《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》是這一思路中比較新鮮的兩個例子。
7月1日,芬蘭游戲公司Supercell旗下的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》進行了更新,新玩法“皇室令牌”正式上線,這是一種典型的“Battle Pass”類機制?;适伊钆粕暇€當天,Supercell日收入大幅上漲,達到了游戲上線以來的第二高。
其實,這也和Supercell旗下的另一款游戲有關——這一天也是同屬Supercell旗下《部落沖突》刷新“黃金令牌”的日子。不久前的4月3日,《部落沖突》更新黃金令牌機制后,僅用了一天時間便成功登頂美國App Store游戲收入排行榜,至今,它仍在各國和地區(qū)手機游戲收入榜單中位居前列。
Supercell這家成立于2010年的游戲公司旗下有不少頗受歡迎的免費游戲,如《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》《卡通農場》《海島奇兵》等。在手游生命周期普遍偏短的情形下,Supercell和馬上就要過7歲生日的《部落沖突》能夠成為常青樹,其中有許多可以玩味之處。
Battle Pass模式的推出,一度使《部落沖突》的月度環(huán)比收入增長72%,這是一套依據(jù)玩家游玩進度分批次給予獎勵的游戲系統(tǒng)。不同于以往的“購買即可得”式的充值,玩家在Battle Pass體系中購買的只是一張門票,至于具體的游戲獎勵,則要靠自己的努力獲得。這套體系的概念起源于V社在《Dota 2》中推出的國際邀請賽互動指南,最開始,這只是一份比賽說明書,玩家可以購買這項道具,并通過這項道具預測比賽的未來走向。購買指南的玩家越多,V社給出的獎勵就越豐富。
隨著時間的推移,V社在這份互動指南中加入了越來越多的獎勵?,F(xiàn)在,它包含一系列的新物品、新特效、新音樂等。只不過,這些獎勵都需要玩家在游戲內做日常、清任務,提升自己的“勇士等級”才能獲得。換句話說,買了Battle Pass,不僅要出錢,還得出肝。
真正發(fā)掘出這種模式蘊藏的巨大可能性的是《堡壘之夜》。在《Dota 2》的基礎之上,《堡壘之夜》的設計師做出了一項改動——將玩家在購買Battle Pass之前的游戲進程納入到獎勵結算之中?!侗局埂返莫剟罘譃椤鞍足y”和“黃金”兩個等級,未購買Battle Pass的玩家可以根據(jù)活躍度獲取相應等級的白銀獎勵,而當他們購買Battle Pass后,會得到之前累積的所有黃金級別的獎勵。
這項設計的誘人之處在于,玩家在游戲中投入的越多,Battle Pass對他的獎勵就會越豐厚。對一位常常在游戲中耗費時間的玩家來說,獎池里累積的獎勵數(shù)額很快就會達到相當有吸引力的水準。
《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》中的令牌系統(tǒng)是Battle Pass在移動游戲平臺上的成功應用。這套系統(tǒng)和《堡壘之夜》中的設計類似,玩家不需課金、完成每日任務,也能領取部分獎勵,但如果玩家購買了黃金令牌或皇室令牌,就能獲得豐厚得多的收益。此外,Supercell還根據(jù)旗下游戲的特性,對Battle Pass機制做出了適合自身的優(yōu)化,例如,玩家購買《皇室戰(zhàn)爭》中的皇室令牌后, 便能獲得選定寶箱自動解鎖的便利。
最直接的原因是,許多加入Battle Pass機制的游戲都很快嘗到了甜頭?!侗局埂废瘸粤梭π泛?,Battle Pass模式很快在《和平精英》《王者榮耀》等流行游戲中擴展開來,作為一種商業(yè)模式,它正在飛速擴展并迅速成熟——《部落沖突》更新黃金令牌當周,收入上漲了145%。
Battle Pass的神奇效用,或許是因為它突破了舊有網絡游戲付費方式,開辟了一條具有可行性的新道路。
現(xiàn)存的游戲付費方式大致分為兩種:第一種是將所售商品和價格明確對標的傳統(tǒng)商業(yè)模式,如游戲中明碼標價的道具、人物。這種模式的弊端顯而易見——那些手持籌碼較少的玩家,根本不會對高價道具產生購買欲。
第二種付費方式以隨機性作為核心,表現(xiàn)為抽卡、開包等常見形式,玩家只需要付出一點代價,便有機會獲取比付出成本多得多的收益,但更大可能是什么都抽不到。當然,我們都知道,假如玩家抽取足夠多的次數(shù),他的期望收益其實相當穩(wěn)定。將玩家作為群體考慮時,游戲開發(fā)者所要付出的成本是固定的,在付出相同成本的情況下,抽卡式玩法可以將更多的玩家納入消費群體,簡略來說:一個手頭只有10枚籌碼的玩家可能不會去購買價值100枚籌碼的獎品,但如果是“1枚籌碼進行1次抽獎,中獎概率1%”,他就很有可能去試一試。
在現(xiàn)有的兩種模式之外,Battle Pass走出了第三條路,它的成功之處在于提出了一種新的付費邏輯——把玩家在游戲中的游玩成績做出量化,并根據(jù)量化的成績分層次給予獎勵。如果說“卡池”的獎勵系統(tǒng)像是隨機發(fā)牌的荷官,Battle Pass的獎勵就像是嚴格執(zhí)行考場紀律的老師,玩家在游戲中越努力,拿到的獎品就越多。絕大多數(shù)玩家都不會排斥“付出越多,得到越多”的核心邏輯,與此前廣受詬病的“Pay to Win”模式不同,Battle Pass的深層邏輯和大眾玩家的普遍認知相一致,因此較少受到道德上的爭議。
以《部落沖突》為例,在黃金令牌與“月度挑戰(zhàn)”的更新包中,玩家不需付費也能游玩大部分的游戲內容,但在玩家們將獎勵累積到一定程度時就會發(fā)現(xiàn),開啟黃金令牌的收益十分驚人。在游戲設計的鼓勵下,玩家在游戲進程中所做出的努力會成為一點點加重他們付費意愿的砝碼。
比起第一種銀貨兩訖的傳統(tǒng)商業(yè)模式,Battle Pass的獎勵浮動性更強,獎品也相對更豐厚;與抽卡開箱模式相比,Battle Pass的收益更為穩(wěn)定,只要玩家夠努力,“臉黑”還是“臉白”影響不大——受夠了課金開箱之苦的玩家們紛紛轉投Battle Pass的懷抱,自然也是有原因的。
說到底,Battle Pass更像是在前兩種模式之中走了一條平衡的道路,揚長避短,玩家更容易接受這種模式的付出與獲得比,廠商在這期間的收入有了保底,并且從實際操作中看,往往還遠超預期。
對于玩家個體而言,“損失感”是比“獲得感”更為強力的心理刺激。在令牌系統(tǒng)的設計機制之下,沒有開啟令牌的玩家越努力,和同等級的、開啟令牌的玩家差距越大,“損失”的也就越多。當系統(tǒng)把玩家通過努力贏得,卻因為沒有開啟黃金令牌或皇室令牌的資源損失一股腦堆在玩家眼前時,玩家們會做出什么樣的選擇就不言而喻了。
Battle Pass當然不是完美無瑕的。就像“課金抽卡”這一強化隨機性的付費模式容易被指責為誘導玩家賭博一樣,未來,Battle Pass在設計倫理上的爭議很有可能也和它“量化玩家行為”的理念有關。
量化是把雙刃劍,好的一方面是,Battle Pass分層給予獎勵的模式可以持續(xù)不斷地為玩家提供游戲動力,獲取下一層級的獎勵會天然變成玩家在接下來一段時間內的游戲目標。在不過多影響游戲本身玩法的情形下,Battle Pass相當于另一重精心設計的正反饋系統(tǒng),在玩家的游玩過程中不斷給予新目標和新刺激。
《部落沖突》的養(yǎng)成是非常漫長的。建設一個部落可不是容易的活計,“大本營”升級花費時間動輒以數(shù)月計算,在玩家養(yǎng)成到了瓶頸之后,每獲得一點提升都要消耗許多資源,這些資源的積累也非常耗時。毫無疑問,《部落沖突》是一款長線游戲,需要玩家有耐心、恒心才能玩好。
這也就意味著,在游戲的中后期,玩家在游玩過程中所能獲得的正反饋偏少,新更新的黃金令牌,也就是Battle Pass模式,正好是對這一問題的解決方案。在黃金令牌和一并更新的月度挑戰(zhàn)中,玩家可以領取到一系列的挑戰(zhàn)任務,完成這些任務可以獲得相應的白銀獎勵,付費后,獎勵就會升級到黃金。
當然,以任務為載體,量化玩家在游戲中行為的獎勵機制有可能會導致新的問題——“游戲”與“任務”的倒置。如果玩家的某些行為在量化機制中會得到獎勵,而另一些行為不會,玩家就會在游戲時間內根據(jù)獎勵的多少去進行更有性價比的行為。當玩家進行游戲的目的變成“贏得比賽勝利”或者“進行特定數(shù)量的操作”時,游戲本身的快樂會變得相對不重要。
Battle Pass更傾向于用簡單明白的數(shù)字來衡量玩家在游戲中的表現(xiàn)好壞,它嘗試用來定義玩家的量化數(shù)字,本身可能會成為束縛玩家的枷鎖。原本自由放松的游戲過程有可能會演進為一項非做不可,且必須完成特定次數(shù)的工作。
事實上,移動游戲中通行的“日常任務”設計也存在類似的隱憂,只不過,Battle Pass付費購買門票的設計使得“游戲為玩家定制日程表”的問題顯得尤為顯著。購買Battle Pass的玩家,相當于已經為一系列隨之而來的復雜任務付出了沉沒成本,他們會對這些任務及附帶的獎勵更難放手,也更容易為了追求更豐厚的獎勵而把自己過度投入到游戲之中。
不過好在,無論是《部落沖突》還是《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,在設計Battle Pass和月度挑戰(zhàn)時都顯得十分克制?!恫柯錄_突》的黃金令牌任務并不難,玩家只需進行正常游玩,就能獲得絕大多數(shù)的獎勵內容。
Supercell應該是注意到了Battle Pass可能產生的負面效應,因此,設計師們想盡可能強化正面激勵作用,而不希望把龐大繁雜的任務系統(tǒng)變成玩家的負擔。
在《部落沖突》等游戲之外,Supercell在繼續(xù)自己在游戲領域的探索。今年3月,在騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,Supercell的新游戲《荒野亂斗》(Brawl Stars)宣布在中國大陸地區(qū)開啟預約,目前,預約人數(shù)已超過15萬人?!痘囊皝y斗》是一款以3v3團戰(zhàn)為主的第三人稱射擊游戲,但玩家也可以選擇1v1、2v2、5v1等其他游戲模式。游戲貫持“輕量化”理念,每局時間約3到5分鐘,地圖不算大,但掩體、草叢等一應俱全,玩家能夠選擇的戰(zhàn)斗策略并不少。
《荒野亂斗》國際服于去年12月上線,在21個國家和地區(qū)的App Store總榜排行榜中問鼎第一。目前,《荒野亂斗》在各大應用商店排行中擁有不錯的位次,玩家對它的反響也較為熱烈。據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,《荒野亂斗》全球收入金額約為2.75億美元。
Supercell開發(fā)、運營的游戲在玩家群體中保持著不錯的口碑,玩家基數(shù)和營收能力都比較穩(wěn)定,旗下游戲的高素質自然是它成功的關鍵,不過,也應該看到,Supercell緊跟時代、貼近玩家,保持新鮮感的運營和更新策略,是它能在競爭激烈的手游市場中保持領先地位的重要因素?!恫柯錄_突》和《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》是這一思路中比較新鮮的兩個例子。