觸樂夜話:那些“反人類”的游戲操作設(shè)計(jì)

游戲設(shè)計(jì)者如果能夠多換位思考、多從玩家的角度看問題,那一定是種美德。

編輯梅林粉杖2019年08月23日 17時27分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

是的,那些不人性的設(shè)計(jì)就是這么扭曲(圖/小羅)

前幾天因?yàn)榘峒?,把屋里存著很久沒打理的電腦啊、主機(jī)啊、光盤啊、游戲雜志啊又拿出來整理一番。老的主機(jī)拿出來通一下電,看看是否還正常,也就順手試了幾個游戲。不試還沒有這種感覺,試了才發(fā)現(xiàn),別說PS2,就是PS3游戲拿出來也有點(diǎn)恍若隔世了。

這不僅因?yàn)檫@些平臺上面的游戲畫面明顯落伍,連操作我也有點(diǎn)不適應(yīng)。比方說,PS3手柄重新拿到手里,就感覺很輕,塑料感好強(qiáng),按鍵的手感似乎也沒那么好了(也可能是老手柄真的老化了)。適應(yīng)了PS4手柄上Share、Options的布局以后,我常會在PS3手柄上習(xí)慣性撲空。

我試了一些PS3游戲,不僅是習(xí)慣鍵位的設(shè)計(jì)有所不同,因?yàn)槭直蠜]有觸摸板,還讓我總感覺到似乎少了點(diǎn)什么,可能已經(jīng)太習(xí)慣按下觸摸板就能打開世界地圖。當(dāng)然,再去體會PS2游戲,那種生疏感就會愈加明顯。也只有把這些老機(jī)器都拿出來,短時間里體驗(yàn)一番,才能強(qiáng)烈體會到,隨著硬件的變化,主流游戲在操作體驗(yàn)上面——包括UI的設(shè)計(jì)、鍵位的設(shè)置、控制方式等方面——還是改變巨大的。

畢竟最早的PS2游戲誕生于19年前,最早的PS3游戲誕生在13年以前,那時的游戲設(shè)計(jì)理念、習(xí)慣和今天一比,真的可以看出特別大的差別。

個頭和握把曲線的差異,最終體現(xiàn)在手感上;材料選擇的失敗,最終體現(xiàn)在禿嚕皮的蘑菇頭上……

在操作體驗(yàn)上,如果跟過去十幾年的游戲比較,很明顯的趨勢是簡化??梢耘e個古老和極端的例子:早期的圖形化冒險游戲因?yàn)槊撎ビ谖淖置半U,為了給玩家提供足夠多的選擇,往往占據(jù)半邊屏幕的是各種道具和繁多的互動關(guān)鍵詞。

這相對于更古老的冒險游戲來說是種簡化——把各種選項(xiàng)都放在屏幕上,而不是讓玩家自己打字去猜,無疑是更扁平化,更容易一眼被看到。但同時,這也是一種繁化——如此多的選項(xiàng),在沒有頭緒的時候,就只能窮舉法一個個去嘗試。因而,冒險游戲發(fā)展到今天,往往已經(jīng)不在道具和對話上為難玩家,它會用更少的選項(xiàng)和更多的提示來保證玩家體驗(yàn)的流暢性。

現(xiàn)在的游戲里很難看到這樣的界面了,甚至許多游戲里幾乎沒有互動界面

總的趨勢是不要弄得選項(xiàng)太多,或是打開這些選項(xiàng)需要二級或者三級以上的操作,《荒野大鏢客:救贖2》在這方面完全就是反例(當(dāng)然,你也可以說是復(fù)古),雖然有很多人為它辯護(hù),說它這里好那里好,但這真的不是一個效率很高的操作方式。反而如今育碧家動作游戲的那種處理是比較好的,就是走到不同類型的可互動物品前,就直接出現(xiàn)相關(guān)的選擇,簡單明了,不用多層菜單選擇——這也是今天大多數(shù)動作游戲習(xí)慣上采用的方案。

第二個趨勢是同質(zhì)化。就像剛提到的,育碧動作游戲的解決方案是一個比較通行的解決方案,大多數(shù)開放世界游戲的操作方式都與此類似,但這不是壞事。玩家很容易就上手,免去了很多學(xué)習(xí)成本,你會越來越習(xí)以為常,反而一個用觸摸板打不開地圖或者選單的游戲才是怪異的。

第三,我認(rèn)為是更加人性化,更貼近人類的原始感受。這個感覺在VR游戲或者體感游戲里很明顯,常常深度模擬人類行為,其實(shí)手柄操作中,這種考慮也很明顯。比如輕推搖桿是走路,推滿搖桿是疾跑;還有許多動作游戲把開火、揮砍的鍵位設(shè)計(jì)在側(cè)面類似R1、R2的位置上,打起來就很解氣??傊?,出于人類本能,怎么操作起來舒服就怎么來。

要達(dá)到這個目的,一方面硬件上需要改進(jìn)。手柄的設(shè)計(jì)本身涉及到人體工學(xué),如何握持著更舒服是大有學(xué)問的,Xbox系手柄一貫被認(rèn)為更符合歐美人群手掌的大小,但即便如此,我重新試了一下Xbox 360和Xbox One手柄,無疑后者的握持感更好,按鍵的感覺也更細(xì)膩(LB和RB鍵除外)。

在游戲里面,廠商們也更愿意利用這些手柄的新特性,搖桿控制跑步在今天看來天經(jīng)地義,可事實(shí)上,坦克式操作曾經(jīng)頗為流行,《生化危機(jī)》一類的動作游戲就是這么設(shè)計(jì)的——方向鍵前是前進(jìn),方向鍵后是后退,方向鍵左右用來轉(zhuǎn)身。碰到僵尸的時候,玩家往往不能撒腿就跑,而是得先考慮怎么轉(zhuǎn)向,這也算是無意中把恐怖感融入到游戲操作里的典范了……

如果推搖桿是走,額外按一個鍵才能跑,那就有點(diǎn)繁瑣了

現(xiàn)在,如果你還能找到一臺正常運(yùn)轉(zhuǎn)的N64,回去玩《007:黃金眼》,你也會發(fā)現(xiàn)極端反人類的操作:y軸天生反轉(zhuǎn),而且似乎無法在設(shè)置里取消;前進(jìn)、后退和左右轉(zhuǎn)視角被設(shè)計(jì)在搖桿上,左右平移和上下轉(zhuǎn)視角在C鍵上,現(xiàn)在用手柄玩慣了FPS的朋友,大概到了這里連走路都困難。

并不是當(dāng)年的玩家感覺不到操作上的不便,而是他們無法開一個上帝視角,找到多年以后更好的解決方案,那么只能忍著,忍著忍著就適應(yīng)了——雖然這個過程并不那么美妙。

當(dāng)然,現(xiàn)在看來,N64的手柄造型和按鍵布局好像也挺詭異……

總之,讓人們感到舒服的前提是,它本身就天然符合人類的行動習(xí)慣。當(dāng)遇到危險的時候,人的反應(yīng)肯定是扭頭就跑,而不是考慮先怎么轉(zhuǎn)向,再邁開腿;當(dāng)你處在戰(zhàn)斗中的時候,用R2開槍或者揮砍就會更有爽快感。

如果你的按鍵設(shè)計(jì)違反了人類的行為習(xí)慣,就會引起玩家的反彈。去年的足球游戲《FIFA 19》里加入了一個精準(zhǔn)射門系統(tǒng):射門時先按一下射門鍵,然后在適當(dāng)時機(jī)再點(diǎn)一下射門鍵完成整個射門動作。它設(shè)計(jì)出來的本意是允許玩家通過技巧性的二次敲擊射門來完成高質(zhì)量的射門,只要按準(zhǔn)了,那么這次射門會有更大的力度、更高的弧度和更遠(yuǎn)的穿透力——這似乎增加了操作上的深度。

問題是,這樣的設(shè)計(jì)完全不符合玩家對足球游戲的期望值——一個現(xiàn)實(shí)里踢球的人,無疑會享受最后一腳射門進(jìn)球的美妙感覺,但他不可能在射門的時候觸兩次球。EA的這個設(shè)計(jì)無疑讓足球游戲里最爽快的那個出球瞬間爽快感盡失,這完全是違背現(xiàn)實(shí)里人類樸素感情的。

我不認(rèn)為這是個好的設(shè)計(jì),雖然游戲設(shè)計(jì)者用精準(zhǔn)射門的準(zhǔn)確率作為補(bǔ)償,按對就能大大提供進(jìn)球幾率,只要進(jìn)球了就有爽快感,但這種爽快感已經(jīng)異化,跟足球游戲的原始樂趣沒有太大關(guān)系了。

《FIFA 20》保留了這個設(shè)計(jì),只是讓第二次射門的時機(jī)把握更難了

游戲設(shè)計(jì)是一門學(xué)問,且不說玩法系統(tǒng)、數(shù)值的設(shè)計(jì)里暗藏玄妙,在這些最基本的UI和按鍵設(shè)計(jì)上如果不科學(xué),就已經(jīng)非常毀游戲體驗(yàn)了。好的操作設(shè)計(jì)往往是玩家無法意識到的,但差的設(shè)計(jì)他們肯定能立刻有所感知。我在網(wǎng)上看了一圈玩家們最討厭的游戲設(shè)計(jì),其中出現(xiàn)頻率比較高的包括:“能不能跳過游戲開頭一堆Logo”“能不能不要總是放開場動畫”“×和〇哪個是‘確定’哪個是‘返回’能不能統(tǒng)一了”“能不能把‘繼續(xù)游戲’放在菜單第一位,把‘新游戲’放在第二位”“能不能不要默認(rèn)y軸倒置了”“能不能一鍵打開地圖”……

十幾年來,游戲設(shè)計(jì)的總趨勢還是越來越人性化的,可那些不人性的東西還是很根深蒂固。游戲設(shè)計(jì)者如果能夠多換位思考、多從玩家的角度看問題,那一定是種美德。

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編輯 梅林粉杖

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其實(shí),我是一個美工

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