按理說我應(yīng)該滿足,但說真的我沒有非常滿足,至少我沒有被它吸引沉浸其中,也沒有對著屏幕發(fā)出贊美和感嘆。
這個中秋節(jié),我用了一段時間玩《無主之地3》。
我還挺喜歡“無主之地”系列的,因?yàn)檫@個系列夠狂躁,無論是畫面,還是系統(tǒng),還是劇情,還是人物,全都透著有追求。我已經(jīng)忘記了我是在什么時候玩了《無主之地2》的,或許它是什么時候出的我就是什么時候玩的吧。
我對《無主之地2》最深刻的印象是兩段劇情和幾支武器。
劇情之一,呃,現(xiàn)在說起來應(yīng)該不算劇透了吧?如果現(xiàn)在還要指責(zé)我劇透了《無主之地2》的話,說實(shí)在的,我也并不會很自責(zé)。第一段劇情的前因后果我已經(jīng)記不清楚了,總之就是避難所拔地而起,飛行在空中,無比壯美,我在電腦前目瞪口呆。
劇情之二是Tiny Tina的故事線,任務(wù)的名字叫Tina的茶會。Tina是個瘋瘋癲癲的小姑娘,她大概十三四歲,衣服穿得亂七八糟,說話顛三倒四,又時不時會唱歌,顯然腦子就不太正常,而她的技能是玩得一手好爆炸。玩家接到了一個任務(wù),是Tina想要舉辦一個茶會,茶會的客人是——具體的劇情我就不提了,你看,就連我這種人,也會因?yàn)槟扯蝿∏閷?shí)在太過精彩而不忍心劇透。你大概知道這段劇情有多精彩了吧?
至于那幾支槍,第一把是一個絮絮叨叨的槍,是突擊步槍還是狙擊槍我記不清了,反正你打人的時候那把槍就會跟你叨逼叨,嘲諷你、勸誡你、哀求你,又煩人又有趣。
會說話的武器在游戲里其實(shí)不少見,比如“博得之門”系列里就有一把,但是這么欠的武器的確不多。
還有一把武器本身帶了一個任務(wù),那個任務(wù)是一個有點(diǎn)兒類似西部片的傳說,所有的線索都語焉不詳,而且非??鋸垼矣浀媚且幌盗腥蝿?wù)的名字叫“詛咒之槍”,講述了一個誰拿誰死的武器的故事。我追隨故事踏遍潘多拉星球,四處尋找,最后終于拿到了那把武器,發(fā)現(xiàn)這玩意兒一射擊就會胡逼瞄準(zhǔn),難怪被稱作是詛咒之槍。
我喜歡“無主之地”系列的原因主要來源于這些狂妄而又不著調(diào)的游戲設(shè)計(jì),從人物到環(huán)境,到情節(jié)推進(jìn),所有的東西共同努力營造出一個細(xì)節(jié)豐富的游戲設(shè)計(jì)。想象一把“用完子彈直接丟棄,亥伯龍會用空間傳輸技術(shù)給你傳一把新的過來”的武器品牌,或者是一個喋喋不休的機(jī)器人——這一切設(shè)計(jì)都在從不同角度把用戶拖進(jìn)一種沉浸式的體驗(yàn)中。這是游戲相較于其他文化產(chǎn)品的獨(dú)特之處,也是游戲和其他表達(dá)方式的本質(zhì)區(qū)別。
與此同時,“無主之地”的劇情從來都不讓我失望,而且——豈止不讓我失望,簡直讓我驚嘆甚至敬仰。用FPS游戲講故事這事兒自從《Half Life》后其實(shí)就不罕見,但是能講成“無主之地”系列這樣的,就我玩到的游戲,也就是“生化奇兵”系列能算是不相仿佛吧。
在我現(xiàn)在玩到的部分中,《無主之地3》還挺讓我滿意的,不過,只是滿意,還沒有什么驚喜,我見到了不少老朋友,整個游戲的氣質(zhì)也沒有什么不同,里面有些情節(jié)還顯示出一種對老玩家的關(guān)懷(換句話說,可能是對新玩家的無情)。
按理說我應(yīng)該滿足,但說真的我沒有非常滿足,至少我沒有被它吸引沉浸其中,也沒有對著屏幕發(fā)出贊美和感嘆。就我目前玩到的部分看,游戲當(dāng)然沒有任何缺點(diǎn),但我還沒發(fā)現(xiàn)那種“欠到忍不住必須要溢出來”的地方,而在上一代中,你能感覺到游戲設(shè)計(jì)師有無數(shù)的點(diǎn)子,雖然這些點(diǎn)子和設(shè)計(jì)很難做出來,是自找麻煩,是自己讓自己996,但他們就是忍不住——因?yàn)檫@個設(shè)計(jì)太有趣,所以我一定要把它做出來!就是這些元素構(gòu)成了上一代和上上一代作品的靈魂。
但在目前,在《無主之地3》中我還沒有看到有類似的設(shè)計(jì)。
也許是我還玩得太少,誰知道呢?如果不是因?yàn)榻裉戾X老師讓我寫這篇夜話,我會選擇安安穩(wěn)穩(wěn)把它打完,說不定還要和朋友們聯(lián)機(jī)刷上幾周,再默默地把它放在游戲庫里,忽略它,然后忘記它,直到某天它出了DLC后再想起它來。但誰讓錢老師今天讓我寫夜話呢?所以我只能說說我對這個游戲的看法了。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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