“我需要與游戲保持一定的距離?!?/p>
在故事的開頭,玩家會扮演一家店鋪老板,夜里到地牢打怪收集道具,白天再把這些東西放到商店里出售。隨著時(shí)間推移,玩家會逐漸了解關(guān)于怪物起源的故事,成為一名英雄。
《夜勤人》(Moonlighter)開發(fā)商Digital Sun首席執(zhí)行官賈維爾·吉門尼斯(Javier Giménez)非常熟悉這個(gè)故事。過去多年間,他們一直在為其他公司承接外包業(yè)務(wù),而《夜勤人》是他們的首款原創(chuàng)游戲。
《夜勤人》在去年5月登陸PC、PS4和Xbox One,11月推出Switch版本。到今年4月份,這款游戲的全球銷量已經(jīng)突破50萬份。作為一家名氣不大的西班牙工作室,他們在眾籌網(wǎng)站為游戲籌到了13.4萬美元,還吸引了Square Enix Collective玩家社群的興趣,并最終與11 bit(《這是我的戰(zhàn)爭》《冰汽時(shí)代》開發(fā)商)達(dá)成合作,由后者負(fù)責(zé)發(fā)行。
“從某種意義上講,游戲里的主角跟我們挺像:雖然我們是一家為其他公司做游戲的外包企業(yè),但也夢想著成為一間自主創(chuàng)作的獨(dú)立工作室?!奔T尼斯說。
吉門尼斯表示,Digital Sun創(chuàng)作《夜勤人》的道路漫長,有時(shí)還會很單調(diào),不過這是他們有意為之。Digital Sun母公司W(wǎng)ildFrame并非頭腦發(fā)熱就想做游戲,而是先花了些時(shí)間建立一個(gè)安全網(wǎng),吸引玩家并拓展人際關(guān)系,然后再著手制作。
WildFrame由一群程序員和開發(fā)者組成,起初專門為其他公司做外包。吉門尼斯回憶說,他們曾應(yīng)客戶要求做過很多跑酷游戲和玩法與《Flappy Bird》相似的東西。通過外包業(yè)務(wù),開發(fā)團(tuán)隊(duì)為制作《夜勤人》打下基礎(chǔ),因?yàn)椴坏珜W(xué)會了怎樣做游戲,還賺了些錢。
WildFrame將公司收入中的一部分投入研發(fā)《夜勤人》。據(jù)吉門尼斯透露,發(fā)行商11 bit在市場營銷方面幫了他們,不過并沒有為游戲提供研發(fā)資金;而在Kickstarter,玩家眾籌總額也只相當(dāng)于研發(fā)成本的25%左右。
時(shí)至今日,Wildframe仍然被劃分成4家公司,包括兩支制作游戲的團(tuán)隊(duì),一間外包工作室和一間動畫工作室。這樣的組織機(jī)構(gòu)相當(dāng)罕見,但吉門尼斯相信,這是他們有能力制作游戲的原因之一。
“之所以這樣做,在很大程度上是因?yàn)閃ildframe品牌能幫助我們獲得用戶?!奔T尼斯解釋道。他認(rèn)為如果某個(gè)品牌由另外4個(gè)品牌組成,就會更容易贏得用戶的信任。
“老實(shí)說當(dāng)我們只有9個(gè)人時(shí),怎樣贏得用戶信任是個(gè)大問題。當(dāng)然,現(xiàn)在公司規(guī)模變大了,更受歡迎,已經(jīng)吸引了更多用戶?!?/p>
4家公司共用員工,這意味著如果某個(gè)項(xiàng)目有需求,幾家公司之間可以靈活調(diào)配人手。這也使得他們可以在制作《夜勤人》的同時(shí)繼續(xù)接外包業(yè)務(wù)。吉門尼斯承認(rèn),剛開始很難確定安排開發(fā)者優(yōu)先做哪些事情,不過隨著時(shí)間推移,《夜勤人》在Square Enix Collective和Kickstarter吸引了越來越多玩家的興趣,管理團(tuán)隊(duì)決定為它投入更多人手。
“由于游戲逐漸成型,眾籌也獲得了成功,所以我們比過去更容易告訴開發(fā)者:‘接下來你們要參與《夜勤人》項(xiàng)目?!@很痛苦,但我們學(xué)會了怎樣讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)專注于《夜勤人》,因?yàn)檫@是最重要的事情?!?/p>
這也是吉門尼斯不愿擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)的原因。他認(rèn)為自己更像一位財(cái)務(wù)和創(chuàng)意經(jīng)理,職責(zé)是確保讓用戶滿意,并維持公司內(nèi)部的平衡和持續(xù)經(jīng)營?!拔也皇莿?chuàng)意總監(jiān),我總是希望將職位分開,因?yàn)橹挥羞@樣才能從更中立、客觀的角度看待事情。我需要與游戲保持一定的距離?!?/p>
為了培養(yǎng)用戶群體,Digital Sun不僅主動與潛在用戶接觸,還希望通過與投資商和客戶的合作贏得玩家信任。
Digital Sun將游戲創(chuàng)意發(fā)布到Square Enix Collective平臺,這是他們的第一步——在那里,《夜勤人》的原型引起了熱烈響應(yīng)。所以當(dāng)他們在Kickstarter啟動眾籌時(shí),游戲已經(jīng)吸引了一批玩家。
“Square Enix的支持太重要了,因?yàn)樗麄冎灰獙懸环怆娮余]件,300萬玩家就都能收到?!?/p>
吉門尼斯還認(rèn)為,當(dāng)游戲開發(fā)者在Kickstarter為項(xiàng)目發(fā)起眾籌時(shí),應(yīng)當(dāng)向玩家展示已完成開發(fā)的部分內(nèi)容。你需要向他們 證明自己有能力完成游戲。
“游戲必須已經(jīng)處于不錯(cuò)的狀態(tài),否則真的很難讓人們信任你?!?/p>
另外,發(fā)行商11 bit也幫助《夜勤人》吸引了更多玩家。這家獨(dú)立發(fā)行商擁有一批鐵桿粉絲,還為Digital Sun提供了許多他們尚不具備的許多專業(yè)知識,例如怎樣為游戲做宣傳營銷,怎樣帶游戲參加展會等。
“在我們看來,11 bit擁有豐富經(jīng)驗(yàn),既了解市場現(xiàn)狀,也能夠理解獨(dú)立游戲,以及游戲產(chǎn)品在全球發(fā)布和運(yùn)營的方式?!?/p>
如果某間獨(dú)立工作室正在開發(fā)處子作,吉門尼斯認(rèn)為一家經(jīng)驗(yàn)豐富的發(fā)行商能夠?yàn)樗麄兲峁椭?,包括在游戲設(shè)計(jì)、宣發(fā)方面的建議,以及在研發(fā)資金方面的支持等?!兑骨谌恕凡⒉灰欢ㄐ枰顷慐arly Access,但其成功超出了Digital Sun的預(yù)期,也證明了與其他公司合作并做出明智商業(yè)決策的重要性。
吉門尼斯并沒有在游戲行業(yè)開始職業(yè)生涯,他是一位懂編程、對游戲充滿了熱情的企業(yè)家,在連續(xù)創(chuàng)辦公司的過程中積累了寶貴經(jīng)驗(yàn)?!拔覀儽仨毈F(xiàn)實(shí)一點(diǎn),必須對金錢保持謹(jǐn)慎。需要慢慢來,路要一步一步地走?!?/p>
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本文編譯自:gamasutra.com
原文標(biāo)題:《Launching a successful indie game in 2018: The Moonlighter story》
原作者:Carli Velocci
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