觸樂(lè)夜話:真實(shí)的界限

只要你吃得下,魚(yú)和熊掌就可兼得。

編輯牛旭2019年11月06日 18時(shí)51分

觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

上個(gè)月,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)售了,《戰(zhàn)地5》“太平洋戰(zhàn)爭(zhēng)”主題的附加內(nèi)容也已經(jīng)推出(讓它變得更像個(gè)完整的游戲),對(duì)于還沒(méi)購(gòu)買(mǎi)這兩款游戲,又尋求3A級(jí)別射擊大作的玩家來(lái)說(shuō),現(xiàn)在面臨的問(wèn)題是“選哪一個(gè)更好”(當(dāng)然,“我全都要”也行)。

對(duì)于我來(lái)說(shuō),這兩款游戲帶來(lái)了幾乎相同的樂(lè)趣,以及數(shù)量相似的槽點(diǎn)。所以,在這篇夜話里,我會(huì)以“真實(shí)”元素為主,談一談我對(duì)這兩款游戲的感受。也許這會(huì)對(duì)糾結(jié)于“選哪個(gè)”的玩家?guī)?lái)一些幫助,也許不會(huì),畢竟每個(gè)人都有自己的喜好,最適合自己的那個(gè)是最好的,這是一個(gè)滿嘴牢騷的臭編輯無(wú)法改變的東西。

“戰(zhàn)地”的“使命”

先從《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》說(shuō)起吧。在之前的文章和推薦中,我不止一次為Infinity Ward精致的關(guān)卡設(shè)計(jì)送出過(guò)美譽(yù)——這倒不完全是因?yàn)槲易陨韺?duì)于單人部分的青睞,而是Infinity Ward的確做好了這一部分。并不是說(shuō)它突破多少,而是確實(shí)沒(méi)有愧對(duì)于“使命召喚”系列單人戰(zhàn)役該有的質(zhì)量。

一個(gè)合格的“使命召喚”式單人戰(zhàn)役,除了要有出色的場(chǎng)景和更加真實(shí)的細(xì)節(jié),比如武器、人物造型、真實(shí)的動(dòng)作等等,還需要給玩家一種“秩序感”,讓玩家能在游戲過(guò)程中更加感受到“真實(shí)”。當(dāng)然,這種真實(shí)也只是相對(duì)而言,畢竟除了死侍,似乎沒(méi)人能在呼吸過(guò)程中恢復(fù)自己的槍傷。

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的部分關(guān)卡做到了這種秩序感。單人戰(zhàn)役中狹窄的地圖、有限的活動(dòng)空間和互動(dòng)元素讓玩家能放棄愛(ài)玩的本能,遵從腳本的安排。拿游戲中的某段潛行關(guān)卡來(lái)說(shuō),玩家要和游擊隊(duì)?wèi)?zhàn)士在大后方破壞俄軍的設(shè)施,但需要先從地道里走到地面,通過(guò)檢查點(diǎn)再做匯合。在這一關(guān)卡的開(kāi)始,Infinity Ward通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中大量劇情對(duì)話讓玩家認(rèn)識(shí)到反派有多恐怖,又通過(guò)戴上面具和收起武器的互動(dòng)讓玩家擁有一種危機(jī)感??傊褪窍雀嬖V玩家“你不能做什么”來(lái)樹(shù)立秩序,讓玩家感覺(jué)到這個(gè)任務(wù)的真實(shí)。在這種限制達(dá)成的真實(shí)的前提下,玩家抱著磚塊從敵人面前走過(guò)時(shí)就會(huì)更加緊張,使用消聲手槍獵殺敵人時(shí)的快感也會(huì)增強(qiáng)。

有網(wǎng)友在這一關(guān)利用磚頭擊殺了大量(沒(méi)腦子的)NPC,這算是關(guān)卡設(shè)計(jì)的瑕疵之一,但如果你足夠沉浸在游戲營(yíng)造的氛圍中,是絕不會(huì)注意到這種通關(guān)方式的

大多數(shù)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的關(guān)卡都做到了這一點(diǎn),某些關(guān)卡要求玩家不能射殺平民,所以在恐怖襲擊發(fā)生、平民四散奔逃時(shí),讓玩家感到角色應(yīng)有的手忙腳亂(打死平民太多會(huì)導(dǎo)致任務(wù)失?。?;某些關(guān)卡要求玩家按照相對(duì)真實(shí)的特種戰(zhàn)斗方式清掃房屋,所以,玩家會(huì)學(xué)著NPC的動(dòng)作,變得更加謹(jǐn)慎,甚至是草木皆兵,從而得到更加貼合真實(shí)的體驗(yàn),享受到更大樂(lè)趣。

“使命召喚”的大部分單人戰(zhàn)役都在遵循這種規(guī)則,通過(guò)限制空間、互動(dòng)內(nèi)容、可活動(dòng)區(qū)域給玩家最大的真實(shí)感,配合足夠入戲的演出形式(過(guò)場(chǎng)或者NPC腳本),讓玩家真的擁有“我就是‘戰(zhàn)狼’,我在戰(zhàn)場(chǎng)上”的錯(cuò)覺(jué),做到這點(diǎn),即使沒(méi)有太多突破,也是一部合格的新作。

再說(shuō)到多人模式,在“地面戰(zhàn)爭(zhēng)”模式中,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》明顯更加靠近“戰(zhàn)地”系列了。尺寸巨大的地圖、搶奪據(jù)點(diǎn)的核心,另外,一些載具以及小隊(duì)機(jī)制都有“戰(zhàn)地”系列的影子。通過(guò)一個(gè)真實(shí)的外皮,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》在臨場(chǎng)感上做得的確很合格,但I(xiàn)nfinity Ward似乎忘記了這個(gè)系列最具有亮點(diǎn)的玩法,也就是快節(jié)奏的小隊(duì)槍?xiě)?zhàn),這就導(dǎo)致“地面戰(zhàn)爭(zhēng)”有些不上不下的尷尬。

“地面戰(zhàn)爭(zhēng)”中的5人小組機(jī)制只剩下個(gè)表皮。如果是5個(gè)玩家開(kāi)黑,的確可以通過(guò)名為“戰(zhàn)地升級(jí)”的特殊技能進(jìn)行一些互補(bǔ),就像“戰(zhàn)地”系列自帶的核心玩法那樣。玩家可以帶上彈藥箱為隊(duì)友續(xù)航,或者放置一些被動(dòng)防御裝備,以及通過(guò)武器劃分職責(zé)……但也就這些了。載具因?yàn)闊o(wú)法維修變成一次性工具,這意味著載具突破方式不復(fù)存在;建筑物不能破壞,這意味著更大場(chǎng)地內(nèi)的戰(zhàn)斗只是放大了快節(jié)奏戰(zhàn)斗的地圖。核心仍舊是快節(jié)奏槍?xiě)?zhàn),但卻有了更多可以藏人的地方或安放陷阱的地方……這分明和核心玩法割裂了。

“地面戰(zhàn)爭(zhēng)”模式中的某個(gè)場(chǎng)景,開(kāi)闊地、掩體,房屋窗口、屋頂......這一處地點(diǎn),我就有十余種被偷襲致死的可能,快節(jié)奏從何談起

就像我此前在評(píng)價(jià)中寫(xiě)的那樣,“除了給技術(shù)高超的玩家練習(xí)殺敵技巧外,實(shí)在想不到還有什么更多的樂(lè)趣”。假如玩家技術(shù)足夠高超,反應(yīng)足夠靈敏,的確能在這一模式里收獲成噸的“連殺獎(jiǎng)勵(lì)”以及高質(zhì)量的體驗(yàn),因?yàn)椴簧偻婕叶紩?huì)被大地圖搞得十分苦惱,失去自己的戰(zhàn)斗節(jié)奏。Infinity Ward推出這一模式原本是作為亮點(diǎn),但很明顯,實(shí)際上搞得有些不倫不類(lèi),它并沒(méi)有模仿到“戰(zhàn)地”系列的精髓(盡管初衷可能不完全是),也沒(méi)能讓人驚艷。幸虧團(tuán)隊(duì)死斗和據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪等經(jīng)典模式仍舊有著足夠出色的表現(xiàn),而且似乎一些來(lái)自老“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的經(jīng)典地圖也將要重新回到游戲中,這些地圖都是老玩家喜愛(ài)的,日后打敗新地圖也在意料之內(nèi)。

“使命”的“戰(zhàn)地”

不知道出于什么原因,《戰(zhàn)地5》的單人戰(zhàn)役似乎只有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)值得一看,即使繼承了前作《戰(zhàn)地1》對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)殘酷的描繪,這一部分也沒(méi)能跳脫出“抗德神劇”的框架。游戲中大部分任務(wù)都是把玩家丟到一張開(kāi)闊地圖里,扔幾個(gè)目標(biāo)點(diǎn),讓玩家自己決定作戰(zhàn)順序,反正結(jié)果都是鏟除據(jù)點(diǎn),然后進(jìn)一段新的動(dòng)畫(huà)。總體來(lái)說(shuō),這種做法既懶,還很浪費(fèi)設(shè)定。

在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)里花了大量篇幅描繪戰(zhàn)爭(zhēng)的背景、角色動(dòng)機(jī)以及受真實(shí)故事啟發(fā)的角色側(cè)寫(xiě),可是又沒(méi)有玩法限制、沒(méi)有空間限制、沒(méi)有腳本刻畫(huà)的栩栩如生的NPC,更別提什么交戰(zhàn)規(guī)則、戰(zhàn)斗方式的限制,過(guò)度自由導(dǎo)致整個(gè)單人流程都變得平淡無(wú)奇。當(dāng)玩家接受角色后,不管是頭次上戰(zhàn)場(chǎng)的青瓜蛋子,還是敵后游擊隊(duì)的少女,只要意識(shí)到位,就都會(huì)變成拿著槍的“奎托斯”,把德軍當(dāng)成狗打,于是,戰(zhàn)爭(zhēng)本應(yīng)帶給人的壓迫和殘忍都降低了一個(gè)層次,更別提什么“演出感”,或者是代入感了。

在原本應(yīng)該謹(jǐn)慎前進(jìn)的敵后試著用戰(zhàn)防炮破壞建筑,或者是直接驚動(dòng)大量敵人,像個(gè)終結(jié)者那樣挺進(jìn)槍林彈雨......臨場(chǎng)感早就沒(méi)了

當(dāng)然,單人戰(zhàn)役的確不是“戰(zhàn)地”系列的主打,但既然做了就要拿出對(duì)得起玩家的質(zhì)量。那么,要說(shuō)優(yōu)點(diǎn)的話,這款游戲?qū)τ趹?zhàn)場(chǎng)的真實(shí)(相對(duì)真實(shí))氛圍刻畫(huà),大場(chǎng)面的渲染以及對(duì)于殘酷的體現(xiàn)才最重要。目前來(lái)看,《戰(zhàn)地5》的確做到了這點(diǎn),而且正在越做越好,最新推出的“太平洋戰(zhàn)場(chǎng)”就相當(dāng)令人震撼。

也許你們已經(jīng)看過(guò)許多關(guān)于太平洋戰(zhàn)爭(zhēng)的影片或者描繪了。原本碧波蕩漾、充滿美景的海島上,固守海島的日本士兵要面臨噴火器、航空炸彈的威脅,在絕望中拼死反抗,看似強(qiáng)勢(shì)的美國(guó)士兵也會(huì)倒在沙灘上,捂著傷口呼救,而以上這些幫助營(yíng)造殘酷戰(zhàn)場(chǎng)的內(nèi)容,在新推出的“突破模式”中都能看到,而且觀感極佳。

在這一模式中,美軍和日軍兩個(gè)陣營(yíng)都有著自己的不同使命,一個(gè)進(jìn)攻,一個(gè)防守。負(fù)責(zé)進(jìn)攻的美軍擁有空軍支援和登陸艇,需要付出最小的代價(jià)挺近沙灘,占領(lǐng)全部海島據(jù)點(diǎn),從而贏得勝利;作為防守者的日軍要做的,則是需要付出全力阻止對(duì)方接近,勝利條件是在美軍付出最大傷亡代價(jià)后,仍舊堅(jiān)守哪怕只有一個(gè)據(jù)點(diǎn)。當(dāng)然,丟失的據(jù)點(diǎn)沒(méi)可能拿回,因?yàn)檎w敗退,無(wú)力反攻,這種設(shè)定也是真實(shí)歷史中太平洋戰(zhàn)場(chǎng)日軍的寫(xiě)照。

突破模式中,日軍只要保留6個(gè)據(jù)點(diǎn)中的一個(gè)都算勝利

這才是大型戰(zhàn)場(chǎng)應(yīng)有的體驗(yàn)。美軍士兵可能會(huì)在進(jìn)攻過(guò)程中一度被壓制,不斷在沙灘和登陸艇間周轉(zhuǎn),用尸體堆疊出登陸通道的橋段會(huì)由所有玩家共同演繹;日軍則不斷填充被撕開(kāi)的防線缺口,因?yàn)閾?jù)點(diǎn)一旦丟失,就要面臨集體大逃亡。在遍布彈坑的戰(zhàn)場(chǎng),聽(tīng)著槍聲爆炸不斷,看著頭頂正在顫抖的飛機(jī)掠過(guò),流彈飛來(lái)飛去,看著身邊戰(zhàn)友不斷射擊、呼喊、跑動(dòng)、倒下和呼救,《戰(zhàn)地5》在戰(zhàn)爭(zhēng)臨場(chǎng)感的塑造上達(dá)到了一個(gè)新的高度,讓每一個(gè)沉浸在氛圍中的玩家都能感受到真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍,直面戰(zhàn)爭(zhēng)為兩個(gè)陣營(yíng)供給的恐懼和殘酷。

不僅如此,隨著戰(zhàn)斗推進(jìn),戰(zhàn)場(chǎng)上的天氣和地形也會(huì)隨之變化。當(dāng)戰(zhàn)斗陷入焦灼時(shí),海島上會(huì)陰天下雨,讓整個(gè)場(chǎng)景變得更加昏暗;隨著美軍推進(jìn),戰(zhàn)場(chǎng)從沙灘變成茂密的林地、人工搭建的營(yíng)地和碉堡,甚至是大片焦黑色石頭組成的巨大坑道,這些元素全都為戰(zhàn)場(chǎng)氛圍做出了質(zhì)量的提升。看到冒著火的士兵從房屋中尖叫著摔出來(lái),看著敵人從樹(shù)叢中挺著刺刀扎向自己,或者是在擁擠狹窄的地道中反復(fù)廝殺爭(zhēng)奪,實(shí)際上,在游戲中扮演日軍的大部分時(shí)間里我都屬于被打到抬不起頭,只能躲在角落里給其他玩家丟繃帶,即使殺不到多少人,這種代入感也讓我非常滿足。

能拿到最佳小隊(duì),全靠隊(duì)友強(qiáng)勢(shì),當(dāng)然我也救了不少人......

被打倒在灌木叢中,朝隊(duì)友呼救,喔!這種絕望的塑造像極了戰(zhàn)爭(zhēng)電影

“使命召喚”嘗試擴(kuò)大戰(zhàn)場(chǎng),讓自己變得更加“戰(zhàn)地”,《戰(zhàn)地5》也做出過(guò)更加“使命召喚”的嘗試。前段時(shí)間被取消的“5v5”模式主打的快節(jié)奏槍?xiě)?zhàn)就是案例。從某種角度來(lái)說(shuō),“5v5”模式提供的更小戰(zhàn)場(chǎng)、更快節(jié)奏的戰(zhàn)斗的確能讓喜歡“剛槍”的玩家體驗(yàn)到快樂(lè),大量全自動(dòng)射擊的武器本身就很適合快節(jié)奏戰(zhàn)斗,更別提武器還擁有相對(duì)較小的后坐力和更快的擊殺時(shí)間。

其實(shí),很多玩家也許就是把它當(dāng)做快節(jié)奏槍?xiě)?zhàn)游戲在玩,只是這有些許違背“戰(zhàn)地”系列一貫以來(lái)的“大戰(zhàn)場(chǎng)”概念,畢竟“剛槍”變得更便捷的話,使用各種道具補(bǔ)給、支援隊(duì)友就顯得沒(méi)有必要,一系列指揮官的操作指令和那些宛如長(zhǎng)著翅膀的惡魔一般、強(qiáng)勢(shì)的空戰(zhàn)大佬也將失去自己的地位,而且當(dāng)善于“剛槍”的玩家都陷在這一模式里體驗(yàn)快速?gòu)P殺的快樂(lè)時(shí),就只有天知道還剩下多少善于突擊的玩家活躍在地圖上了。

不知道是否因?yàn)檫@種考慮,DICE最終還是放棄了這一模式的開(kāi)發(fā)。

魚(yú)和熊掌

貼近真實(shí)的元素為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》帶來(lái)了一個(gè)出色的單人戰(zhàn)役,以及更有意思的武器裝備系統(tǒng),也為《戰(zhàn)地5》帶來(lái)了一個(gè)氛圍極佳的突破模式,但真實(shí)并非這兩款游戲的核心,二者的核心仍舊是快節(jié)奏槍?xiě)?zhàn),只是玩法上有些許差異。

雖然《戰(zhàn)地5》的一些武器裝備還是讓人出戲,比如這個(gè)從芬蘭“走私”到太平洋戰(zhàn)場(chǎng)的沖鋒槍?zhuān)€有各種二戰(zhàn)中絕沒(méi)可能大批量裝備的實(shí)驗(yàn)性質(zhì)武器

喜歡個(gè)人英雄主義的玩家仍舊可以在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中利用凌厲的技巧或者比別人更強(qiáng)的耐心拿到無(wú)數(shù)連殺,熱愛(ài)“偷人屁股”的玩家也可以在《戰(zhàn)地5》里頻繁繞后,畢竟有足夠強(qiáng)大的槍法,就可以肆意收割人頭。快節(jié)奏槍?xiě)?zhàn)的戰(zhàn)斗方式仍舊是主流,盡管它對(duì)新玩家和“手殘玩家”比較殘酷,但這是FPS游戲發(fā)展這么多年來(lái)人氣最高也最主流的玩法。

像EA和動(dòng)視這類(lèi)為利潤(rùn)而生的大廠,絕不會(huì)允許旗下某個(gè)IP成為一款大部分內(nèi)容寫(xiě)實(shí)的軍事游戲,因?yàn)橛埠藭?huì)導(dǎo)致小眾。所以,當(dāng)我們仔細(xì)剖析兩款游戲中出現(xiàn)的內(nèi)容,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多“不真實(shí)”的細(xì)節(jié),把真實(shí)元素當(dāng)做一種界限,用來(lái)給游戲增色,這其實(shí)是最合適的做法。

DICE在《戰(zhàn)地5》的部分模式中嘗試讓?xiě)?zhàn)斗節(jié)奏更快,戰(zhàn)場(chǎng)更小,這當(dāng)然符合主流玩法,只是顯得有些脫離大戰(zhàn)場(chǎng)氛圍;《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)可以通過(guò)對(duì)于特種作戰(zhàn)的細(xì)致描繪,提供給玩家一個(gè)足夠帶感的快節(jié)奏射擊體驗(yàn),下一代續(xù)作中假如沒(méi)有出現(xiàn)地面戰(zhàn)爭(zhēng)模式,我覺(jué)得大部分玩家都不會(huì)感到意外。

多人模式中的夜戰(zhàn)和單人戰(zhàn)役中的夜戰(zhàn)一樣出色,只是玩法區(qū)別較大

很顯然,兩家開(kāi)發(fā)商都在保持自身優(yōu)點(diǎn)的過(guò)程中做出過(guò)一些“分裂”的想法,好在這種嘗試都不算太過(guò),一個(gè)后來(lái)取消了,另一個(gè)還有其他的精彩模式可以替代。所謂魚(yú)和熊掌不可兼得,其實(shí)并不是壞事,每個(gè)游戲都有自己的特色,玩家各取所需就好。這樣總好過(guò)某個(gè)游戲在自己風(fēng)格特色之外強(qiáng)行推進(jìn)其他機(jī)制和玩法,搞得自己像個(gè)“縫合怪”一樣尷尬,還容易招致大量罵聲。

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編輯 牛旭

冥王星不是一顆行星。

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