觸樂夜話:“恰爛飯”與游戲評測

在是不是“恰爛飯”的討論之外,我希望游戲評測是言之有物、有效、有參考價值的。

編輯陳靜2019年10月21日 18時24分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師又開天窗

最近,一個國產IP改編游戲很火,也引起了很多爭議。作為游戲媒體編輯,我差不多圍觀了它從上市到論戰(zhàn)的全過程。

這個過程也很有意思:此前,當人們在國內外各大游戲展上試玩到這個游戲時,很多玩家——不論他們是不是動畫原作粉絲——心里其實已經對它的質量有了點兒數(shù)。最起碼,游戲目前最為人詬病的幾個缺點在試玩版中已經暴露無遺,而開發(fā)團隊明知問題眾多,日后制作過程中卻也沒改,這個態(tài)度未免有些迷惑。

等到游戲正式發(fā)售前后,預先拿到試玩資格的媒體紛紛放出評測,還抱持觀望態(tài)度的玩家大概也能從評測文章中找到自己想看的內容。在游戲的“全球首發(fā)式”上,我還和媒體同行們輕松地聊起它的優(yōu)缺點,大致能打多少分,哪些地方會被玩家批得最狠,等等。大體上說,無論是媒體還是玩家,不論贊美還是批評,這時的氣氛整體上是平和的。

最終,自媒體、主播和他們的觀眾把討論帶入高潮。到了這個時候,游戲質量如何,好不好玩已經不再重要。爭議的核心變成了“恰飯”和“恰爛飯”,具體點說就是,越來越多的玩家,或者說觀眾,把自己對游戲質量的不滿之處集中發(fā)泄在幾個為游戲做了贊美視頻的主播身上。在B站等平臺刪除了這幾個主播的視頻之后,“批判主播恰爛飯”的視頻反而如雨后春筍,播放量也都不低,就像某段時間只要視頻標題帶上“唱、跳、Rap、籃球”就能收獲不錯的播放量一樣。

“批判恰爛飯”視頻播放量不少

平心而論,這很熱鬧,某種程度上,它很可能是國內游戲圈子在《死亡擱淺》評論解禁之前最熱鬧的一件事。但換個角度說,我并不是很樂于見到這樣的場景。

我不想鑒定某個主播或者自媒體到底有沒有“恰爛飯”,原因當然是“我不知道”——在確鑿證據(jù)出現(xiàn)之前,主播恰爛飯就如同畫手抄襲、作家代筆一樣,哪怕各種“瓜”描述得繪聲繪色,具體到收了多少錢、用什么姿勢收的都仿佛親眼目睹,我也很難不遵循內心的疑罪從無原則,給它緩緩打上一個問號。

那些“批判主播恰爛飯”型評論,我也看了,內容可以說是參差不齊。它們確實讓整件事兒更加熱鬧,有些視頻還做得妙趣橫生,但還有一大部分可以一眼看出是跟風之作,作者甚至沒有玩過他們批判的游戲——用這部分人更熟悉的話術來說,很有“蹭熱度”嫌疑。

事實上,很多人鑒定所謂“恰爛飯”的標準,并非一般意義上的證據(jù),而是相當單純的“大家都說壞,你偏偏說好”。這在一般樸素的價值觀里沒什么問題,但它也很容易陷入一種不太理智的怪圈——“好”和“壞”的評價本身既不很客觀,又容易隨著情緒變化,而目前一部分(我不是說全部)主播、自媒體平時干的最主要的事兒就是煽動玩家情緒。

情緒一旦被煽動起來,好與壞又會被進一步放大。原本90分的游戲被捧到120分,原本30分的游戲被批到0分。在這種輿論環(huán)境下,鼓掌不夠用力、罵聲不夠洪亮就又被鑒定成新的“恰爛飯”,周而復始。

當然,就這個現(xiàn)象來說,不理智的聲音總是出現(xiàn),“恰爛飯”的懷疑不絕于耳,某種程度上又是可以理解的。對于一部分主播和自媒體來說,“恰爛飯”或許更像是長期以來建立固定人設、煽動玩家情緒的一種反噬。而它對一個游戲的影響是負面的,對一個游戲的評價可能要到很久之后才會回落至客觀的范疇,這樣的例子有不少,但我不想一一列舉了。

“大家都說好,你偏說不好”也容易得罪人?!痘囊按箸S客:救贖2》上市后,一名游戲時間超過50小時的媒體編輯因批評其中一部分劇情而遭受過非議

在另一個層面上,即使我們完全拋開“恰爛飯”的因素,單論游戲評測本身,它也是很容易引起爭議的。游戲媒體里,老牌如《Fami通》,影響力廣如IGN,都多多少少被嘲諷過“塞錢”,高分看媒體,低分看自己,也成為許多玩家看待游戲評測的態(tài)度。

這其實是兩個維度的問題。一個是:游戲質量如何,這有一些客觀標準,比如畫面分辨率、是否掉幀、Bug多少,等等。另一個是:游戲評測符不符合個人的游戲體驗——如果符合,一個玩家會認同游戲評測真實有效,“客觀”;反之,就是虛假無效,“不客觀”。而一個游戲評測的作者并不能實現(xiàn)預料到哪些玩家會看到他的文章或視頻。

大多數(shù)人應該都不否認游戲評測需要客觀。然而事實上,客觀反而是評測過程中尤難做到的一點,哪怕是“相對客觀”都不那么容易——一個你喜歡的游戲制作人出了一款不太好的游戲,你在評價之余很難不給他說兩句好話;一個你討厭的游戲公司出了款不錯的游戲,你即使可以真誠贊賞,可能也忍不住說幾句“別忘了他們之前干過什么”的怪話。

按照這個標準,世界上可能就沒有什么絕對客觀的游戲評測。當然,在大部分玩家的評判標準還是“是否符合我的體驗”的前提下,是不是絕對客觀也未必很重要。就個人而言,我覺得應該做到的“相對客觀”標準是:列舉出游戲的優(yōu)缺點,指出哪些優(yōu)點可能適合哪部分人,怎樣玩可以進一步凸顯好的體驗;哪些缺點嚴重影響游戲體驗,難以接受;或是雖有缺點卻可以忍受,通過怎樣的手段可以減少缺點帶來的影響,更好地享受游戲……

這樣寫出的文章、做出的視頻可能不是最好看的,與那些狂吹猛噴的內容在流量上無法同日而語,但至少言之有物,是有效、有參考價值的。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

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