在是不是“恰爛飯”的討論之外,我希望游戲評(píng)測(cè)是言之有物、有效、有參考價(jià)值的。
最近,一個(gè)國(guó)產(chǎn)IP改編游戲很火,也引起了很多爭(zhēng)議。作為游戲媒體編輯,我差不多圍觀了它從上市到論戰(zhàn)的全過(guò)程。
這個(gè)過(guò)程也很有意思:此前,當(dāng)人們?cè)趪?guó)內(nèi)外各大游戲展上試玩到這個(gè)游戲時(shí),很多玩家——不論他們是不是動(dòng)畫(huà)原作粉絲——心里其實(shí)已經(jīng)對(duì)它的質(zhì)量有了點(diǎn)兒數(shù)。最起碼,游戲目前最為人詬病的幾個(gè)缺點(diǎn)在試玩版中已經(jīng)暴露無(wú)遺,而開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)明知問(wèn)題眾多,日后制作過(guò)程中卻也沒(méi)改,這個(gè)態(tài)度未免有些迷惑。
等到游戲正式發(fā)售前后,預(yù)先拿到試玩資格的媒體紛紛放出評(píng)測(cè),還抱持觀望態(tài)度的玩家大概也能從評(píng)測(cè)文章中找到自己想看的內(nèi)容。在游戲的“全球首發(fā)式”上,我還和媒體同行們輕松地聊起它的優(yōu)缺點(diǎn),大致能打多少分,哪些地方會(huì)被玩家批得最狠,等等。大體上說(shuō),無(wú)論是媒體還是玩家,不論贊美還是批評(píng),這時(shí)的氣氛整體上是平和的。
最終,自媒體、主播和他們的觀眾把討論帶入高潮。到了這個(gè)時(shí)候,游戲質(zhì)量如何,好不好玩已經(jīng)不再重要。爭(zhēng)議的核心變成了“恰飯”和“恰爛飯”,具體點(diǎn)說(shuō)就是,越來(lái)越多的玩家,或者說(shuō)觀眾,把自己對(duì)游戲質(zhì)量的不滿之處集中發(fā)泄在幾個(gè)為游戲做了贊美視頻的主播身上。在B站等平臺(tái)刪除了這幾個(gè)主播的視頻之后,“批判主播恰爛飯”的視頻反而如雨后春筍,播放量也都不低,就像某段時(shí)間只要視頻標(biāo)題帶上“唱、跳、Rap、籃球”就能收獲不錯(cuò)的播放量一樣。
平心而論,這很熱鬧,某種程度上,它很可能是國(guó)內(nèi)游戲圈子在《死亡擱淺》評(píng)論解禁之前最熱鬧的一件事。但換個(gè)角度說(shuō),我并不是很樂(lè)于見(jiàn)到這樣的場(chǎng)景。
我不想鑒定某個(gè)主播或者自媒體到底有沒(méi)有“恰爛飯”,原因當(dāng)然是“我不知道”——在確鑿證據(jù)出現(xiàn)之前,主播恰爛飯就如同畫(huà)手抄襲、作家代筆一樣,哪怕各種“瓜”描述得繪聲繪色,具體到收了多少錢、用什么姿勢(shì)收的都仿佛親眼目睹,我也很難不遵循內(nèi)心的疑罪從無(wú)原則,給它緩緩打上一個(gè)問(wèn)號(hào)。
那些“批判主播恰爛飯”型評(píng)論,我也看了,內(nèi)容可以說(shuō)是參差不齊。它們確實(shí)讓整件事兒更加熱鬧,有些視頻還做得妙趣橫生,但還有一大部分可以一眼看出是跟風(fēng)之作,作者甚至沒(méi)有玩過(guò)他們批判的游戲——用這部分人更熟悉的話術(shù)來(lái)說(shuō),很有“蹭熱度”嫌疑。
事實(shí)上,很多人鑒定所謂“恰爛飯”的標(biāo)準(zhǔn),并非一般意義上的證據(jù),而是相當(dāng)單純的“大家都說(shuō)壞,你偏偏說(shuō)好”。這在一般樸素的價(jià)值觀里沒(méi)什么問(wèn)題,但它也很容易陷入一種不太理智的怪圈——“好”和“壞”的評(píng)價(jià)本身既不很客觀,又容易隨著情緒變化,而目前一部分(我不是說(shuō)全部)主播、自媒體平時(shí)干的最主要的事兒就是煽動(dòng)玩家情緒。
情緒一旦被煽動(dòng)起來(lái),好與壞又會(huì)被進(jìn)一步放大。原本90分的游戲被捧到120分,原本30分的游戲被批到0分。在這種輿論環(huán)境下,鼓掌不夠用力、罵聲不夠洪亮就又被鑒定成新的“恰爛飯”,周而復(fù)始。
當(dāng)然,就這個(gè)現(xiàn)象來(lái)說(shuō),不理智的聲音總是出現(xiàn),“恰爛飯”的懷疑不絕于耳,某種程度上又是可以理解的。對(duì)于一部分主播和自媒體來(lái)說(shuō),“恰爛飯”或許更像是長(zhǎng)期以來(lái)建立固定人設(shè)、煽動(dòng)玩家情緒的一種反噬。而它對(duì)一個(gè)游戲的影響是負(fù)面的,對(duì)一個(gè)游戲的評(píng)價(jià)可能要到很久之后才會(huì)回落至客觀的范疇,這樣的例子有不少,但我不想一一列舉了。
在另一個(gè)層面上,即使我們完全拋開(kāi)“恰爛飯”的因素,單論游戲評(píng)測(cè)本身,它也是很容易引起爭(zhēng)議的。游戲媒體里,老牌如《Fami通》,影響力廣如IGN,都多多少少被嘲諷過(guò)“塞錢”,高分看媒體,低分看自己,也成為許多玩家看待游戲評(píng)測(cè)的態(tài)度。
這其實(shí)是兩個(gè)維度的問(wèn)題。一個(gè)是:游戲質(zhì)量如何,這有一些客觀標(biāo)準(zhǔn),比如畫(huà)面分辨率、是否掉幀、Bug多少,等等。另一個(gè)是:游戲評(píng)測(cè)符不符合個(gè)人的游戲體驗(yàn)——如果符合,一個(gè)玩家會(huì)認(rèn)同游戲評(píng)測(cè)真實(shí)有效,“客觀”;反之,就是虛假無(wú)效,“不客觀”。而一個(gè)游戲評(píng)測(cè)的作者并不能實(shí)現(xiàn)預(yù)料到哪些玩家會(huì)看到他的文章或視頻。
大多數(shù)人應(yīng)該都不否認(rèn)游戲評(píng)測(cè)需要客觀。然而事實(shí)上,客觀反而是評(píng)測(cè)過(guò)程中尤難做到的一點(diǎn),哪怕是“相對(duì)客觀”都不那么容易——一個(gè)你喜歡的游戲制作人出了一款不太好的游戲,你在評(píng)價(jià)之余很難不給他說(shuō)兩句好話;一個(gè)你討厭的游戲公司出了款不錯(cuò)的游戲,你即使可以真誠(chéng)贊賞,可能也忍不住說(shuō)幾句“別忘了他們之前干過(guò)什么”的怪話。
按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),世界上可能就沒(méi)有什么絕對(duì)客觀的游戲評(píng)測(cè)。當(dāng)然,在大部分玩家的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)還是“是否符合我的體驗(yàn)”的前提下,是不是絕對(duì)客觀也未必很重要。就個(gè)人而言,我覺(jué)得應(yīng)該做到的“相對(duì)客觀”標(biāo)準(zhǔn)是:列舉出游戲的優(yōu)缺點(diǎn),指出哪些優(yōu)點(diǎn)可能適合哪部分人,怎樣玩可以進(jìn)一步凸顯好的體驗(yàn);哪些缺點(diǎn)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),難以接受;或是雖有缺點(diǎn)卻可以忍受,通過(guò)怎樣的手段可以減少缺點(diǎn)帶來(lái)的影響,更好地享受游戲……
這樣寫出的文章、做出的視頻可能不是最好看的,與那些狂吹猛噴的內(nèi)容在流量上無(wú)法同日而語(yǔ),但至少言之有物,是有效、有參考價(jià)值的。