游戲地圖發(fā)展簡史

“我總是聰明地先畫出一幅地圖,再根據(jù)它來填補故事。”——約翰·羅納德·瑞爾·托爾金

作者等等2019年07月12日 11時07分

在希臘雅典的比雷埃夫斯港,“導(dǎo)游”卡珊德拉(Kassandra)從一艘三層漿戰(zhàn)船走向碼頭。船頭有一只青銅撞角,由170名槳手操作,自古以來一直為雅典服務(wù),在公元前4世紀到7世紀很常見。

卡珊德拉是公元前5世紀的一名雇傭兵,她沿著筆直的鵝卵石街道步行,一路上看到許多裝滿袋子的木制手推車、一位撫摸鐵砧的鐵匠和制作繩索的婦女,而波浪拍岸、浮標撞擊和海鷗的叫聲從遠方傳來。當她抵達城市的大理石區(qū)時,工匠們正在用白色石塊鑄造著名的戰(zhàn)士雕像?!八麄兊氖炙嚭苁蔷ā!笨ㄉ旱吕f。

“謝謝你,卡珊德拉?!痹跍氐履肪频甑囊婚g會議室,本杰明·霍爾(Benjamin Hall)打趣地說。就像電影《楚門的世界》(The Truman Show,1998年上映)中金·凱瑞扮演的楚門·伯班克那樣,卡珊德拉并不知道自己是一個模擬現(xiàn)實中的主角。作為《刺客信條:奧德賽》的世界總監(jiān),霍爾正拿著一只Xbox One手柄操縱她。在他身后,盯著屏幕觀看的記者們都哈哈大笑起來。

“我們使用了希波丹姆式(Hippodamian)的城市設(shè)計風(fēng)格打造比雷埃夫斯,這種網(wǎng)格布局在現(xiàn)代北美非常普遍。”霍爾說,“我們努力準確地描繪世界范圍內(nèi)的很多不同城市、村莊和宗教場所。但也要想方設(shè)法讓它們顯得有趣好玩,并且容易學(xué)習(xí)?!睘榱藢崿F(xiàn)這個目標,霍爾和他的團隊為不同區(qū)域創(chuàng)作了基礎(chǔ)地圖,然后再將它們放入虛擬世界。

《刺客信條:奧德賽》重新塑造了愛琴海區(qū)域,圖右是游戲中的地圖,圖左是愛琴海的真實地圖,游戲中的城市(粉色標注的部分)規(guī)模比實際大得多

地圖一直在電子游戲中扮演著關(guān)鍵角色,它們有時是主要用戶界面,有時又更像玩家的一種參考工具。雖然地圖對很多游戲來說變得越來越重要,但這仍然是一個相對小眾的話題,了解怎樣為游戲繪制地圖的人并不多。

2016年3月,西班牙建筑師恩里克·帕拉(Enrique Parra)和曼努埃爾·薩加(Manuel Saga)發(fā)表了一篇標題為《虛擬空間的制圖學(xué):地圖在電子游戲里的力量》的博客文章,他們寫道:“有時地圖代表了真實位置,有時僅僅是虛構(gòu)的場所,但它們都包含一種經(jīng)過專門設(shè)計,以適應(yīng)游戲整體基調(diào)的圖形語言?!?/p>

“玩家知道他們生活的地方在游戲里是怎樣呈現(xiàn)的,這也使得制圖和建筑語言更加接近普通大眾?!?/p>

無論是傳統(tǒng)的二維環(huán)境亦或現(xiàn)代3D世界,在大部分電子游戲中,玩家對空間的感知都非常重要。隨著游戲行業(yè)自上世紀70年代以來快速發(fā)展,玩家們也需要與時俱進,能夠理解它們所模擬的環(huán)境。

在行業(yè)發(fā)展初期,為了便于在游戲里尋路,很多人會自己畫地圖。雖然設(shè)計師也開始在里面加入基礎(chǔ)地圖,但玩家們?nèi)匀粫@么做。例如VGMaps.com的“電子游戲地圖集”(The Video Game Atlas)就收錄了玩家為超過2000款游戲創(chuàng)作的大約4萬張地圖。

《超級銀河戰(zhàn)士》自帶的地圖(圖左)和玩家自制的地圖(圖右)

VGMaps.com網(wǎng)站創(chuàng)始人喬納森·梁(Jonathan Leung)家住埃德蒙頓,今年39歲的他指出,玩家為《超級銀河戰(zhàn)士》《惡魔城:月下夜想曲》等游戲制作的地圖很棒,甚至比游戲內(nèi)地圖更有用,充分展示了二維空間下不同場所的細節(jié)。

絕大多數(shù)專家認為,上述游戲里的地圖在行業(yè)發(fā)展初期具有里程碑式意義。另外,新品類的誕生也會推動開發(fā)商改變制作地圖的方法,例如上世紀90年代的早期角色扮演類游戲。

“最早的《海盜》(Pirates!,席德·梅爾設(shè)計)非常有趣,因為它附帶一張實體地圖,你要用它在游戲里進行測量,才能弄清楚自己所處的位置?!?0歲的康斯坦第諾斯·迪摩保羅斯(Konstantinos Dimopoulos)說。迪摩保羅斯自稱是一位游戲城市規(guī)劃師和設(shè)計師,前不久完成了《虛擬城市:探索電子游戲里的城市和地圖集》(Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities)一書的手稿。

迪摩保羅斯住在希臘雅典,擁有城市規(guī)劃和地理博士學(xué)位,以及城市和區(qū)域規(guī)劃的碩士學(xué)位,所以他對電子游戲中的地圖設(shè)計有很多獨到見解。在迪摩保羅斯看來,許多經(jīng)典游戲作品曾經(jīng)在地圖設(shè)計領(lǐng)域產(chǎn)生過具有革命性的影響。

例如1987年發(fā)售的RPG《最終幻想》是第一款采用與真實世界地圖類似的游戲;《殺出重圍》(Deus Ex,2000年)等游戲加入了真實世界的地理位置,該系列的最新一部作品由Eidos蒙特利爾工作室制作,每個關(guān)卡都擁有詳細的平面地圖。而在像《GTA》系列那樣的沙盒游戲中,玩家可以在龐大的3D世界自由活動,使用與GPS類似的導(dǎo)航來確定位置并規(guī)劃路線。

《塞爾達傳說:曠野之息》與該系列初代作品的地圖對比

另外他還指出,在梅爾打造的《文明》系列策略游戲中,玩家們可以一邊發(fā)展屬于自己的文明,一邊制作自己的地球地圖。

迪摩保羅斯尤其喜歡任天堂的《塞爾達傳說》。自1986年首部作品問世至今,這個系列吸引了許多狂熱玩家?!啊度麪栠_傳說:曠野之息》很有趣,因為它用地圖來引導(dǎo)你?!蓖婕壹瓤梢允褂玫貓D進行傳統(tǒng)的導(dǎo)航,包括添加自定義標記,也可以探索讓他們感興趣的地形?!霸诜浅鞘协h(huán)境下,任天堂使用了凱文·林奇(Kevin Lynch,美國城市規(guī)劃師)關(guān)于城市地圖創(chuàng)作的一些想法。這太棒了?!?/p>

迪摩保羅斯也對《刺客信條》系列印象深刻?!熬湍撤N程度而言,他們成功地重建了倫敦、古雅典、佛羅倫薩等城市。他們真的很擅長這個?!?/p>

 

“為了雅典的榮耀,我們必須團結(jié)起來!”古希臘政治家伯里克斯(Perikles)向十幾個穿著寬松罩袍的人懇求道,卡珊德拉在旁邊看著。

“為了你的榮耀!”一個旁觀者將西紅柿用力扔上舞臺,雅典衛(wèi)城的輝煌紀念碑在遠處隱約可見。

“帕特農(nóng)神廟是光榮的,伯里克斯,但代價是什么?我們用那筆錢可以制造多少艘三層槳戰(zhàn)船?”一位名叫Kleon的伯里克斯麾下將軍反駁說。

這幕場景發(fā)生在位于希臘首都雅典市中心的普尼克斯山(Pnyx)上,后者被許多人視為民主誕生的最重要起源地之一。而在《刺客信條:奧德賽》中,普尼克斯山僅僅是開發(fā)團隊重塑的50多個真實歷史遺跡中的一個。

《刺客信條:奧德賽》中的普尼克斯山

作為一款動作RPG,《刺客信條:奧德賽》由育碧魁北克工作室制作,在2018年10月發(fā)售后獲得了許多年度最佳獎項提名。除了對歷史遺跡的準確還原之外,“刺客信條”系列還憑借其開放世界環(huán)境廣為人知,成功塑造了愛琴海附近約250平方公里的區(qū)域。

“地圖是最重要的東西?!被魻栒f,“我們的一個目標是創(chuàng)作玩家從鳥瞰的角度可辨識的游戲世界,例如形狀像手的伯羅奔尼撒半島、薩拉米斯海灣、阿提卡半島和馬其頓?!?/p>

就像真正的地圖制作者那樣,霍爾和他的團隊做了一些必要的概括和簡化,從而在復(fù)刻現(xiàn)實與為玩家提供游玩環(huán)境之間實現(xiàn)了平衡。所以《刺客信條:奧德賽》雖然準確地再現(xiàn)了古希臘的城市景貌,但城市規(guī)模比農(nóng)村地區(qū)更大一些,本質(zhì)上是兩種不同尺寸之間的混搭。

“游戲世界比現(xiàn)實世界小很多,但我們?nèi)匀幌M麄鬟_一種深度和規(guī)模感。另外我們還要縮短距離,這樣才能讓玩家喜歡四處走動?!?/p>

為了創(chuàng)建基本的地形標繪,霍爾的團隊使用了基于美國宇航局(NASA)數(shù)據(jù)的數(shù)字高程模型。團隊里有地形、景觀和建筑藝術(shù)家,會借助谷歌地圖、Google Earth、地形測量圖和歷史地圖來對作品進行打磨。與此同時,他們還與一位歷史學(xué)家合作,根據(jù)不同區(qū)域在財富、貿(mào)易、人口、統(tǒng)治者和野生動物等方面的歷史數(shù)據(jù),來確定各地區(qū)的主題。

“我們繪制了每個地區(qū)的紙質(zhì)地圖,還會對關(guān)鍵景觀、城市、堡壘、宗教活動場所和野生動物進行標注。這些數(shù)據(jù)會被用于創(chuàng)建基本的地形布局,形成游戲世界的基礎(chǔ)?!?/p>

霍爾的團隊為《刺客信條:奧德賽》的地圖做了幾版草稿

在完成紙質(zhì)地圖的制作后,團隊將它們與《刺客信條:奧德賽》的其他開發(fā)人員分享,而編劇們則圍繞地圖設(shè)計故事情節(jié)。為了適應(yīng)設(shè)計團隊提出的各種需求,地圖在敲定最終版本前還會經(jīng)過幾輪修改。

“我們非常努力地創(chuàng)造一個真實可信的世界,但它是一款電子游戲。在技術(shù)、藝術(shù)和關(guān)卡設(shè)計等方面,我們不得不做出選擇。這不是對歷史的再創(chuàng)造,而是對它的想象?!?/p>

 

“為電子游戲制作的地圖與現(xiàn)實生活中的地圖不同,但當你查閱地圖時,很可能需要使用同樣的技巧。”33歲電子游戲研究教授西蒙·道爾(Simon Dor)說。

道爾曾經(jīng)將即時戰(zhàn)略游戲中玩家策略的歷史作為博士論文的主題,圍繞《星際爭霸》撰寫論文,他認為電子游戲能夠培養(yǎng)玩家閱讀地圖的技巧,而這被很多人低估了。

“為了更好地理解空間,你必須知道該怎樣閱讀地圖。某些電子游戲非常依賴它,你必須學(xué)會閱讀地圖才能游玩。這些技能也可以在現(xiàn)實生活中得到運用?!?/p>

玩家能夠從電子游戲中直觀地學(xué)習(xí)一些基礎(chǔ)制圖知識,不過更重要的是,開發(fā)者還可以將制作游戲地圖的方法運用于其他領(lǐng)域。道爾指出,無人機制造商正在招聘擁有游戲開發(fā)背景的用戶界面設(shè)計師,讓他們?yōu)闊o人機打造UI系統(tǒng)。

另外,采用真實地理位置的游戲能夠讓玩家掌握更豐富的地理知識?!叭绻阃孢^一款反映歐洲歷史的游戲,那么就會熟悉歐洲的絕大部分國家,因為你在游戲里已經(jīng)體驗過了?!?/p>

林恩·摩爾曼(Lynn Moorman)是卡爾加里的皇家山大學(xué)(Mount Royal University)地球與環(huán)境科學(xué)系的一位教授,她也有同感。她曾在博士論文中探討人們怎樣借助數(shù)字地圖來理解地理概念,發(fā)現(xiàn)“當人們探索Google Earth時,使用了與玩電子游戲相同的導(dǎo)航策略”。

巧合的是在2018年3月,谷歌宣布將地圖數(shù)據(jù)和API向游戲開放,允許開發(fā)商使用其真實世界地理圖形、幾何形狀和超過1億個3D建筑。這意味著游戲工作室可以將數(shù)據(jù)直接導(dǎo)入基于谷歌的游戲軟件,并根據(jù)需要調(diào)整或添加元素。

在谷歌宣布這項舉措前,增強現(xiàn)實移動游戲《精靈寶可夢Go》收獲了空前成功?!毒`寶可夢Go》于2016年7月問世,結(jié)合了谷歌地圖數(shù)據(jù)和增強現(xiàn)實技術(shù),到目前為止累計下載量已經(jīng)超過了8億次。而過去兩年里,《行尸走肉:我們的世界》(The Walking Dead: Our World)、《捉鬼敢死隊:世界》(Ghostbusters World)和《侏羅紀世界》(Jurassic World Alive)等采用類似系統(tǒng)的增強現(xiàn)實手游也相繼進入市場。

回到雅典,卡珊德拉正朝著雅典衛(wèi)城的山門(Propylaea)前進。她選擇了“圣道”(Sacred Way),一條連接著雅典和最重要的宗教場所之一Eleusis的古希臘道路。

“我們在創(chuàng)作時總是盡可能接近真實?!被魻栒f,“這樣一來,玩家們才能走公元前5世紀的人們曾經(jīng)走過的路。”

當卡珊德拉穿過大門時,一尊巨大的雅典娜普羅瑪琪斯(Athena Promachos)青銅雕像出現(xiàn)在她面前,帕特農(nóng)神廟被籠罩在陰影下。“到了頂上,你就能看到這座城市的最美景色?!被魻栠呎f邊操縱卡珊德拉朝著雕像頂部攀爬。

在雕像頂部,卡珊德拉轉(zhuǎn)身向南,面朝愛琴海。她看到一只雄鷹在空中翱翔,慢慢飛過廣闊的城市,然后飛向遠方的崎嶇山脈。美麗的島嶼如同明信片般點綴著海面,太陽似乎正緩緩地滑往地平線……玩家眼前的景象,與霍爾團隊使用過的地圖一樣真實。

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本文編譯自:canadiangeographic.ca

原文標題:《Inside the intricate world of video game cartography》

原作者:Aaron Kylie

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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