《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》:游戲與教育的可能性

在游戲與教育間尋找平衡。

編輯竇宇萌2019年09月09日 19時(shí)32分

9月5日,觸樂(lè)應(yīng)邀參加了育碧公司《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》的發(fā)售前試玩活動(dòng)。繼承了《發(fā)現(xiàn)之旅:古埃及》的歷史還原理念,《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》中囊括了古希臘的風(fēng)土人情、政治制度、戰(zhàn)爭(zhēng)故事、神祇傳說(shuō),并且用優(yōu)美的畫(huà)面將它們展現(xiàn)出來(lái),仿佛玩家真的到訪了公元前的希臘世界。

和《發(fā)現(xiàn)之旅:古埃及》一樣,《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》是利用《刺客信條:奧德賽》游戲場(chǎng)景制作的新游戲模式?!栋l(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》的世界里平和寧?kù)o,沒(méi)人要攻擊你,你也沒(méi)法痛打任何人。你身手敏捷,能夠在3秒之內(nèi)爬上最高最大的老松樹(shù),但你沒(méi)法對(duì)路邊的行人或者放在眼前的貨物動(dòng)點(diǎn)兒壞腦筋——除了5位設(shè)定好的導(dǎo)游,你基本上不能和其他任何希臘人進(jìn)行互動(dòng),這完全杜絕了你作奸犯科的可能。

這看起來(lái)像是一款能夠完美地出現(xiàn)在歷史課堂上的軟件,這里沒(méi)有戰(zhàn)斗、開(kāi)箱,也沒(méi)有排得滿滿的主線與支線任務(wù)。《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》的節(jié)奏悠閑又緩慢,沒(méi)人規(guī)定一個(gè)游客該在古希臘做點(diǎn)什么,你能老老實(shí)實(shí)地聽(tīng)導(dǎo)游慢慢講解斯巴達(dá)的政治制度,也能偷偷溜走爬到雅典娜神廟的最頂端俯瞰城邦。

玩家可以召喚飛鳥(niǎo),以鳥(niǎo)的視角俯瞰古希臘的美麗風(fēng)光

在試玩會(huì)間隙的茶點(diǎn)時(shí)間中,我聽(tīng)到幾位傳統(tǒng)媒體記者朋友們的交談,他們之前對(duì)游戲的了解不算太深,但都覺(jué)得把《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》帶進(jìn)課堂不是一個(gè)壞主意。

“如果游戲是這樣,那讓孩子玩玩也不錯(cuò)。”

《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》導(dǎo)覽:斯巴達(dá)城邦的社會(huì)階級(jí)

將商業(yè)游戲用于課堂教學(xué)的想法早有源流,基于電子游戲的教育方法(Digital Game-based Learning)是許多大學(xué)和教育機(jī)構(gòu)鉆研已久的課題。利用現(xiàn)成的電子游戲讓學(xué)生們“邊玩邊學(xué)”的愿景固然美好,但隨之而來(lái)的問(wèn)題也不在少數(shù)。首先,商業(yè)游戲原有的設(shè)計(jì)目的并非教學(xué),追求知識(shí)教學(xué)效果必然會(huì)對(duì)游戲本身的趣味性和敘事節(jié)奏造成傷害。以歷史類(lèi)游戲?yàn)槔跉v史擬真和還原達(dá)到一定程度后,“游戲性”和“真實(shí)度”就會(huì)隱隱對(duì)立,因此,許多以歷史為賣(mài)點(diǎn)的游戲(如“歐陸風(fēng)云”“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”等系列)追求的是重現(xiàn)歷史背后的邏輯,而非百分百還原真實(shí)歷史。

其次,商業(yè)游戲的上手難度也是一個(gè)可疑之處。例如,“文明”系列中包含許多初高中歷史中學(xué)到的內(nèi)容,但一個(gè)普通的初中生并不一定能上手玩好“文明”,即使這位初中生較有游戲天賦,他或她也會(huì)在游戲中花費(fèi)許多和歷史知識(shí)無(wú)關(guān)的精力——對(duì)個(gè)體而言,在游戲中學(xué)知識(shí)可能是非常美好的體驗(yàn),但將之推廣到群體教學(xué)中,問(wèn)題就會(huì)一個(gè)接一個(gè)涌現(xiàn)出來(lái)。

說(shuō)回到《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》,它作為“游戲”的缺點(diǎn),恰好也是它作為教學(xué)軟件的優(yōu)勢(shì)所在。畫(huà)面直觀,意味著受眾可以有更好的沉浸感;簡(jiǎn)單易用的系統(tǒng)意味著較低的學(xué)習(xí)成本;游戲沒(méi)有需要完成的任務(wù)網(wǎng),代表教師可以從游戲的任何一個(gè)知識(shí)點(diǎn)開(kāi)始講起,自由安排教學(xué)內(nèi)容;取消戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,它們也不會(huì)去分散學(xué)生的注意力。

在這款游戲軟件里,絕大部分相對(duì)有趣的內(nèi)容都和歷史知識(shí)緊密相關(guān),玩家要想看到生動(dòng)有趣的游戲人物,活潑豐富的游戲場(chǎng)景,就非得去參加導(dǎo)覽講座不可。

在教學(xué)之外,《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》里也有一些更“游戲”的部分,比如,游戲中包含200多個(gè)探索點(diǎn),里面可能是一段歷史故事、一些文物或者是關(guān)于希臘的藝術(shù)作品。在玩家解開(kāi)特定數(shù)量的可探索內(nèi)容后,游戲?qū)ⅹ?jiǎng)勵(lì)給玩家新的人物外觀。

可解鎖的人物及解鎖條件

這或許是一款能“走進(jìn)課堂”的游戲作品,它讓“游戲教學(xué)”不依賴(lài)于教師對(duì)特定游戲作品的熱愛(ài)與熟悉。得益于游戲本身的設(shè)計(jì)和內(nèi)容,《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》不僅能成為教師們?cè)谏险n時(shí)間放到大屏幕操作展示的素材,也能發(fā)給學(xué)生在課后自行探索希臘世界更多的奧秘。

每個(gè)人都喜歡“邊玩邊學(xué)”,“游戲化教學(xué)”天生就是個(gè)討人喜歡的概念,但如何將“游戲”與“教學(xué)”融合?如何在尊重真實(shí)歷史的基礎(chǔ)上最大程度地增進(jìn)游戲樂(lè)趣?如何在課堂教學(xué)中發(fā)揮電子游戲高互動(dòng)性和高自由度的長(zhǎng)處?育碧在《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》中正在為“游戲”與“教育”尋找一個(gè)平衡點(diǎn),探索游戲化教育新的可能性。

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