一款好游戲也未必能獲得成功。
《Artifact》將集換式卡牌游戲的玩法與Steam平臺相結(jié)合,并擁有流行的《Dota 2》主題和角色,似乎注定會成功。另外,Valve擅長發(fā)行大作,還邀請到了《萬智牌》(Magic: The Gathering)創(chuàng)作者操刀開發(fā)。
然而令人震驚的是,《Artifact》在市場上遭遇了慘痛的滑鐵盧。
許多評論人士對《Artifact》給出了積極評價,但游戲發(fā)售后并沒有一炮走紅。隨著時間推移,在線玩家數(shù)已經(jīng)從幾萬下降到了只有幾百人。玩家們對《Artifact》非常不滿,以至于Valve也不能坐視不理,前不久在一篇文章中承認(rèn)了游戲存在的一些問題。
你一定很想知道,《Artifact》的開發(fā)者們對這款游戲的近況有哪些想法?在他們看來,《Artifact》為何會遭遇失敗,今后又將何去何從?WIN.GG近日采訪了Richard Garfield和Skaff Elias,與他倆聊了聊游戲研發(fā)和玩家反響,以及游戲的未來。
WIN.GG:你是怎樣看待外界對《Artifact》的一些批評?《Artifact》得到了評論者們的積極評價,但有人抱怨它是一款“pay-to-win”作品。
Richard Garfield:Pay-to-win是個草率的術(shù)語。無論出于哪種原因,只要玩家不想玩一款游戲,就有人會用“pay-to-win”來定義它。但你要知道,如果你不愿意玩一款像《Artifact》這樣的大型新游戲,原因有很多,包括他們很可能已經(jīng)在另一款或幾款游戲中投入了很多時間和金錢。
我認(rèn)為pay-to-win游戲有兩個重要的特征。
首先,花錢購買道具能否讓你成為冠軍?在某些游戲中,你可以購買無限的軍隊單位、技能等級或生命值,所以只要你花足夠多的錢,確實有可能克服任何問題。
這種描述顯然不適合《爐石傳說》《萬智牌》、高爾夫球或者《Artifact》。我玩《Artifact》的技術(shù)一般,就算拿到所有卡牌,也不會突然變成一位大師。同樣,就算我花幾千美元購買高爾夫球桿,也沒機(jī)會成為第一名。
其次,pay-to-win游戲的氪金設(shè)計就像個無底洞,玩家消費(fèi)沒有上限。而與《萬智牌》或《爐石傳說》相比,玩家在《Artifact》中構(gòu)筑頂級卡組的成本并不高。玩家們還可以輕松地在Steam市場買賣卡牌。
Skaff Elias:我認(rèn)同Richard的說法。與其他一些游戲相比,用“pay-to-win”來批評《Artifact》不符合邏輯。但很多玩家覺得游戲太貴,我認(rèn)為這種抱怨也是有道理的。
玩家的推理也許存在缺陷,又或許會隨意使用術(shù)語,但他們的抱怨反映了一個事實:游戲的收入系統(tǒng)確實存在核心問題。關(guān)鍵是要找到問題所在,并加以解決。你需要從噪音中找到信號,這是游戲制作者而非消費(fèi)者的職責(zé)。
WIN.GG:當(dāng)《Artifact》發(fā)售時,你們有哪些感受?你們終于看到游戲進(jìn)入市場,不過另一方面,市場反響似乎不太理想。
Garfield:我總是對推出一款新游戲感到恐懼?!禔rtifact》在內(nèi)測和公測期間都表現(xiàn)不錯,但我發(fā)現(xiàn),一款好游戲未必能獲得成功。
某些業(yè)內(nèi)人士的評價很高,他們欣賞那些新鮮玩法,也愿意花時間學(xué)習(xí)。當(dāng)然,也有許多玩家對游戲的收入模式感到不滿?!度f智牌》玩家或許覺得游戲的付費(fèi)設(shè)計很慷慨,但在那些希望在一款F2P游戲里花時間“肝”卡牌的玩家們看來,它的付費(fèi)門檻就太高了。
Elias:我有同感。發(fā)布游戲總是令我緊張,因為除了玩法之外,一款游戲能否成功還會受到很多其他因素的影響。你可以測試玩法,但無法測試玩家對收入模式的看法、玩家社群結(jié)構(gòu)、媒體評價,以及競品正在做什么等等。
成功地發(fā)布一款游戲很困難,說服玩家接觸新游戲是一項極其艱巨的任務(wù),尤其是考慮到《Artifact》是一款卡牌游戲,而玩家們也許已經(jīng)在其他卡牌游戲中投入了大量時間和金錢。所以在4年的研發(fā)結(jié)束后,游戲發(fā)售讓我們?nèi)玑屩刎?fù),但市場的反響顯然令人失望。
WIN.GG:在《Artifact》發(fā)售后的幾周里,玩家基數(shù)持續(xù)減少,開發(fā)團(tuán)隊內(nèi)部怎樣看待這種情況?
Garfield:團(tuán)隊感到越來越擔(dān)憂。我認(rèn)為《Artifact》存在三個主要問題:收入模式不被玩家接受;缺少豐富的玩家社群工具,以及像成就、任務(wù)那樣的短期目標(biāo);游戲遭受差評轟炸,而這導(dǎo)致我們很難與玩家溝通想要表達(dá)的信息,包括詳細(xì)解釋新玩法。
許多玩家寫道:“這款游戲很棒,但由于XXX,我要給它打差評。”我個人覺得,很多人只是為了打差評而購買游戲,在發(fā)布評論后就立即要求退款。
不過在團(tuán)隊內(nèi)部,某些開發(fā)者擔(dān)心玩家們錯誤地理解了游戲里的玩法元素,例如我們花了幾年時間測試的隨機(jī)數(shù)生成(RNG)。這很可能是個普遍現(xiàn)象。
Elias:毫無疑問,人們對開發(fā)團(tuán)隊感到不滿。隨著情況變得越來越糟糕,我們的心情也越來越差了。你不可能完全不受外界壓力的影響。但每個人都在繼續(xù)嘗試,因為這款游戲擁有巨大潛力。大家非常努力地創(chuàng)作新內(nèi)容,我覺得他們?nèi)缃袢匀粫@么做。
WIN.GG:你們是否為《Artifact》的內(nèi)容更新或擴(kuò)展包制定了計劃?是否有某個重大創(chuàng)意未能在發(fā)售版本中得到保留?
Garfield:除了一些顯而易見的事情之外,我不便談?wù)撎?。我們設(shè)計過擴(kuò)展包,強(qiáng)大的游戲系統(tǒng)讓我們能近乎無休止地設(shè)計新內(nèi)容。
WIN.GG:你們現(xiàn)在還與《Artifact》團(tuán)隊保持聯(lián)系嗎?
Garfield:沒有聯(lián)系了。
WIN.GG:Valve曾經(jīng)有很長一段時間沒有對外界發(fā)布《Artifact》的動態(tài),不過就在前不久,他們在一篇博客文章中承認(rèn)了游戲存在的某些問題。那篇文章措辭含糊,但暗示游戲?qū)瓉碇卮笞兓?。您怎么看?/p>
Garfield:我沒有任何想法,因為不知道他們的計劃。
由于玩法經(jīng)歷了幾年的測試,玩家們的抱怨也很少提及游戲設(shè)計,我猜《Artifact》的變化很可能與收入模式有關(guān),或許還包括新的玩法模式。我相信Valve內(nèi)部一定進(jìn)行過很多嘗試,只是沒人知道效果究竟怎么樣。
WIN.GG:與制作一款桌游或?qū)嶓w卡牌游戲相比,做一款數(shù)字卡牌游戲有哪些區(qū)別?
Garfield:如果制作一款紙筆游戲,在項目初期,你可以用更快的速度對原型進(jìn)行迭代。這也是我們?yōu)椤禔rtifact》創(chuàng)作紙筆游戲原型的原因之一。如果你為擁有全新玩法的游戲做原型,最好是先在紙上嘗試,因為構(gòu)筑數(shù)字框架的成本相當(dāng)高。
如果制作紙筆游戲,我可以天馬行空地設(shè)想各種古怪效果,然后立即嘗試。如果制作數(shù)字游戲,雖然我能輕松地改數(shù)字,但改變界面卻很困難。當(dāng)然,數(shù)字游戲允許你進(jìn)行更多計算,或者加入一些繁忙任務(wù)。
但你也不能讓玩家太忙了,因為這很可能導(dǎo)致玩家無法理解游戲,感到茫然無措。
WIN.GG:Valva花了多長時間開發(fā)《Artifact》?它從一開始就被定位為一款《Dota 2》衍生游戲嗎?Sean "Day[9]" Plott曾透露,他在2017年《Dota 2》國際邀請賽期間就試玩過這款游戲。
Garfield:我記得研發(fā)周期超過了4年。這個項目的提案最初是開發(fā)商Three Donkeys(譯注:Garfield是公司創(chuàng)始人),我們想做一款數(shù)字交易卡牌游戲,為玩家提供一些可以想方設(shè)法實現(xiàn)的目標(biāo)。Valve對這個想法感到興奮,所以雙方就一起討論該怎么做。
我們考慮過許多潛在主題,包括《軍團(tuán)要塞2》和一個全新主題,不過《Dota 2》是最合適的選擇?!禗ota 2》擁有大量源材料,他們的團(tuán)隊也對通過打造一款新作來詮釋游戲的世界觀并拓展品牌感到高興。這對《Dota 2》品牌沒有任何壞處,因為我們能確保游戲里的素材忠實還原原作,不會對它們做任何改動。
WIN.GG:如何預(yù)測《Artifact》的未來?
Garfield:誰都說不準(zhǔn)。我相信它是一款高品質(zhì)游戲,與市面上其他數(shù)字卡牌游戲的玩法都大不一樣,例如擁有即時戰(zhàn)略游戲的精神內(nèi)核。
如果這款游戲能找到它的受眾,那就太好了,但“新”游戲似乎比“相似”游戲更難立足市場。我認(rèn)為如果開發(fā)團(tuán)隊能設(shè)法與《Artifact》的目標(biāo)受眾群體溝通,他們可以講一個很棒的故事。
本文編譯自:win.gg
原文標(biāo)題:《Artifact devs discuss the launch, fate, and future of Artifact》
原作者:Steven R.
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