了現(xiàn)代游戲與早期3D游戲之間的巨大差異:主角內(nèi)森·德雷克和妻子伊蓮娜·費雪(Elena Fisher)躺在郊區(qū)住宅的沙發(fā)上,打開一臺初代PS玩《古惑狼》……換句話說,你能夠在一款PS4游戲里暢玩PS年代的超級大作。“這并不難,只需要一名程序員就能做到,它們簡直就像同款產(chǎn)品?!?/p>
還有個問題是:接下來會發(fā)生些什么?索尼已經(jīng)公開了PS5的一些細節(jié),這款機型預計明年年底問世。除了機能提升之外,PS5將采用帶觸覺反饋的全新手柄、新用戶界面、支持光線追蹤和8K分辨率。不過威爾斯對PS5自帶固態(tài)硬盤的新功能尤其感到興奮,原因是它能極大地縮短游戲加載時間。
“這能讓我們以一種更流暢的方式為玩家提供內(nèi)容,他們在游玩時永遠不需要等待。”
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本文編譯自:theverge.com
原文標題:《NAUGHTY DOG’S PRESIDENT ON HOW GAMES CHANGED SINCE THE FIRST PLAYSTATION: ‘THEY’RE BARELY RECOGNIZABLE’》
原作者:Andrew Webster
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。