《風(fēng)向標(biāo)》:化身為鳥,卻飛不出步行模擬器的囚籠

除非在其他方面做到極致,游戲還是要好玩才行。

編輯熊宇2019年07月26日 19時35分

黃沙、烈風(fēng)、深谷、斷壁殘垣,你是這片荒漠中的一只鳥。

極目望去,遠(yuǎn)方無窮的沙塵遮蔽了日與月;向下俯視,縱橫的溝壑看上去千篇一律;只有振翅遠(yuǎn)行,才會發(fā)現(xiàn)每一個近處都別有風(fēng)景。在荒漠之中,或是有一泓清泉,碧波蕩漾,綠意盎然;或是在無盡的塵土中,突兀地出現(xiàn)一顆樹,樹干看上去飽經(jīng)年月,枝干上卻發(fā)了幾片新葉;或是有城市的遺跡,只殘留一處階梯、半扇大門,墻土風(fēng)化,剝落過半。

這里是《風(fēng)向標(biāo)》(Vane)的世界。老實說,我不太喜歡這款游戲,卻很喜歡這片荒漠。

荒漠中,所有別的顏色都會有種不一樣的感覺

《風(fēng)向標(biāo)》的操作很簡單,搖桿控制飛行與移動,另有兩個互動鍵,一個用來控制行動(如在飛行中落下,停留在平臺上),一個用來啼叫。這片荒漠里似乎只有一種活物,那就是成群的鳥,主角似乎是這些鳥中的一員——它能夠通過啼叫呼喚同伴。

在許多地方都能看見鳥群

這是一款能夠飛翔的游戲,你能在其中確實地感覺到風(fēng)。正如游戲的名字“Vane”,從一個地方飛翔到另一個地方,你總能找到許多風(fēng)向標(biāo),跟隨著它們的指引,你將會來到某個地方。這一階段的游戲體驗很棒,雖然有些缺乏引導(dǎo),但你總是能在這篇荒漠中發(fā)現(xiàn)些什么,游戲沒有明確的指向,但你也不是無處可去。

風(fēng)向標(biāo)指示了風(fēng)和行動的方向

更重要的是,飛翔的感覺很自在——直到某一刻,你被告知自己不是一只鳥。

與人

形態(tài)轉(zhuǎn)換在游戲中其實很常見,這沒什么新意,但《風(fēng)向標(biāo)》卻把它處理得很不一般。

隨著游戲的推進(jìn),主角因一些機緣巧合由鳥變?yōu)楹⑼?。這種變化是可逆的,在必要時候,你仍然可以變成鳥。對絕大多數(shù)游戲來說,“切換”是一個按鍵功能,一按就變形,再按就變回來。機制豐富的游戲還會為變化加上許多附加功能:兩套不同的技能機制、不同的碰撞模型、不同的NPC交互……

《風(fēng)向標(biāo)》的處理簡單又明了:當(dāng)孩童從高處跌落時,他自然而然地騰空而起,變?yōu)榱锁B;而變成鳥后,必須前往特定地點才會重返為人。這種機制是不是讓人另有聯(lián)想?的確,相比一般的“變形”機制,它似乎更像是MMO中的“跑尸體”。

說起來,從鳥變?nèi)说倪^程也有幾分復(fù)活的意思

這種設(shè)計巧妙地處理了游戲中的部分死亡——在一款步行模擬器中被摔死是一件讓人沮喪的事情。在游戲中,許多解謎內(nèi)容只有在人形態(tài)下才能完成,而若不甚跌落,在“死亡”、宣告短暫的失敗后,也能讓玩家獲得一種更獨特的視角:你可以飛起來,看看四周到底有什么。然后再變?yōu)槿?,再去進(jìn)行只有人形態(tài)才能完成的解謎。

不僅如此,這種形態(tài)的轉(zhuǎn)換本身也是故事的一部分。這片荒漠到底意味著什么,為什么它還有地下世界,它的城市殘骸因為什么而存在,在這片死寂的背后又到底有什么呢?更重要的是,“你”是什么呢,是一只鳥變成的人,還是人變成的鳥?

鳥與人都有各自的移動限制,可以看出游戲的設(shè)計上也很強調(diào)這種交替

《風(fēng)向標(biāo)》的敘事隱晦,不那么直接,身處其中,你只能猜測。如果沒有興趣進(jìn)行猜測,它便是空無一物。

即使不論它的故事,我也尤其喜歡這個形態(tài)轉(zhuǎn)換中的隱喻:在許多時候,作為一個人,永遠(yuǎn)只能看到孤立而狹隘的世界;拋棄“人”的身份后,你成為了鳥,獲得了更廣闊的視野、更自由的天地;你還是能去到所有地方,卻只能是一名過客,永遠(yuǎn)不能像一個在場的人那樣,做人所能做的事情。

困于步行模擬器

《風(fēng)向標(biāo)》有許多優(yōu)點,它有獨特的美術(shù)、好看的場景、頗具特色的形態(tài)轉(zhuǎn)換,但非要從總體上說點什么的話,我仍然不算很喜歡它。

作為一個游戲分類,“步行模擬器”在這些年已經(jīng)被許多玩家所熟知?!安叫心M器”不必拘泥于“步行”,潛水主題的《ABZU》早已被一些用戶貼上了這一標(biāo)簽,在《風(fēng)之旅人》等游戲中玩家也可以來到天上……在更多時候,當(dāng)人們說一款游戲是“步行模擬器”的時候,指的是它缺少通常游戲的玩法,更突出某種(藝術(shù)性的)展示。

這是個有些別扭的分類,在這個分類下的許多游戲都面臨爭議,其中最常見意見是它們“好看,但不好玩”。這些游戲往往有極具特色的美術(shù)風(fēng)格,相對簡單且慢節(jié)奏的操作,相比“好玩”,這些游戲更側(cè)重于展示些什么。

許多游戲(例如這里的《風(fēng)之旅人》)是否算步行模擬器一直有爭議,或者說,“步行模擬器”也從來都不是一個嚴(yán)格的分類

也正因為試圖“展示”,它們在傳統(tǒng)游戲側(cè)重的方面是有欠缺的。步行模擬器們沒有優(yōu)秀的動作、復(fù)雜的系統(tǒng)、精心設(shè)計的關(guān)卡、反復(fù)提升的數(shù)值……就連講故事,也大多數(shù)不遵從傳統(tǒng)游戲的路子。從這個意義上講,“好看,但不好玩”的評價是貼切的——“玩”的那部分根本就不是此類游戲的重點。

《風(fēng)向標(biāo)》便完美契合了“好看,但并不好玩”的評價。在游戲中,無論是人還是鳥,玩家時常需要經(jīng)過漫長的尋找或等待才能來到一個謎題之前,游戲的風(fēng)景雖然不錯,但玩家時常會陷入“無事可做”的困擾中。如果這只是一款隨意看風(fēng)景的游戲就算了,它偏偏有敘事、有進(jìn)程,這就使得節(jié)奏變得重要起來。

“要去哪”的指示不算太明顯,當(dāng)然,游戲的流程不夠長也是一個問題——如果指示明確了,只怕流程會更短

而節(jié)奏恰恰是《風(fēng)向標(biāo)》的弱點,除了經(jīng)常性的“無事可做”,人形態(tài)下的移動速度也較為緩慢,頗為惱人;好不容易等來一個謎題,這個謎題卻又過于簡單,交互的驚喜感也算不上太充足……

《風(fēng)向標(biāo)》有步行模擬器的優(yōu)點,也有步行模擬器的缺點。在這個人們已經(jīng)逐漸熟悉步行模擬器的時代,它的優(yōu)點容易被忽略,缺點容易被放大。

需要引導(dǎo)的風(fēng)景

步行模擬器的缺陷并非無藥可救,只是《風(fēng)向標(biāo)》并未能挽救這些缺陷。

如果說步行模擬器側(cè)重展示,那么它只要將展示做到極致,自然就無可指摘了。而“展示”有很多,藝術(shù)風(fēng)格、敘事、交互形式,甚至是一種氛圍,只要能做到極致,再多的缺點也無所謂,好就是好。以傳統(tǒng)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來說,《伊迪·芬奇的記憶》《奧伯拉·丁的回歸》同樣稱不上“好玩”,但它們的確呈現(xiàn)出了不可思議的內(nèi)容,而且還難以被影視等方式重現(xiàn),是屬于“游戲”的獨有體驗。

當(dāng)然,做到極致的游戲并不多,但這不意味著沒有其他方法。《ABZU》顯然無法與《伊迪·芬奇的記憶》相提并論,光論游戲的質(zhì)量,我想《風(fēng)向標(biāo)》與它不相上下,甚至還能略勝一籌。問題在于,《ABZU》將這些內(nèi)容呈現(xiàn)得更為流暢,在游戲中,玩家可以很容易地發(fā)現(xiàn)接下來該往哪兒走,而且也并不需要走太遠(yuǎn)便能到達(dá)目的地,這在節(jié)奏感上便比《風(fēng)向標(biāo)》要好上不少。

《ABZU》的體驗非常流暢,玩家?guī)缀醪粫斜豢ㄗ〉母杏X,當(dāng)然,它也談不上“好玩”

如果步行模擬器做不到一種極致的展示,只能追求“更好看一些”,那么至少要讓風(fēng)景以更舒適的頻率展示出來。《風(fēng)向標(biāo)》有很好的風(fēng)景,有一個能夠深思的背景設(shè)定,喜歡這些內(nèi)容的人可能會喜歡它。但游戲不算好的節(jié)奏使得人們在感受它的同時也在受折磨,這種折磨恰似在游戲中化身為鳥卻仍然無法獲得真正自由的拘束感,也是許多步行模擬游戲的共同困境。

(評測游戲由發(fā)行商Gamera Game提供)

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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