《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”

2019年10月15日 15時03分

編輯牛旭

只能靠育碧的運營能力來拯救這款游戲的口碑了。

“斷點”是一個術語。在軟件開發(fā)中,指程序中為了調(diào)試而設置的故意停止或暫停的地方;在金融和科技領域,大意指某個發(fā)生重大變化的節(jié)點;在軍事領域,則表示某支部隊由攻擊轉(zhuǎn)為防守的節(jié)點。

當《湯姆·克蘭西的幽靈行動:斷點》(Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint)剛剛公布預告片時,我還以為副標題里的“斷點”也代表這部作品會擁有重大突破,結(jié)果這個想法錯了一半——假如你最近關注過這款游戲的口碑和評分,就會發(fā)現(xiàn)《斷點》目前收獲了“幽靈行動”系列8部作品中最差的評價,它的玩法被玩家們稱為大雜燴,育碧游戲里一脈相傳的開放世界也備受詬病,仿佛它就是育碧今年以來犯下的最大錯誤——總之,跟“突破”一毛錢關系也沒有。

最開始,這個副標題還是很有感覺的

3A級別的外包裝

《斷點》首支預告片展示了一個激動人心的片段:官方主角形象“牧羊人”戴著《荒野》里標志性的鴨舌帽、穿著撕爛的T恤、纏著染血的繃帶,被惡狼追逐,只能藏身泥地,或是躲在樹后求生。這仿佛是在觀看特種兵主題的荒野求生,整體來說是驚艷的。

隱蔽可以不被無人機和直升機發(fā)現(xiàn)

和前作《幽靈行動:荒野》一樣,《斷點》有一個很酷的故事背景:就像副標題“斷點”表達的那樣,幽靈小隊遭遇襲擊,只剩下幾個人受困孤島,沒有情報和援助,攻擊任務只能轉(zhuǎn)為游擊戰(zhàn)。

幽靈的敵人不再是一些沒頭沒腦的毒販和混混,他們經(jīng)過嚴格訓練,擁有精良的裝備,有些甚至還是幽靈們曾經(jīng)的戰(zhàn)友。高科技武器碰到一線戰(zhàn)斗精英,由獵人變成獵物引發(fā)的絕望和反抗,又交織著信任和背叛,《斷點》的劇本其實有改編成優(yōu)秀動作片的潛質(zhì)。

喬·博恩瑟飾演的大反派貢獻了頗具個人特色的演技,可惜出場時間有限,剛讓人熟悉,就匆匆離場

再看故事展開的舞臺。名為極光島的大型島嶼擁有造型相對抽象的高科技建筑和生態(tài)化社區(qū),包圍著它們的是雪山、雨林和高地組成的復雜的美景。如果你愿意扒開樹叢翻找,還能看到人煙罕至的地方藏滿了古代文明遺跡和冷戰(zhàn)時期留下的廢棄軍事基地。在登山爬高時,還能看到幾層樓高的巨型發(fā)射裝置向天空中釋放密密麻麻的無人機群,那是個令人震撼的場景。盡管地圖本身比前作縮小不少,但景色足夠漂亮,據(jù)點也塞得滿滿當當。

很可惜,這些閃光點被新老問題并發(fā)掩蓋掉了。

網(wǎng)游化和“出戲”

正式進入游戲以后,《斷點》提供了一個相當敷衍的線性流程,預告片中驚心動魄的追逐戲大幅度縮水。通過一次不痛不癢的位置轉(zhuǎn)移,你所控制的牧羊人最終進入了難民營地“烏有鄉(xiāng)”,第一眼看到的就是一群玩家在營地里來回走動。

回想劇情,幽靈們應該只剩下幾個殘兵敗將而已,這群裝備精良的家伙是從哪里鉆出來的?等走出營地,我才意識到這種“出戲”只能算是入門程度。

整個播片過程中,牧羊人身邊都沒有出現(xiàn)活著的隊友,也就是說,主角應該是一個人在極光島上摸爬滾打

如果只顯示自己隊內(nèi)的玩家,倒也還能接受

《斷點》是個純粹的網(wǎng)絡游戲,需要全程聯(lián)網(wǎng)才能游玩,很多國內(nèi)的主機用戶沒有加速器甚至登錄不了服務器,只能干瞪眼。但對于現(xiàn)在越來越多有“運營”思維的3A大作來說,這并不意外,很早以前,育碧就宣布《斷點》不再提供AI隊友,我們甚至也能理解育碧這樣改變設定的用意。讓人難以接受的是,即使單人游玩的選項仍舊存在,部分關卡設計卻沒有給單個玩家做出優(yōu)化。

一些大任務里,單人玩家得看著刷新出來的兩輛載具(為最多4個人設計的機動戰(zhàn)斗段落)和多到讓人看著小地圖產(chǎn)生密集恐懼癥的敵人頭疼。某些關卡里,如果不和其他玩家合作,完成起來會非常困難,而且不是那種“技術不夠所以活該”的困難,而是困難在這關卡根本就不是為了單人打通設計的,因為這種困難導致失敗,那感受會十分憋屈。

讓“幽靈行動”系列和育碧其他軍事題材游戲區(qū)分開的,原本應是戰(zhàn)術特色,在《斷點》中,這一特色被網(wǎng)游化沖刷得只剩下表皮??钙鹗軅犛鸦驍橙耸w的動作,在流程中幾乎沒人使用,理由也很簡單:等隊友死了再復活比抬起來帶走高效;扛著敵人尸體藏到草叢里,也不如直接殺光高效。假如某個玩家刻意使用這種效率低下的戰(zhàn)術,就難免有隊友會產(chǎn)生抱怨。

同樣為了講究效率,“幽靈行動”系列的核心玩法之一“同步射擊”在本作中也形同雞肋?!稊帱c》的大多數(shù)敵人都可以一槍爆頭,就連一些關底Boss都可以這樣通過。喊著“烏拉”沖進去清理據(jù)點往往最簡單高效,如果不是為了完成“連續(xù)潛行擊殺10人”之類的小任務,幾乎沒人會理會潛行需求,同步射擊也就這樣被拋到腦后。實際上,即使你想刻意同步射擊,相比前作,這個功能本身也被系統(tǒng)削弱,不是那么好用了——由于沒有AI隊友,單人游戲里只能用無人機勉強替代同步射擊功能。

前作中頗具特色的戰(zhàn)術指令環(huán)可以命令AI,在《斷點》中已經(jīng)徹底淪為娛樂工具

開箱帶來的苦惱

打開散落在地圖四處的箱子,獲取等級更高、品質(zhì)更好的武器和裝具,這個簡單的動作將在《斷點》的體驗中重復無數(shù)次。地圖上幾乎每一個中型據(jù)點里都藏著至少3個以上的箱子,而地圖上有著數(shù)不清的中型據(jù)點以及小型據(jù)點。

開箱子本身是有樂趣的,就像抽卡和Loot裝備一樣讓人有所期待,可惜育碧把這一點“玩砸了”。

《斷點》為玩家提供了黃、紫、藍、綠、白共5個顏色品質(zhì)的武器和裝具,更好的顏色品質(zhì)能帶來更多的數(shù)據(jù)加成。在顏色之外,每把武器還有單獨計算的裝備等級。其中的關鍵是,你身上的裝備等級越高,就越有可能在開箱過程中拿到高等級武器,這是個非常尷尬的設定。

當玩家在地圖上來回奔波時,總能拾取到大量超過手頭武器等級的新槍,這個時候如果換武器,裝備上新槍,就會在開箱時拿到等級更高的裝備,但更換武器意味著你需要同時給它更換配件,或者需要給這支槍提升“MK”等級——后者可以給武器帶來直接數(shù)據(jù)加成。等一套忙活完后,你可能還沒來得及開一槍,就會在下一個箱子中找到另一把等級更高或顏色更好的新武器。

游戲中43級和163級的武器,屬性加成其實是一樣的,同一件武器的傷害也不會有變化,總之,裝備等級是個非常雞肋的設定

裝備等級更像是個嚇人的“紙老虎”,56級打150級也不是不可能

當你因為開箱積攢了大量武器后,由于缺乏一鍵分解功能,累積的大量戰(zhàn)利品往往得花時間手動分解。不知道是觸碰到育碧的某種賬號道具保護機制還是單純的網(wǎng)絡問題,我總是在漫長的分解過程中掉線,甚至有幾次絕望地發(fā)現(xiàn),自己剛剛費了半天勁分解的裝備又回來了。

頻繁分解武器能夠給日后升級帶來一些收益,就是過程很費勁

但是,《斷點》也許只是個背鍋俠

那么,我們現(xiàn)在就可以得出“《斷點》是個垃圾游戲”這種決絕的答案了嗎?還沒有,《斷點》更像是“完整版”的《荒野》,就像《刺客信條:奧德賽》更像是《刺客信條:起源》的“完整版”一樣。

從這幾年熱銷的幾個熱門系列里,我們能看出育碧拿手的開放世界有它明顯的弊端,如果場景批量化生產(chǎn)、任務重復性強,玩家沒玩多久就會覺得乏味和枯燥,《斷點》很不幸地延續(xù)了這些缺點。如果說“刺客信條”和“看門狗”系列中的環(huán)境還能讓玩家保持探索欲,虛構(gòu)的極光島就徹底失去了這種天然優(yōu)勢。一些景觀和造型特別的城區(qū)只有宏偉的外皮,走進其中,是毫無生機的素材堆砌、堆成山的箱子和只會麻木呼救的NPC,一些小據(jù)點更是由別處直接“復制粘貼”而來,連內(nèi)部擺設都一模一樣。

開箱本身樂趣還在,只是開多了很無趣

實際上,喜歡育碧游戲的朋友大多可以無視這些問題,刷刷刷就對了。如果說公式化沙盒是育碧通病,那么玩法的混亂才是《斷點》最大的問題。

《斷點》本身擁有多個職業(yè)劃分,火力支柱、醫(yī)療、刺客一應俱全。這個大框架本身可以提供一些豐富的可玩性,可是實際游戲里,戰(zhàn)斗部分基本上沒有呈現(xiàn)出新意。固定據(jù)點和固定數(shù)量的敵人,再加上一些運人、防守、綁票等《荒野》和“孤島驚魂”系列中玩膩了的老套路。想清理一個據(jù)點,完全可以躲到一棟房子里朝天開槍,然后把那些無腦沖進來的電腦敵人逐個消滅……最終目的也只有一個——“高效清人”,然后“愉快開箱”。

《斷點》中還設定了不同的陣營和派系,玩家是被困在與世隔絕的“孤島”里,這感覺有點像第三人稱的“孤島驚魂”系列;不同顏色等級的裝備又有“全境封鎖”系列的神韻;至于一個充滿據(jù)點、箱子、收集要素的開放世界……恐怕又有好幾個系列要被拿出來點名。

育碧提供了一個堪稱大雜燴的玩法,把自家多款游戲的特色融入到了《斷點》里,結(jié)果這些問題的集中爆發(fā),導致系列游戲的口碑收獲了一次“斷點”?,F(xiàn)在,這款大規(guī)模宣發(fā)且價格昂貴的游戲成了一個四不像,就如上面不斷指出的,我當然承認它在設計上存在很多問題,這導致游戲不僅失去了系列特色,而且又沒有太多新意。但在一定程度上,它背負了育碧多款游戲負面效應的“鍋”——每一個前輩都有些小問題,然后不斷積累積累,終于到這里點燃了玩家的怒火,以至于那些還可以稱道的設計上的亮點,像是出色的劇情設定、戰(zhàn)術裝備等軍事元素、圍繞野外求生展開的一系列玩法機制、不同兵種的搭配特色也被一并掩蓋了。

本該著重體現(xiàn)的戰(zhàn)術元素,也許只存活在拍照模式里

結(jié)語

吐槽了這么多,我還是想給《斷點》打一個及格分。它的亮點還是擁有軍事題材天然的吸引力,讓我能在評測時間以外自愿去繼續(xù)玩,也想推薦給朋友一起體驗(打折以后),就算是每隔半個小時碰到一次Bug也無所謂。

平均半小時碰到一個Bug,這句話沒有任何夸張成分

目前《斷點》并不完整的劇情還可以通過DLC補救,不算豐富的多人模式玩法也能通過后續(xù)更新補充更多,看看隔壁的“全境封鎖”系列和《彩虹六號:圍攻》,育碧的長線運營還是有點能耐的。甚至假如育碧愿意的話,也可以給目前搭錯線的玩法進行一場大改。

我們以往會對一些獨立游戲給出祝福,這一次,請允許我對這款背負無數(shù)罵名的網(wǎng)游給出我的祝福。如果撐過這次口碑危機,進行一些切實的改進,《斷點》還是有足夠的潛力變成一款更優(yōu)秀的游戲,所以我對這位“背鍋俠”還是保持期待的——矛盾又渴望,這就是千千萬萬育碧玩家的寫照啊。

2
優(yōu)點
保留了前作“不肝不課”的特色
可以隨時隨地拿起放下
保留了拍照模式
可以拍很多好看的照片
保留了一款合格軍事游戲的潛力
可以期待后續(xù)改進
缺點
丟了“靈魂”
《我們?nèi)绾伟岩环N素材用在10個游戲里——育碧開發(fā)經(jīng)驗談2》
《如何浪費一個好設定》
《如何浪費一個好反派》
《如何制造一個沒用但有趣的生存系統(tǒng)》
《如何通過取消導航考驗玩家的尋路技能》
《如何把漢堡包當牛排賣》

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