《瀆神》適合賣慘系主播進行表演,或游戲從業(yè)人士學(xué)習(xí)參考,有閑心或熱衷自虐的動作游戲玩家可以隨便玩玩,但我不推薦任何普通玩家去嘗試。
《瀆神》(Blasphemous)是一款富含“銀河城”與“黑魂”元素的2D動作游戲,以高難度和深邃的劇情為宣傳點,9月10日正式發(fā)售。發(fā)售一周后,Steam全區(qū)評價為“多半好評”,但國區(qū)評價已經(jīng)快速跌至“褒貶不一”,隨便翻翻其中占比達到60%的正面評價,有很多人大概是過早地給這個游戲下了結(jié)論,否則,《瀆神》的評價可能還會更差一些。
直觀看來,游戲宣傳片中有大魄力的Boss、厚重的中世紀(jì)風(fēng)格,這讓《瀆神》還未發(fā)售就有了話題與關(guān)注度。它到底是個怎樣的游戲?在經(jīng)過了“工傷般”的體驗之后,我打算按照嚴(yán)重等級依次羅列出游戲里存在的各種問題。
最讓玩家們頭疼、引發(fā)退款的高峰區(qū)是跑圖設(shè)計的問題。通勤中重復(fù)而拖沓的節(jié)奏、過遠的存檔點距離、過低的成長反饋等等,這些總體上讓人很痛苦。具體來說,可以進一步細(xì)分為死亡陷阱部分和關(guān)卡設(shè)計部分。
死亡陷阱的設(shè)計,如今廣泛使用的是“扣血退回法”。當(dāng)玩家踏入某種傳統(tǒng)的即死陷阱(如尖刺或深坑)時,系統(tǒng)會給予血量懲罰并將玩家拉回一小段進度,通常是坑前位置?!犊斩打T士》正是此類典范,它比傳統(tǒng)銀河城游戲里踩針刺只扣血難度要高,因為傳統(tǒng)情況下,只要血多就可以生莽過去。不過,扣血退回法在如今時代廣泛使用,說明它獲得了玩家們的肯定。
但不知是否為了呼應(yīng)“受苦即贖罪”的主題,《瀆神》使用了傳統(tǒng)的“即死”制。即死制本身還好,但度過能退款的前兩小時流程后,存檔點的距離就開始極其不科學(xué),玩家常常死在大洋彼岸般的遙遠地點,每次死亡后重復(fù)流程去撿尸體跑到絕望是常見情況。
雖然“黑暗之魂”系列以及《蔚藍》這種游戲也是隨便摔摔就死,但關(guān)卡中都依據(jù)時代習(xí)慣補充了合理的續(xù)點位置來呼應(yīng),可以理解為一種對“扣血退回法”的折中處理,這樣就算狂死也不會讓玩家覺得煩躁?!稙^神》卻不是這樣,不僅存檔點相距甚遠,雪上加霜的是,難度曲線還非常粗糙。玩家常常經(jīng)過艱苦搏斗后穿過了沒有死亡陷阱的前3個區(qū)域,然后腳下一滑隨隨便便死在了區(qū)域4的陷阱上。
特別是,這個“腳下一滑”常常并不怪玩家自己不小心。游戲中有些場景切換并不像傳統(tǒng)銀河城那樣完全“首尾相接”。一般來說,玩家從左側(cè)離開畫面后,切換到下一場景時角色就在最右側(cè)邊緣出現(xiàn),只要動一下右方向就能切換回去。但在《瀆神》中,很多時候系統(tǒng)自作聰明,在一些畫面切換時,自動“幫”玩家挪到了一個似乎更好的位置,與玩家的預(yù)判并不一致。當(dāng)玩家切換場景時,習(xí)慣性地推著方向鍵,以為自己還有前進空間時,卻不知已經(jīng)掉下了陷阱……
游戲后期,甚至有些存檔點前還有即死陷阱。殘血打贏了小Boss就以為挺過難關(guān)?也許腳下一滑,你就會在存檔點跟前死去……
于是,死亡陷阱和關(guān)卡的糟糕設(shè)計形成了美妙的聯(lián)動,化為了實打?qū)嵉摹靶叹摺薄M婕乙磺械男袨槎急黄仁直J?,因為一旦死亡,路途過長會消耗不起。這就導(dǎo)致玩家推進節(jié)奏緩慢,如此緩慢的推進常常還換來一次意外死亡,在重復(fù)浪費人生時,退款似乎是最好的回應(yīng)了。
此外,《瀆神》里有不少明顯帶有惡意傾向的設(shè)計,似乎就是想讓玩家受苦。我無法確定,是不是出于呼應(yīng)游戲核心劇情的需要,才出現(xiàn)了這么多折磨人的元素,但它作為游戲體驗真的非常糟糕。
尤其讓我感到這個游戲惡意的,其實是“垂直穿圖”功能。傳統(tǒng)的銀河城類游戲,主角往往自帶“摔傷免疫”,如果你從一個場景掉下去,一般是落到下一個場景,不會摔死,即便是按下墜距離掉血的“黑魂”,也有個大概的、玩家最終能習(xí)慣的跌落高度范圍。
這個幾乎可以作為玩法標(biāo)準(zhǔn)的東西,在《瀆神》里起初是不存在的,即便下方有游戲區(qū)域,只要你從煙霧縹緲的坑洞跳下去,就會直接摔死。更具欺騙性的是,明明臨近區(qū)域有垂直兩三格高度的整塊地圖,玩家從最高處跳下落地也沒事,甚至血都不掉,但你就是會在特定的地點跌下即死。
好消息是,當(dāng)玩家搜集到足夠多的小天使后,來到畫廊地區(qū),就能獲得一個跑圖技能。裝備后,玩家就可以跳下那些煙霧坑洞,像正常的銀河城類游戲那樣穿圖了——這個功能還是存在的,不是制作組不會做,但它完全屬于游戲支線的內(nèi)容,很多玩家到通關(guān)也沒解鎖,因為考慮到畫廊的位置,并沒有幾個人會存心想著去那兒。
更惡意的是,游戲一邊宣傳“黑魂”式的自由探索,一邊卻悄悄設(shè)計了時間順序。如果玩家在游戲中不先到達雪山,就會永遠錯過解鎖某些區(qū)域和收集品的機會。更讓人氣憤的是,系統(tǒng)完全不會告知玩家去往不同區(qū)域會造成的不同結(jié)果,往往是流程過半或到了尾聲時,玩家才發(fā)覺這是個永遠無法100%收集,也不能完美結(jié)局的廢檔——這也是為什么我只能給本文配上普通結(jié)局的插圖,因為我實在不想打第二遍了。
如果成功跨過了前邊最大的苦難,恭喜你,接下來只是對硬件設(shè)備有威脅的部分了。這個游戲中有不少各具特色的教材級缺點,它們不會讓你想退款,但一定是在好游戲中極難見到的。
以動作游戲里常見的“扒墻”功能為例。很多平臺跳躍游戲,都支持這種讓角色掛在平臺邊緣的操作,無論是躲避敵人,還是擴大跳躍距離,都可以衍生出很多玩法。常見設(shè)計是,玩家掛上去后,方向控制會有個斷點,玩家要再操作一次方向,角色才會進行下一動作;或是中間有較長的反饋時間,讓玩家既能放心掛上去,還有空決定下一步的行動。
但《瀆神》不是這樣,它似乎取消了那個斷點。于是,玩家在操作時如果把握不好力度,方向按過了頭,常常會自動從平臺邊緣爬上去,撲進敵人懷里或掉落陷阱。為了避免誤操作,你可能跳躍的時候會少使一點力道,那么又會因為夠不著平臺而跌落懸崖??傊@個方向鍵的時間點判定非常嚴(yán)苛,即便是FC動作游戲老手也很容易出現(xiàn)失誤。
本作的另一個教材級缺陷是存檔點不回藍的設(shè)計,導(dǎo)致玩家為了補充藍值,要在存檔點重復(fù)毫無意義的頻繁操作,浪費很多時間。
單看存檔不回藍,這似乎和《空洞騎士》一樣。但是,《空洞騎士》敢于如此設(shè)計,是在其他方面給予了角色足夠的補償。比如一般跑圖時,角色的藍技需求并不高,攻擊敵人恢復(fù)的藍較多,還有受傷回藍的徽章技能可選,等等,除了Boss戰(zhàn)外,并不會讓玩家感到必須滿藍出門。
《瀆神》中幾乎相反,由于坑人的關(guān)卡設(shè)計,跑圖時玩家往往被迫需要藍技幫助茍命或加快推進速度,于是普遍希望滿藍出門。不過,在流程中,玩家殺敵恢復(fù)很少,并且毫無其他高效補充途徑——其實有,可以自殘血轉(zhuǎn)藍,但在高壓力的關(guān)卡設(shè)計下玩家血量寶貴,自然不便在跑圖的半截使用此法。于是,這兩個設(shè)計湊在一起就造成了《瀆神》中的常見情形:玩家到存檔點先存檔一次,把血補上,然后自殘自殘自殘,直到滿藍,再存一次。
最令人絕望的是,系統(tǒng)會在玩家復(fù)活時清空藍值,于是頻繁死亡后,為了獲得藍值,玩家?guī)缀醵家貜?fù)自殘的操作。所以,我每次意外死亡時的第一感受并不是丟失進度的失落,而是預(yù)感要重復(fù)操作的極度煩躁。
熬過前面的部分,你已經(jīng)是個真正的勇士了,接下來只是一些讓人不愉快的地方而已了。
比如“魔導(dǎo)器”,也就是跑圖技能設(shè)計。常規(guī)的銀河城類游戲里,玩家獲得某種跑圖技能后都是自動開的,比如二段跳,比如進入某種限制區(qū)域(毒、火、水)的能力。這個做法讓玩家有較強的成長感,也不影響游戲流暢度,而且一般來說,這種技能是不需要關(guān)掉的。
《瀆神》“別出心裁”地給跑圖加入了限制,玩家一次只能打開3種跑圖功能(雖然到通關(guān)我一共也就解鎖了5種)。這個設(shè)計前期看著無關(guān)痛癢,后期則需要頻繁開菜單切換能力。比如,前述的“垂直穿圖”能力牽扯到玩家生死,如果忘記開關(guān)就會導(dǎo)致慘?。▌e問我怎么知道的)。我只能勉強認(rèn)為,這是為了呼應(yīng)游戲的主題——“受苦”……
一款優(yōu)秀的游戲,它的各部分設(shè)計應(yīng)該是盡量互相耦合、加持輸出的。以劇情為例,《空洞騎士》使用了碎片化的劇情設(shè)計,精心設(shè)計了各種能相互印證的文字線索,再疊加上相關(guān)Boss設(shè)定中的暗示,處處相關(guān),最后拼合出了蕩氣回腸的史詩。
同樣使用了碎片化形式,《瀆神》中每一件道具都有附帶的故事,從這一點來說,它的劇情設(shè)計不可謂不用心。但也許是我的宗教知識過于匱乏,或是相關(guān)情節(jié)的提示太草率,整個劇情到最后也無法引人聯(lián)想,進而感觸不深。我甚至在后半段開始瘋狂跳過對話,因為內(nèi)容實在太過冗長無趣。
再比如,動作游戲常見的“彈反”,它在《瀆神》中的存在感十分尷尬。健康的彈反功能,應(yīng)該是玩家隨時可以在自覺所需時使用,強調(diào)“需”,它甚至可能還有其他令人意想不到的作用,比如《只狼》里借助彈反能積累出秒殺敵人的高回報效果。但《瀆神》只是在游戲中安排了必須用彈反來解決的兩三類敵人,更偏向于“被迫”,其余的敵人幾乎完全不需要,甚至不能用彈反來應(yīng)對。
彈反類敵人的設(shè)置也存在問題。在部分地圖中,這類敵人數(shù)量過多,加之當(dāng)時玩家的攻擊力低,防守反擊要打兩三個回合,極大拖慢了跑圖的節(jié)奏,重復(fù)而毫無技術(shù)含量的操作十分消磨玩家的耐心。
總之,這是個被迫使用的、必要性很低的,融合性也很差的功能,似乎更像是為了體現(xiàn)“我們游戲里有彈反,是真的硬核游戲”而硬做進去的。
同樣雞肋式的還有招式系統(tǒng)。游戲中,玩家擊殺敵人能獲得唯一的金錢類資源,主要用來兌換各種升級,包括初期看來十分昂貴的招式。但同樣由于敵人設(shè)置、地形等原因,其實95%的時間里這些招式都用不到,戰(zhàn)斗還是以平A為主,只有個別時候可以拿來幫助收集,這更像是為了讓玩家感覺有成長而設(shè)計的“假裝成長”。
游戲還存在宣傳不對位的問題。比如暴力處決敵人,發(fā)售前的宣傳片里看著很過癮,很多玩家以為,這個系統(tǒng)會像《戰(zhàn)神》那樣有一套操作可以搞。但在實際游戲里,暴力處決的觸發(fā)條件完全不明,而且觸發(fā)概率很低。玩家在處決時完全無法自己操作,還有被攻擊判定,也沒什么明顯的額外獎勵——它最大的存在意義,就是放在宣傳片里好忽悠人來買游戲。
《瀆神》是一款號稱融合了“黑魂”與銀河城元素的游戲,它的設(shè)計意圖值得肯定,但從實際體驗中看來,制作組其實對哪一種元素都沒有深刻理解,在各種流于形式的胡亂搭配下,完成了一道黑暗料理,幾乎做成了一個教材級的錯誤方案大全。
這種說不清到底在想什么的設(shè)計,在《瀆神》中大量存在。起初,宣傳片的展示給了人們很大的想象空間,玩家們往往默認(rèn),那些參考了成功游戲的元素不會出現(xiàn)什么問題,卻很難想到幾個元素錯誤交叉時會產(chǎn)生多么奇怪的火花,導(dǎo)致最終的成品讓人玩起來一頭霧水。一些本來無傷大雅的小毛病,也聚沙成塔,成了讓玩家憤怒的大問題。
最終,各種問題的出現(xiàn)讓游戲整體體驗非常差,很差的體驗又放大了每一處不足帶來的挫敗感,于是游戲的觀感螺旋式下降。目前《瀆神》的全球媒體平均分維持在8分上下,但扣除文化背景對歐美玩家的加持,它實際上可能只達到了6分的及格線。
《瀆神》適合賣慘系主播進行表演,或游戲從業(yè)人士學(xué)習(xí)參考,有閑心或熱衷自虐的動作游戲玩家可以隨便玩玩,但我不推薦任何普通玩家去嘗試。幸虧《赤痕》和《只狼》這兩個元素旗艦今年都出了,不然年輕人們了解起銀河城和“黑魂”形式,怕不是要有什么奇怪的誤解。
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