《騎馬與砍殺2:霸主》聯(lián)機(jī)試玩:一道火候欠佳的開胃菜

它沒有預(yù)期中那么美,卻能成功勾起我的“胃口”。

編輯牛旭2019年08月30日 17時57分

掐耳垂,拍大腿,如果感覺到疼痛,那么恭喜你,《騎馬與砍殺2:霸主》(下文中簡稱為《霸主》)將要面世的消息是真的。雖然距離2020年正式推出搶先體驗版還有段時間,但目前《霸主》已經(jīng)開放了聯(lián)機(jī)測試,部分玩家已經(jīng)能玩到這款“下輩子才能看見”的游戲。

剛剛拿到激活碼時,我不斷“摧殘”自己的身體,以保證自己的確清醒。現(xiàn)在,經(jīng)過10個小時游戲體驗,我終于能靜下心來,和大家分享一下這次測試的感受,以及那些值得我們期待的內(nèi)容。

終于等到你

“菜品一覽”

比起已經(jīng)展示過的大量內(nèi)容(這位Up主上傳了不少干貨),目前《霸主》聯(lián)機(jī)測試版只提供“自定義服務(wù)器”以及“沖突模式”兩種玩法,從體量來看,只能算是一道“開胃菜”。

自定義服務(wù)器只提供類似團(tuán)隊競技的模式。在這一模式里,玩家將有機(jī)會體驗到《霸主》開發(fā)日志中提到的全部6個國家,包括步兵、弓箭手、騎兵3個類別的特色兵種。每個兵種都會根據(jù)護(hù)甲數(shù)高低分為輕裝和重裝。此外,玩家還可以通過一個類似技能選擇的功能,自定義兵種的部分武器選項,比如選用騎兵再選用弓箭后,就可以變成弓騎兵,同時擁有遠(yuǎn)程偷襲和快速機(jī)動的能力。

每開一局,玩家都有機(jī)會體驗到兩個陣營的兵種,有時也會是同一個陣營的對戰(zhàn)

自定義服務(wù)器其實不能“自定義”什么,不過測試版包含一個捏臉系統(tǒng)用來自定義玩家形象,比起前作,這一功能多了戰(zhàn)妝選項,還可以調(diào)整身高

僅就玩法來說,互相拼殺本身中規(guī)中矩,較小規(guī)模的戰(zhàn)場讓騎兵和步兵之間相對平衡,倒是另外一些兵種的存在有些令人費解。比如級別最低的輕步兵,造型和裝備都像是剛剛征召的農(nóng)民兵,在戰(zhàn)場上往往遭遇秒殺,以測試階段讓玩家體驗所有兵種的角度來看,這倒有存在的必要,至于游戲正式開放后……希望還是沒有這樣幾乎“人人都能吊打”的雞肋角色出現(xiàn)吧。

沖突模式則是一個帶有占點元素、資源分配和團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗的獨特模式。在這一模式下,玩家還是要在兩個不同陣營中選擇兵種,只不過這一次兵種有資源數(shù)量限制,越強(qiáng)勢的兵種(比如重騎兵)“價格”就更貴,如果玩家頻繁死亡,把資源消耗殆盡,就將無法復(fù)活。

地圖上的幾個特定位置上會出現(xiàn)旗幟,玩家要做的就是占領(lǐng)這一區(qū)域。占領(lǐng)成功的陣營會擁有更豐厚的資源。當(dāng)某一方陣營的角色全部死亡或丟失全部資源點,另一方就能獲取勝利。

沖突模式的地圖更加廣闊

沖突模式是這次聯(lián)機(jī)測試中較為出彩的玩法。根據(jù)人數(shù)不同,玩家可以通過官方匹配機(jī)制體驗到3v3或者6v6規(guī)模的戰(zhàn)局。沖突模式的節(jié)奏相對緊湊,還包含友軍傷害,比較考驗隊友的默契和配合,如果有人魯莽戰(zhàn)斗,還急于復(fù)活,那么一局結(jié)束花不了太長時間。但如果雙方旗鼓相當(dāng),那么兵種的戰(zhàn)術(shù)配合、資源數(shù)量配置都需要講究,對局的觀賞性也應(yīng)該不會太差。

不同國家擁有符合自己背景設(shè)定的兵種,這是“騎馬與砍殺”系列的特色。不過在目前的兩個模式中,這一特色對游戲平衡性產(chǎn)生了一定影響。一些裝備較輕、注重機(jī)動作戰(zhàn)的國家缺乏盾牌或是重型裝甲,如果是大戰(zhàn)場也許還能靠速度獲得戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢,但占點元素把交戰(zhàn)中心相對限制在固定區(qū)域內(nèi),硬碰硬的過程中,輕裝部隊在面對裝備大量重型裝甲的士兵時處于天然劣勢。按照“沖突模式”目前隨機(jī)生成對立陣營來看,類似強(qiáng)弱懸殊的狀況不算常見,但仍舊需要開發(fā)團(tuán)隊重視。

也許調(diào)整不同陣營的兵種價格是個解決方案

單純的相互廝殺中,遠(yuǎn)程步兵的優(yōu)勢讓步兵變得舉步維艱,一旦弓箭手形成配合,盾牌的空余(比如下肢)位置就是致命缺口,更何況游戲中還有身穿重甲、使用弓箭,步戰(zhàn)幾乎兩全的兵種出現(xiàn)。

熟悉的手感

假如你是“騎馬與砍殺”系列的老玩家,那么《霸主》的操作對于你來說沒有太高門檻。從揮砍到戳刺、馬上沖擊以及弓箭射擊,《霸主》仍舊保持著和上一代作品相似的手感,只是細(xì)節(jié)有所增加。對于喜歡經(jīng)典的玩家來說,這是個優(yōu)點,不過說實話,只論打擊感,《霸主》已經(jīng)過時了。

大多數(shù)武器在《霸主》中的變化都不大,4個方向(左、右、上、和刺擊)的攻擊模式?jīng)]有變化,武器的傷害判定只在戰(zhàn)斗部擁有較高數(shù)值(刀刃或者錘頭部分),這一點顯得比前作更加真實。

《霸主》為近戰(zhàn)武器增添了類似于連招的快速進(jìn)攻選項,當(dāng)玩家從一個方向揮砍時,在攻擊動作結(jié)束前向反方向滑動鼠標(biāo)再次攻擊,便可以看到角色將武器從頭頂轉(zhuǎn)了一個半圓,快速砍下第二次。在戰(zhàn)斗中,這種技巧能夠為使用者爭取到一定優(yōu)勢,有可能變成聯(lián)機(jī)版正式推出后備受追捧的一種技巧。

連招過程中也可以進(jìn)行橫砍變豎劈的變招,讓對手猝不及防

作為輔助裝備的盾牌在《霸主》中堪稱煥然一新。首先,盾牌擁有了自己的獨立血條,并且不只是一片直接豎立在玩家面前的空氣墻,而是需要玩家像操作武器那樣使用4個格擋方向來防護(hù)盾牌尚未覆蓋的區(qū)域。在非舉起狀態(tài),盾牌仍然能阻擋住弓箭和近戰(zhàn)武器的進(jìn)攻,這讓使用盾牌的玩家在戰(zhàn)場上擁有更大優(yōu)勢。

不僅是武器,在“體術(shù)”方面《霸主》也增添了部分新動作。當(dāng)玩家使用盾牌時,按下E鍵可以使用盾牌敲打?qū)κ?,沒有盾牌時則是肘擊、推擊或是較為傳統(tǒng)的腳踹。

盾牌血量根據(jù)盾牌厚度和大小決定

除了馬匹和人物動作更加自然,跳躍、撞停、急停等細(xì)節(jié)更加豐富,《霸主》的騎槍的戰(zhàn)斗方式也出現(xiàn)了變化。在馬上戰(zhàn)斗時,傳統(tǒng)的騎槍沖刺仍舊保留,騎槍刺擊動作相對前作幅度更大。速度高低仍舊會對傷害數(shù)值產(chǎn)生影響,站立不動的目標(biāo)能夠給高速沖擊的敵人造成更大傷害。

在《霸主》目前的版本里,長桿兵器對于短兵器的克制較為明顯,玩家對戰(zhàn)時需要更加注意走位;盾牌的重要性被增強(qiáng),遠(yuǎn)程武器雖然裝填時間很慢,卻能有效發(fā)揮殺傷能力??傮w來說,《霸主》目前上手難度較高,新玩家想要跟上節(jié)奏,得花很長時間熟悉手感。

在土耳其人醞釀作品的漫長時光里,我們已經(jīng)見識過不少冷兵器劍斗題材游戲,它們可能沒有“騎馬與砍殺”系列那樣引人矚目,但側(cè)重戰(zhàn)斗部分的特性使得它們注定在特長上甩出“老前輩”幾條街,《騎士:中世紀(jì)戰(zhàn)爭》《榮耀戰(zhàn)魂》以及今年人氣很高的《雷霆一擊》都是鮮明案例。通過金屬的碰撞火花、大量飛濺的鮮血以及足夠夸張的聲效和招數(shù),“后生仔們”讓《霸主》延續(xù)自前幾作的軟綿綿砍殺動作、相對單調(diào)的4個攻擊方向顯得有些跟不上時代。

?“后生仔”之一的《雷霆一擊》,打擊感方面非常出色

保持自己的經(jīng)典風(fēng)格從來不是壞事。不過試想一下,如果《霸主》的戰(zhàn)斗動作能夠更夸張一些,第一人稱視角的內(nèi)容更豐富一些,視角也減少一些大幅度晃動,人物動作更有力量感……那么也許玩家的體驗會更加舒服。當(dāng)然,這只是一種設(shè)想,僅就我自己來說,在現(xiàn)有戰(zhàn)斗部分增添更過癮的內(nèi)容會是錦上添花,如果TaleWorlds Entertainment想要保留自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,我也尊重他們的選擇,畢竟它不是缺點。

那些“藏著掖著”的

《霸主》的測試體驗說不上美好。這10個小時里,我經(jīng)歷了頻繁掉幀、瞬間移動、無限射擊、動作卡死、程序崩潰等一些很讓人頭疼的問題,除了前面提到的一些機(jī)制平衡問題需要土耳其人重新斟酌外,還有個很有意思的小細(xì)節(jié)。

在自定義服務(wù)器的戰(zhàn)斗中,騎兵死亡或者下馬后,馬匹會滯留在地圖里,TaleWorlds應(yīng)該是做了一些機(jī)制避免它們擋路,如果馬匹沒有死亡或是被奪取,就會撤離戰(zhàn)場中心的空地,跑到固定的角落聚集起來。有時候,這一機(jī)制則沒能觸發(fā),當(dāng)本不寬裕的地圖上到處都是游蕩或佇立著的馬兒時,還在戰(zhàn)斗的騎兵就會像闖進(jìn)早高峰的汽車一樣難以動彈。

場面堪比野生牧場

對一款還在測試的游戲來說,《霸主》現(xiàn)有的問題并不值得抱怨,畢竟這次測試的主要目的是玩家直接給廠商反饋問題,真正讓我覺得這道“開胃菜”火候欠佳的,是TaleWorlds還藏了太多東西沒有展示。

截至目前,《霸主》最令我期待的就是領(lǐng)軍模式,可惜這一模式當(dāng)前并未開放,還只能看演示視頻過癮。在這一模式下,玩家可以組建并操控一支由電腦玩家組成的軍隊和其他玩家對抗。即使玩家控制的角色死亡,也可以控制其他AI玩家繼續(xù)作戰(zhàn)。

在《騎馬與砍殺:火與劍》以及《騎馬與砍殺:拿破侖戰(zhàn)爭》中,這一模式都證明過自己的受歡迎度。在馬背上飛馳,沖殺的同時還要兼顧排兵布陣,這種戰(zhàn)爭臨場感可比單機(jī)模式按個“F1+F3”(全體成員+全體沖鋒)要刺激得多。

在當(dāng)前單機(jī)游戲并不紅火的大環(huán)境下,土耳其人并沒把所有寶都押在單機(jī)模式里。想要讓自家憋了這么久的續(xù)作賣得紅火,朝著競技方向邁進(jìn)是個不錯選擇。因此,《霸主》率先公布聯(lián)機(jī)測試也許就是有這樣的考慮在里面。不過,就像前面提到的那樣,在開發(fā)《霸主》時,已經(jīng)有許多同類作品瞄準(zhǔn)了相同的方向,就拿競技模式來說,《雷霆一擊》就是個勁敵。

開發(fā)并完善一個人人都能接受的競技模式本身就存在難度,想讓自身的硬核戰(zhàn)斗風(fēng)格為新玩家降低門檻則是難上加難?!栋灾鳌返那袄诉€能趕超后浪嗎?僅就目前能體驗的兩個模式來說,《霸主》的前景并不樂觀。我們只能猜測土耳其人的開發(fā)進(jìn)度,也許……他們還藏了更多有趣的競技模式也說不定。

畢竟地圖這么大,就算是出個“吃雞”模式我也認(rèn)了……

我們都知道,“騎馬與砍殺”系列游戲的樂趣從來不局限于“騎馬”與“砍殺”,在各個城市和文明之間游走、在經(jīng)商中獲取利潤,或者是運(yùn)籌帷幄拿下一座城市……感受融入這個世界的美好和在戰(zhàn)場上廝殺同樣有趣,只可惜目前的測試局限于聯(lián)機(jī)部分。令人期待的是,“開胃菜”終于上桌(下載完畢)后,我驚訝地發(fā)現(xiàn)它的本地文件已經(jīng)占據(jù)了接近60GB硬盤空間。在地圖(兩張)和兵種都有限的前提下,不排除TaleWorlds已經(jīng)在聯(lián)機(jī)測試模式中放置了一部分單機(jī)內(nèi)容,方便參與測試的玩家未來進(jìn)行單機(jī)測試的可能性。

那樣的話,我就可以再搶先評測一篇單機(jī)內(nèi)容了

“愿他長壽”

當(dāng)?shù)却豢罾m(xù)作的行為被當(dāng)成網(wǎng)絡(luò)模因傳播,同題材和同玩法游戲都被稱作它的“備胎”時,我們很難對《霸主》不給予過度期待,也正是因為這種過度期待,一些玩家對目前放出的實機(jī)演示發(fā)出了失望的聲音。

平心而論,《霸主》目前展現(xiàn)的樣子的確不完美,甚至已經(jīng)有些過時。每年放出新消息——2017年E3期間甚至放出過進(jìn)入“收尾工作”的消息,只是以現(xiàn)在完成度來看,離收尾還有些距離——卻又很快跳票的行為也很讓玩家不爽,但至少土耳其人現(xiàn)在愿意開放測試,并且將游戲發(fā)布時的定位設(shè)定為“搶先體驗”,也許……我們也應(yīng)該給這支不足百人的團(tuán)隊多一些時間和寬容。

卡拉迪亞大陸上,不僅生活著一群喜歡引發(fā)戰(zhàn)爭的霸主、想要別人頭蓋骨的???,在城市、山地、叢林、海岸間四處奔走,為了生計倒賣物資、為了理想燒殺搶掠的,還有那些從“愣頭青”成長過來的玩家們。

你想得美!

我們見過斯瓦迪亞騎士鋪天蓋地般的騎兵沖鋒,也被羅多克的弩手射成過刺猬;我們在維基亞的大雪里艱難跋涉,被沙漠強(qiáng)盜當(dāng)狗一樣攆著逃跑……這些年過去,“騎馬與砍殺”系列已經(jīng)留給我們太多回憶,帶來過數(shù)不清的美好瞬間。按照目前公布的內(nèi)容來看,開發(fā)商仍舊在往更好、更細(xì)致的方向做出嘗試,所以,即便當(dāng)前的樣子沒有預(yù)期那樣美好,但如果有人問我們愿不愿意等待這款遲到已久的作品,我相信答案還會是同一個。

TaleWorlds?愿他長壽!

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編輯 牛旭

冥王星不是一顆行星。

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