“電腦游戲行業(yè)已經(jīng)變成了互動娛樂行業(yè)?!?
上世紀(jì)80年代和90年代初,雪樂山(Sierra Online)最擅長的事情也許就是維護(hù)與玩家之間的關(guān)系。通過邀請玩家拜訪他們位于加州奧克赫斯特的辦公室、發(fā)布新聞簡報(bào)(每期開頭都是由公司創(chuàng)始人Ken Williams撰寫的文章),以及精心制作游戲合集等方式,雪樂山培養(yǎng)了一個(gè)忠誠度極高,包括競爭對手LucasArts在內(nèi)的其他游戲制造商無法動搖的玩家社群。
遺憾的是,隨著時(shí)間推移,雪樂山與玩家社群的互動變得越來越少,他們似乎不像從前那樣富有人情味了。本文記錄的是雪樂山在上世紀(jì)90年代所經(jīng)歷的變化。
“電腦游戲行業(yè)已經(jīng)變成了互動娛樂行業(yè)?!?
——Ken Williams,1992年
又是一個(gè)偶數(shù)年,雪樂山又推出了一款“國王密使”(King’s Quest)游戲。自1986年以來,他們每逢偶數(shù)年都會發(fā)布這個(gè)系列冒險(xiǎn)游戲的新作,1992年也不例外。為什么?因?yàn)樵谀嵌螘r(shí)期,每款“國王密使”新作的銷量都會超過前一部作品,被許多玩家視為最頂尖的游戲系列之一。
1992年雪樂山?jīng)Q定推出《國王密使6》,并計(jì)劃將研發(fā)預(yù)算增加到100萬美元以上。
然而這一次,公司內(nèi)部出現(xiàn)了一些令人擔(dān)憂的緊張局面。作為雪樂山的明星設(shè)計(jì)師,Roberta Williams被玩家視為“國王密使”系列的締造者,但她已經(jīng)感到有點(diǎn)厭倦了,更想為1989年問世的懸疑游戲《上校的遺產(chǎn):勞拉·寶兒之謎》(Colonel's Bequest: A Laura Bow Mystery)開發(fā)一部續(xù)作。考慮到這種情況,公司決定讓Roberta制作《安滿拉的匕首》(The Dagger of Amon Ra),同時(shí)繼續(xù)以“執(zhí)行設(shè)計(jì)師”的身份參與《國王密使6》項(xiàng)目,將大部分零碎工作交給助理來處理。
雪樂山還讓剛剛與Gano Haine聯(lián)手設(shè)計(jì)教育冒險(xiǎn)游戲《拯救鯨魚王》(EcoQuest: The Search for Cetus)的Jane Jensen加入了《國王密使6》項(xiàng)目組。在與媒體的一次對話中,Roberta的語調(diào)似乎有些格外居高臨下,讓雪樂山其他設(shè)計(jì)師的工作顯得沒有那么重要:
我之所以任命一位聯(lián)合設(shè)計(jì)師,有這幾個(gè)原因。我想培訓(xùn)Jane,因?yàn)椴幌M飞教蕾囄?。公司得有其他人知道該怎樣制作一款拿得出手的冒險(xiǎn)游戲。從技術(shù)角度來講,我們都做得很好,但在設(shè)計(jì)方面還差一些火候。在我看來,學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)游戲的最佳方式就是與主創(chuàng)合作,所以我認(rèn)為這是一次很棒的體驗(yàn),Jane為這個(gè)系列帶來了一些新鮮想法。她也從中學(xué)會了很多,能夠?qū)⒆约簩W(xué)到的知識用于創(chuàng)作新游戲。
在很多人看來,《國王密使6》是整個(gè)系列中最出色的一部作品。雖然它或許算不上一款偉大的冒險(xiǎn)游戲,但《國王密使6》在編劇、設(shè)計(jì)方面都比前幾部作品有明顯進(jìn)步。
故事情節(jié)仍然是老套的童話式橋段:王國動蕩不安,一位公主被囚禁在塔樓里,王子要去救她……但劇本的寫作水平比前作更高也更連貫,謎題設(shè)計(jì)更合理,難度也要更大一些。更妙的是,游戲里甚至還有一個(gè)分支,你可以選擇通過更容易或更困難的方式通關(guān)。另外它還有幾種結(jié)局動畫,在你通關(guān)前會根據(jù)整個(gè)過程中所做的選擇進(jìn)行播放。在設(shè)計(jì)方面,《國王密使6》展現(xiàn)了整個(gè)系列前所未有的雄心。
玩家們往往認(rèn)為這是Jensen一個(gè)人的功勞。這種說法并非毫無依據(jù),但我們應(yīng)該看到,Jensen后來獨(dú)自為雪樂山制作的游戲都遇到了嚴(yán)重的設(shè)計(jì)問題。Roberta制作的游戲之所以有缺陷,在很大程度上是因?yàn)樗龍?jiān)持不與開發(fā)團(tuán)隊(duì)在同一個(gè)地方工作。她習(xí)慣了在家用電腦上打一份設(shè)計(jì)文檔,然后將它交給開發(fā)團(tuán)隊(duì),“有問題就打電話給我”。
這種工作方法很容易導(dǎo)致開發(fā)團(tuán)隊(duì)無法理解Roberta的一些想法,不得不進(jìn)行大量的即興創(chuàng)作。另一方面,雪樂山也對在開發(fā)過程中尋求玩家反饋不感興趣,所以最終產(chǎn)品經(jīng)常令人們感到不滿。幸運(yùn)的是,在《國王密使6》開發(fā)期間,Jensen每天都與團(tuán)隊(duì)里的其他成員在同一個(gè)房間辦公,成功解決了部分問題。
雖然《國王密使6》在設(shè)計(jì)方面進(jìn)步明顯,但雪樂山真正優(yōu)先考慮的事情是確保它的聲音和畫面效果超越前作。雪樂山對游戲的開場動畫感到特別自豪,因?yàn)樗麄儗⑺獍o了一家真正的好萊塢動畫工作室。他們制作了一段10分鐘的、容量高達(dá)1.2GB的動畫過場,用軟盤發(fā)布游戲時(shí)不得不將它壓縮到6MB,播放時(shí)長僅兩分鐘。
如果以當(dāng)代玩家的眼光來看,那段兩分鐘的動畫顯得邏輯混亂且冗長,整體框架和劇本都很糟。然而它在當(dāng)時(shí)仍然讓人眼前一亮,完美展示了雪樂山提升畫面水準(zhǔn)的雄心。
一個(gè)更有趣的細(xì)節(jié)是,公司還對《國王密使6》的主題曲進(jìn)行了大量宣傳。與那個(gè)年代的許多游戲公司高管一樣,雪樂山老板Ken Willams認(rèn)為游戲是和電影聯(lián)系緊密的,所以,他希望為游戲創(chuàng)作一首流行歌曲,并推動它成為膾炙人口的名曲。
就這樣,公司內(nèi)部音樂人Mark Seibert創(chuàng)作了一首名為《塔中女孩》(Girl in the Tower)的歌曲,然后請搖滾歌手邁克爾·波頓和席琳·迪翁演唱。在這之后,雪樂山開始在各大電臺播放這首歌,還在游戲包裝里放了一份8頁的小冊子,上面寫著所有主要電臺的電話號碼,呼吁玩家打電話點(diǎn)播。
雪樂山的忠誠粉絲們確實(shí)那么做了,而這導(dǎo)致許多節(jié)目總監(jiān)將電話打給Ken,抱怨?fàn)I銷策略太魯莽。他們明確告訴Ken,那首歌很糟糕,還涉嫌違反美國聯(lián)邦通信委員會的相關(guān)規(guī)定……Ken最終同意不再將小冊子放進(jìn)包裝里。但有趣的是,在許多年后,Ken仍然對那件事耿耿于懷:“在我看來,廣播電臺是無視消費(fèi)者的罪犯,我認(rèn)為沒有任何一家公司會像他們那樣做。噢,是的,那首歌很棒?!?/p>
雖然《國王密使6》并沒有捧出一首熱門單曲,但從銷量來看它確實(shí)是一款大作。事實(shí)上,《國王密使6》也是歷史上第一款在出貨前就被軟件發(fā)行商協(xié)會(Software Publishers Association)認(rèn)證為黃金產(chǎn)品的電腦游戲(銷量超過10萬份),因?yàn)轭A(yù)購的玩家太多了。
《國王密使6》于1992年10月中旬正式發(fā)售,到當(dāng)年圣誕節(jié)期間一直是整個(gè)行業(yè)最熱門的游戲,普遍認(rèn)為發(fā)售量最少不會低于30萬份,并且很可能超過了50萬份。
雖然《國王密使6》發(fā)售后迅速獲得成功,但這個(gè)項(xiàng)目也令雪樂山感到有些沮喪。他們覺得《國王密使6》更適合采用CD-ROM格式,但問題是在1992年,電腦上有光驅(qū)的用戶還是太少了,因此游戲最初是以軟盤格式發(fā)布的。
當(dāng)玩家將游戲解壓安裝到電腦上時(shí),會占用超過17MB的空間——在那個(gè)年代,就算一臺新電腦的硬盤也只有40MB。為了釋放空間,雪樂山建議玩家在觀看完開場動畫(6MB大小的那個(gè))之后將它刪除,不過這只是權(quán)宜之計(jì)?!皣趺苁埂毕盗泄俜街改系囊晃蛔髡逷eter Spears這樣總結(jié)了當(dāng)時(shí)的情況:
《國王密使6》象征著一個(gè)時(shí)代的結(jié)束。這是一款原本應(yīng)該——也需要——首先以CD-ROM格式發(fā)行的游戲。《國王密使6》有許多優(yōu)點(diǎn),但在硬盤上玩卻很糟糕。憑借它在全球電腦娛樂領(lǐng)域的突出地位,《國王密使6》證明了CD時(shí)代即將到來。
為什么?因?yàn)橄胂罅]有限制,當(dāng)前的硬件卻有局限性。如今也有其他游戲證明了這一點(diǎn),但“國王密使”始終是個(gè)標(biāo)桿。它是一個(gè)時(shí)代的結(jié)束,而當(dāng)它在次年年初發(fā)布CD版本時(shí),那又標(biāo)志著另一個(gè)時(shí)代的開始——謀殺你的硬盤!
事實(shí)上雪樂山早就看到了CD-ROM的潛力,認(rèn)為它就像顯卡和聲卡那樣,能夠?yàn)殡娔X游戲行業(yè)帶來巨大影響。不過與那些早期技術(shù)一樣,CD-ROM在市場上的普及速度比雪樂山的預(yù)期要慢。
幸運(yùn)的是,在1993年,誕生已經(jīng)接近10年的CD-ROM技術(shù)終于迎來突破。電腦硬件變得足夠便宜,軟件選擇面之廣讓人興奮,雪樂山也推動了更多消費(fèi)者接受CD-ROM。
《國王密使6》的CD版尤其值得一提:游戲畫面華麗,并且用配音替代了軟盤版中的所有文字。在那之前,《國王密使5》是整個(gè)系列中唯一一款發(fā)布過CD版的游戲,但該作的配音沒有專業(yè)演員參與,只是由工作人員“客串”。而在為《國王密使6》制作CD版時(shí),雪樂山邀請了專業(yè)的配音演員,例如讓迪士尼動畫電影《美女與野獸》中野獸的配音演員羅比·本森(Robby Benson)為游戲主角亞歷山大王子配音。
與此同時(shí),雪樂山也對CD游戲銷量的增長趨勢感到滿意。1992~1993年,CD產(chǎn)品占雪樂山游戲總銷量的比例由13%上升到了36%。到1993年底,他們已經(jīng)啟動首批只面向CD-ROM的項(xiàng)目。堤壩已被沖開缺口,他們相信作為游戲的一種傳輸媒介,軟盤很快就會退出歷史舞臺。
對雪樂山來說,這本應(yīng)是一個(gè)值得歡呼慶祝的勝利時(shí)刻。早在上世紀(jì)80年代中期,這家公司曾因?yàn)椤凹矣秒娔X大崩潰”陷入絕境,但Ken Williams堅(jiān)信微軟的操作系統(tǒng)和初代IBM PC衍生的開放式硬件架構(gòu)將會決定消費(fèi)者電腦領(lǐng)域的未來。雖然之前也面向其他計(jì)算機(jī)平臺推出過游戲,但那只是為了賺些額外收入,他們一直在等待真正的未來到來。事實(shí)證明他的預(yù)言是對的:1985年的“單色貨車”已經(jīng)變成了1993年的“多媒體跑車”,并且繼續(xù)采用相同的基礎(chǔ)軟件和硬件機(jī)構(gòu)。
Ken仍然相信CD是游戲傳輸?shù)奈磥?,卻不再認(rèn)為MS-DOS是唯一重要的平臺。相反,他擔(dān)心雖然基于MS-DOS操作系統(tǒng)的電腦在圖形、聲音和處理能力方面取得了巨大進(jìn)步,但它們?nèi)匀幌駨那耙粯与y以使用,玩家需要精通電腦技術(shù)才能安裝和配置雪樂山的新游戲。
Ken曾多次強(qiáng)調(diào),他希望將公司塑造成一家主流娛樂產(chǎn)品的重要提供商。MS-DOS能讓他實(shí)現(xiàn)這個(gè)愿望嗎?微軟Windows操作系統(tǒng)也已經(jīng)問世并迅速普及,但Windows也有短板,在當(dāng)時(shí)不太適合用來運(yùn)行高端游戲。
在游戲方面,MS-DOS和Windows在易用性、用戶友好度等地方存在不足。而另一方面,許多其他公司紛紛推出自家CD產(chǎn)品,例如NEC、世嘉、菲利普(CD-i)、Commodore(CDTV)等等。對普通消費(fèi)者來說,這些產(chǎn)品都比個(gè)人電腦易用,同時(shí)更適合家庭娛樂而非辦公。簡而言之,與個(gè)人電腦相比,它們在外觀和使用上更像主流消費(fèi)電子產(chǎn)品。
但有個(gè)問題,產(chǎn)品這么多,誰才能在競爭中勝出成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定者?這與雪樂山等軟件制造商在80年代初期面臨的情況相像,當(dāng)時(shí)個(gè)人電腦市場也很分裂,市面上存在十幾個(gè)互不兼容的平臺。然而在90年代初期,多媒體軟件的研發(fā)成本要高得多,風(fēng)險(xiǎn)也更大。
盡管如此,Ken仍然要求雪樂山面向大部分新平臺制作游戲,因?yàn)樗囊靶牟粌H僅是成為主流平臺上的大型游戲開發(fā)商,還希望公司能夠成為娛樂行業(yè)的大玩家。“雪樂山是一家娛樂公司,而不是一家軟件公司。”他說。
因此他們決定將SCI引擎移植到大部分使用CD作為傳輸媒介的平臺上。但每個(gè)平臺在界面、圖形、聲音、內(nèi)存和處理潛力等方面都有各自的優(yōu)勢和缺點(diǎn),并且互不兼容,這意味著要投入大量資金和人力。在當(dāng)時(shí),Corey Cole和妻子Lori Ann Cole是雪樂山的兩位骨干設(shè)計(jì)師,但Corey不得不脫離設(shè)計(jì)師的角色,轉(zhuǎn)而負(fù)責(zé)將SCI引擎移植到帶CD驅(qū)動器的SEGA?Genesis主機(jī)上:
從本質(zhì)上講,除了添加CD驅(qū)動之外,Genesis CD系統(tǒng)和Genesis幾乎完全一樣。對于雪樂山制作的大型游戲來說,它的內(nèi)存不足,同顯最大只有64色(總512色)。而當(dāng)時(shí),我們的游戲能同時(shí)顯示256種顏色(總262,144色),所以就要想方設(shè)法使游戲在更小的色彩空間中顯得更好看。
Genesis CD確實(shí)提供了一些可以用來偽造更大色彩空間的技巧,我正在著手使用。問題是,我使用的技術(shù)需要大量內(nèi)存,而Genesis的內(nèi)存空間也比想象中小得多。
雪樂山從Dynamix部門抽調(diào)了一名程序員,他此前曾參與將《威利奇遇記》(The Adventures of Willy Beamish)移植到Genesis CD,所以能很好地理解系統(tǒng)需求。但他在無意中破壞了這個(gè)項(xiàng)目:在早期測試中,他禁用了我設(shè)置的低內(nèi)存警告,而在6個(gè)月后,我們遇到了各種各樣難以修復(fù)的隨機(jī)問題,那時(shí)我才發(fā)現(xiàn)內(nèi)存檢查被禁用了。當(dāng)我重新啟用后,發(fā)現(xiàn)那些隨機(jī)Bug都是由于內(nèi)存不足引起的。
從根本上講,雪樂山游戲的量級太大了,不適合Genesis CD,我們只能把它硬塞進(jìn)去。由于項(xiàng)目進(jìn)度已經(jīng)落后于原定計(jì)劃,唯一的解決辦法就是完全重寫一個(gè)占用內(nèi)存空間較小的SCI引擎,所以雪樂山管理層取消了項(xiàng)目。
為了將游戲移植到主機(jī),公司耗費(fèi)了大量資金,但他們的投資卻沒有得到回報(bào)。由于目標(biāo)硬件的性能不足以支撐游戲運(yùn)行,部分移植項(xiàng)目被取消,也有一些移植版游戲在發(fā)售后沒有產(chǎn)生任何影響力,原因是CD-i、CDTV、3DO和VIS等產(chǎn)品都遭遇了失敗。《國王密使6》最終只發(fā)布了面向個(gè)人電腦的版本,Ken Williams未能實(shí)現(xiàn)征服客廳娛樂的夢想。
除了在移植項(xiàng)目上燒錢之外,隨著CD游戲時(shí)代的黎明到來,開發(fā)成本也大幅上升。雪樂山希望充分利用新存儲介質(zhì)的潛力,面向玩家推出更令人難忘、更“影像化”的游戲,從而在市場競爭中建立優(yōu)勢。但這類游戲的制作成本肯定高得多。
從某種意義上講,雪樂山面臨著一個(gè)典型的“先有蛋還是先有雞”的難題。Ken Williams相信在CD-ROM的新時(shí)代,游戲有潛力吸引更廣泛人群,銷量遠(yuǎn)超過去。但要想吸引玩家,他首先需要花錢制作效果驚人的新游戲。在這種情況下,為了避免錯(cuò)過電腦游戲行業(yè)歷史上的最大淘金潮,Ken必須大膽地增加在研發(fā)方面的投入。
與此同時(shí),公司另一個(gè)穩(wěn)定收入來源在逐漸萎縮。1991年,雪樂山老游戲(1991年前發(fā)布的游戲)的收入占當(dāng)年總收入的60%,這個(gè)比例在1992年減少至48%,并且仍在持續(xù)下降。在新的多媒體時(shí)代,人們普遍注重視聽效果,那些發(fā)售超過一年的游戲看上去太古老,沒有多少人愿意購買,也沒有商店想將它們擺上貨架……考慮到這些趨勢,雪樂山?jīng)Q定緊跟行業(yè)潮流,以更快的速度推出畫面和音效一流的作品。
過去很長一段時(shí)間里,Ken Williams始終未能在公司內(nèi)部灌輸有助于穩(wěn)定生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)游戲的文化和流程,由于雪樂山在時(shí)間壓力下急于推出新作,這家公司發(fā)售的許多游戲不但設(shè)計(jì)欠佳,甚至還是半成品。在它們當(dāng)中,最令人感到遺憾的一款無疑是Corey和Lori Ann Cole設(shè)計(jì)的《榮耀任務(wù)4》(Quest for Glory IV)。游戲在1993年12月31日發(fā)售(財(cái)年最后一個(gè)季度的最后一天),游戲體驗(yàn)特別糟糕,玩家甚至無法通關(guān)。
《Outpost》也是個(gè)例子,它類似于一款將太空作為背景的《模擬城市》,卻因?yàn)锽ug太多根本沒法玩。雪樂山還制作了試圖將策略和冒險(xiǎn)玩法融為一體的《Alien Legacy》,有點(diǎn)像Cryo Interactive根據(jù)同名科幻作品改編的《沙丘》(Dune),但其發(fā)售版本同樣是個(gè)半成品,幾乎玩不了。
如果花更多時(shí)間耐心打磨,上述游戲都有潛力收獲成功,過早推出的做法顯然很不明智。雖然它們產(chǎn)生的收入能夠減少雪樂山在某個(gè)財(cái)務(wù)季度內(nèi)的赤字,但這種短視行為導(dǎo)致他們犧牲了長期利潤:玩家很快就會知道它們還是半成品,所以根本不會購買。雪樂山似乎忘了考慮這個(gè)問題,總是急匆匆地推出游戲,這反映了他們自1988年上市以來所面臨的巨大壓力。更糟的是,這也表明公司管理層與開發(fā)團(tuán)隊(duì)之間的脫節(jié)變得越來越嚴(yán)重了。
Ken一直希望擴(kuò)大他的商業(yè)帝國,讓雪樂山變成一家不只是以冒險(xiǎn)游戲聞名的公司。1990年初,雪樂山以100萬美元現(xiàn)金加股票的價(jià)格收購了擁有前沿3D圖形技術(shù)的研發(fā)商Dynamix。那次收購產(chǎn)生了不錯(cuò)的回報(bào):1992年,Dynamix制作的二戰(zhàn)題材空戰(zhàn)游戲《Aces of the Pacific》成了雪樂山在那一年銷量排名第二的作品,僅次于《國王密使6》,并且吸引了一批非冒險(xiǎn)游戲玩家。
除此之外,Dynamix還開發(fā)了一批類型豐富、面向不同玩家群體的游戲,例如《The Incredible Machine》《Front Page Sports: Football》等等。
1992年7月,雪樂山又花100萬美元收購了一家教育軟件開發(fā)商Bright Star Technology。Ken相信在多媒體時(shí)代,教育軟件市場的規(guī)模將會變得十分龐大,他還非常欣賞Bright Star創(chuàng)始人Elon Gasper?!八朴谒伎?,所以我們給他錢?!盞en曾這樣描述Gasper在雪樂山公司所扮演的新角色。
Bright Star為將錄音與屏幕內(nèi)角色的嘴型同步開發(fā)了一些創(chuàng)新技術(shù),《國王密使6》是第一款使用該技術(shù)的雪樂山游戲,后來還有很多其他游戲使用它。
與此同時(shí),Bright Star在被收購后的幾年里發(fā)布了一批被教育學(xué)家認(rèn)可的學(xué)習(xí)軟件。遺憾的是由于Bright Star加入,雪樂山內(nèi)部的“探索系列”(Discovery Series)教育產(chǎn)品線中斷了——在90年代初期,“探索系列”推出過幾款經(jīng)過精心設(shè)計(jì)富有創(chuàng)意的游戲。雪樂山在年度報(bào)告中說,Bright Star的責(zé)任是“開發(fā)更精致的第二代教育產(chǎn)品”,他們的產(chǎn)品確實(shí)更貼近學(xué)校課程和最新的教育理論,但與《布雷恩博士的城堡》(The Castle of Dr. Brain)等游戲相比稍顯無聊,這也許就是進(jìn)步的代價(jià)。
在上世紀(jì)90年代,雪樂山的第三次收購更復(fù)雜、更昂貴,也引發(fā)了更多爭議。1993年10月29日,他們以460萬美元的價(jià)格收購了法國開發(fā)商Coktel Vision。Coktel成立于1985年前后,曾基于一系列流行色情小說和電影開發(fā)游戲,但到了90年代初則轉(zhuǎn)向開發(fā)教育軟件。1992年在法國所有學(xué)校使用的軟件中,大約50%~75%都由Coktel提供,他們?yōu)榻逃a(chǎn)品線塑造的角色Adi很受孩子們歡迎,至今仍然被一代法國人銘記。
事實(shí)上在收購前一年,雪樂山就與Coketl進(jìn)行了合作,在美國市場發(fā)行后者制作的游戲,其中一款與《旅鼠》(Lemmings)類似的益智游戲收獲了巨大成功。Ken渴望進(jìn)軍教育軟件市場,再加上Coketl在歐洲擁有一條成熟的分銷渠道,所以他決定斥巨資完成收購。
但那次收購并沒有產(chǎn)生預(yù)期的效果。一方面,美國的孩子們似乎并不喜歡Adi這個(gè)角色;另一方面,Coktel喜歡在游戲中將冒險(xiǎn)、模擬經(jīng)營等玩法,全動態(tài)視頻和3D圖形等演示技術(shù)混合在一起,但美國玩家普遍對它們興趣不大。
例如,很少有美國玩家知道《Inca》怎么玩。這款游戲?qū)⒁粋€(gè)架空歷史的遙遠(yuǎn)未來作為背景,古代印加文明得以幸存在某個(gè)星球上,他們在那里繼續(xù)與星際風(fēng)格的西班牙大帆船進(jìn)行《銀河飛將》(Wing Commander)式的戰(zhàn)斗……在美國玩家看來,Coktel設(shè)計(jì)的游戲太奇怪,謎題設(shè)計(jì)也十分平庸。對雪樂山來說,Coktel在歐洲的分銷網(wǎng)絡(luò)顯然更有用,能夠幫助他們在歐洲賣游戲,但在當(dāng)時(shí),很多人覺得460萬美元的收購價(jià)格太高了。
與此同時(shí),Ken William還上線了專屬的在線服務(wù)平臺“夢想國度”(ImagiNation),希望吸引玩家一起游玩并進(jìn)行社交活動,遺憾的是,“夢想國度”始終無法盈利。與上世紀(jì)80年代中期相對保守、漸進(jìn)式的經(jīng)營策略相比,雪樂山變得更激進(jìn)了。雪樂山在1987年實(shí)現(xiàn)盈利,從那之后到1991年,他們每年都能賣出更多游戲,賺更多錢。
1992年,雪樂山的銷售額從前一年的4300萬美元增長到接近5000萬美元,但虧損額卻高達(dá)近1250萬美元。1993年收入達(dá)到5950萬美元,不過仍然虧損450萬美元。
簡而言之,Ken就像在進(jìn)行一次賭注巨大的賭博,用雪樂山的現(xiàn)在抵押未來。Ken覺得自己不得不騎上CD-ROM這匹快馬,希望能一路抵達(dá)西方流行文化的中心。所以,他做了一件曾經(jīng)發(fā)誓永遠(yuǎn)不會做的事情:離開加州奧克赫斯特。1993年9月,Ken、Roberta和雪樂山管理團(tuán)隊(duì)的幾名成員將辦公室搬到華盛頓州貝爾維尤,在那里設(shè)立一個(gè)新的“公司總部”,銷售和市場團(tuán)隊(duì)也在隨后的幾個(gè)月里完成了搬遷。
貝爾維尤是一座大城市,Ken認(rèn)為在貝爾維尤更容易組建一支“一流的管理團(tuán)隊(duì)”,帶領(lǐng)雪樂山大膽走向未來。貝爾維尤距離西雅圖很近,微軟、任天堂北美分公司和雪樂山子公司Bright Star都在那里。Ken向雪樂山的創(chuàng)作者和玩家們做出承諾,稱公司不會發(fā)生任何重大變化——大部分游戲仍然會由奧克赫斯特的團(tuán)隊(duì)制作。
無論如何,雪樂山已經(jīng)變了。1980年,年輕的Ken和Roberta的夢想是在奧克赫斯特創(chuàng)辦一家軟件公司,但隨著時(shí)間推移,他們變成了自己曾經(jīng)討厭的樣子,只會盯著公司的收入和盈利能力。Ken相信,雪樂山只需要再花一年時(shí)間就能擺脫赤字,贏得比過去任何時(shí)候都更強(qiáng)勢的市場地位,其他所有犧牲或妥協(xié)都是進(jìn)步的代價(jià)。
1997年,雪樂山被整體出售,之后,Ken很快離開了雪樂山。在幾次轉(zhuǎn)手之后,雪樂山被出售給了法國維旺迪集團(tuán)旗下的公司,雪樂山的業(yè)務(wù)被拆分成游戲、教育、體育等幾個(gè)部分,大部分工作室都在隨后幾年內(nèi)陸續(xù)關(guān)閉。
2004年維旺迪重組游戲部門時(shí),雪樂山已經(jīng)名存實(shí)亡,直到2014年動視宣布重啟雪樂山品牌。許多玩家是從“半條命”系列開始熟悉雪樂山這個(gè)名字的,但即使那時(shí)的雪樂山也已經(jīng)不是Ken當(dāng)年叱咤風(fēng)云的電腦娛樂帝國了。
Ken和她的妻子Roberta已經(jīng)不再涉足電腦游戲行業(yè)。Ken日常編寫和管理著網(wǎng)站構(gòu)建工具Talkspot,但他更大的愛好體現(xiàn)在其他領(lǐng)域——他已經(jīng)出版了3本書,描述他與妻子一起駕船全球航行的經(jīng)歷。此外,Ken開設(shè)了一個(gè)博客,在博客里他還會寫到雪樂山以及他在雪樂山的那些年、那些事。
本文編譯自:filfre.net
原文標(biāo)題:《The Mortgaging of Sierra Online》
原作者:Jimmy Maher
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