《Sable》:踏上飛行摩托去遠(yuǎn)方探索遺跡

保持神秘感很重要。

作者等等2019年05月16日 11時(shí)05分

在阿塔卡馬沙漠,一只高達(dá)11米的巨大手掌從泛美公路位于智利境內(nèi)路段旁的沙土中伸出。巨掌附近都是鹽灘,干燥、荒無人煙,美國國家航空航天局(NASA)甚至曾將這片區(qū)域用作火星探險(xiǎn)的一個(gè)測試點(diǎn)。你一定很好奇,那只混凝土手掌為什么會(huì)在沙漠中出現(xiàn)?

“沙漠之手”是智利雕塑家馬里奧·拉拉薩巴(Mario Irarrázabal)的作品。拉拉薩巴的創(chuàng)作靈感并非來源于某個(gè)人或某件事,不過神秘感反而讓它顯得更有魅力,吸引了更多人的注意。如果一位旅行者突然看到“沙漠之手”,他可能以任何方式來對(duì)它進(jìn)行解讀,并且會(huì)因?yàn)樗允俏唇庵i而充滿敬畏。

《Sable》給我?guī)砹祟愃频母惺堋?017年倫敦,當(dāng)我在英國維多利亞與艾爾伯特博物館舉辦的一場活動(dòng)期間首次看到這款當(dāng)時(shí)尚未命名的游戲時(shí),我試玩了一番,還和開發(fā)者Gregorios Kythreotis聊了聊。在我的印象中,《Sable》富有藝術(shù)感,引人思考,卻又不像許多讓人昏昏欲睡的步行模擬器那樣單調(diào)乏味。

“沙漠之手”(Mano del Desierto)

相反的是我覺得《Sable》的游玩體驗(yàn)很流暢,更像是《Wipeout》《星球大戰(zhàn)》等節(jié)奏較快的作品。你可以快速探索,不過游戲里不會(huì)出現(xiàn)動(dòng)作夸張的戰(zhàn)斗場面。

《Sable》擁有一種奇怪的特質(zhì),讓人覺得既熟悉又陌生。游戲塑造了一個(gè)我從未見過的異域世界,但我又能從中發(fā)現(xiàn)一些熟悉的細(xì)節(jié),例如法國漫畫家墨比斯的纖美線條美術(shù)風(fēng)格,科幻動(dòng)畫電影《阿基拉》式的光跡運(yùn)動(dòng),高棉、埃及和中美洲文明的石質(zhì)遺跡,以及與《異世界》(Another World)、《風(fēng)之旅人》(Journey)等游戲作品類似的沉浸式環(huán)境。

更重要的是《Sable》提出了引人思索,卻又無法找到答案的問題。飛船為何會(huì)在沙漠墜毀?天空中的光線究竟指向星星還是更黑暗的地方?與“沙漠之手”看上去很像的遺跡究竟有什么來頭,是哪個(gè)古代文明留下的?這些問題讓游戲顯得富有層次和深邃感,鼓勵(lì)你從空間和時(shí)間兩個(gè)維度進(jìn)行探索。

雖然許多游戲擁有龐大的世界觀,但《Sable》通過創(chuàng)造亦真亦幻的歷史,會(huì)讓你感受到一種獨(dú)特的深度。

“如果你看到一個(gè)神秘輪廓在遙遠(yuǎn)的地平線上出現(xiàn),肯定會(huì)產(chǎn)生好奇心?!盞ythreotis說,“我們?cè)噲D盡可能塑造那種場景,這是我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的方向。除此之外,我們也希望玩家們抵達(dá)終點(diǎn)時(shí)覺得不虛此行,而不會(huì)感到失望。”

Kythereotis認(rèn)為,探索是玩家在《Sable》中的核心體驗(yàn)?!巴ㄟ^探索,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)新的地方、角色或者文化。玩游戲是一個(gè)學(xué)習(xí)過程,無論你是想掌握純粹的游戲機(jī)制,學(xué)會(huì)怎樣解答某個(gè)謎題,又或者想要了解一段故事?!?/p>

《Sable》開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過將廣闊無垠的沙漠作為背景,既塑造了整體氛圍,又巧妙地克服了自身的局限性?!皥F(tuán)隊(duì)規(guī)模太小了,但我們不需要設(shè)計(jì)太多角色。另一方面沙漠環(huán)境足夠宏大,能夠喚起玩家的孤獨(dú)感。”Kythreotis解釋道,“在沙漠中,出現(xiàn)大量稀疏地區(qū)并不會(huì)讓人覺得不協(xié)調(diào),也不會(huì)破壞玩家體驗(yàn)?!?/p>

“你可以駕駛一輛飛行摩托去遠(yuǎn)方探索歷史遺跡,想一想就讓人興奮。”

當(dāng)然從廣義上說,大量藝術(shù)作品曾激發(fā)人們的探索欲,電子游戲顯然受到了影響。你甚至可以認(rèn)為,許多3D探索游戲都是卡斯帕·大衛(wèi)·弗里德里希浪漫主義畫作《霧海上的漫游者》(Wanderer above the Sea of Fog)的后裔,因?yàn)樗鼈兌脊膭?lì)人們?nèi)グl(fā)現(xiàn)未知世界。

詩意在黑暗的地方若隱若現(xiàn),也許黑暗本身就富有詩意,正如浪漫主義詩人濟(jì)慈在他的“消極感受力”(Negative Capability)概念中所說:“當(dāng)一個(gè)人處于不確定性、神秘、懷疑中時(shí),不必急躁地尋求事實(shí)或理由?!?/p>

這類游戲當(dāng)中的杰作往往將未知的誘惑、恐懼與曾經(jīng)真實(shí)存在的圖像結(jié)合在一起。如此一來,看似充滿幻想色彩的游戲世界就能勾起你內(nèi)心深處的文化記憶。解謎探索游戲《Pavilion》中的歷史遺跡之所以讓玩家產(chǎn)生共鳴,是因?yàn)殚_發(fā)者通過瑞士象征主義畫家阿諾德·勃克林(Arnold B?cklin)的《死亡島》(Isle of the Dead,1880-1886年)系列等油畫作品,借鑒了擁有數(shù)百年歷史的建筑風(fēng)格。同樣,《黑暗之魂》《紀(jì)念碑谷》等游戲雖然風(fēng)格迥異,但也借鑒了米蘭的哥特式大教堂、齋浦爾的階梯水井等建筑風(fēng)格。

隨著時(shí)間推移,就連廢墟也有可能發(fā)生變化。例如在過去幾個(gè)世紀(jì)里,位于柬埔寨叢林的吳哥窟的外觀和作用就經(jīng)歷了許多變化。在歐洲中世紀(jì),古羅馬斗獸場甚至曾被用作修建新建筑的采石場……換句話說,歷史也在不斷演化。

“人類社會(huì)同時(shí)具備未來氣息和古老感。”《Sable》編劇Meg Jayanth指出。她曾為《80天環(huán)游世界》和《無光之海》撰寫劇本,擁有創(chuàng)造多層次世界的經(jīng)驗(yàn)。

“以倫敦為例,這座城市既有倫敦眼,也有威斯敏斯特大教堂這樣的古建筑。今年大部分時(shí)間我都在倫敦東部生活,那里有許多現(xiàn)代化建筑,但它們?cè)诘诙问澜绱髴?zhàn)時(shí)被閃電戰(zhàn)轟炸,后來經(jīng)歷了重建。”

Jayanth希望在《Sable》中實(shí)現(xiàn)多層次歷史的風(fēng)格。“目前我們正在研究像沙漠營地一樣古老的東西,然后進(jìn)行再創(chuàng)作,使得它們既讓人覺得似曾相識(shí),又符合《Sable》的背景設(shè)定。我們需要將各種建筑風(fēng)格、環(huán)境塑造與敘事結(jié)合起來?!?/p>

但在不同年代,人們對(duì)于歷史的看法也不完全一樣?!半S著時(shí)間推移,許多含義可能丟失或者被錯(cuò)誤地解讀,我們對(duì)歷史的認(rèn)知也許會(huì)扭曲。例如在歷史上的某個(gè)時(shí)間點(diǎn),某些符號(hào)被人們認(rèn)為具有積極意義,但如果換個(gè)時(shí)間點(diǎn),它們也可能帶有負(fù)面含義?!盝ayanth說。

《古墓麗影》《神秘海域》系列等作品在一定程度上讓人類對(duì)古代文明的探索變得娛樂化,但《Sable》選擇了另一條路。這款游戲并不強(qiáng)制玩家接受某種歷史,而是引導(dǎo)人們探索不太熟悉的世界,去發(fā)現(xiàn)它們的意義。“這些遺跡背后的歷史是什么?”另外,你還要在游戲里傾聽居民談話,了解他們的生活?!坝文敛柯涫窃鯓觼淼竭@里的?他們?yōu)槭裁礇Q定留下?”

“我認(rèn)為有兩個(gè)流程?!盝aynath在談到《Sable》的開發(fā)現(xiàn)狀時(shí)表示,“首先我們要打造一個(gè)飽含文化和社會(huì)元素的世界,使得游戲里的環(huán)境充滿無限可能性。這是我們正在做的事情。我們向自己解釋這個(gè)世界,確保各方面的邏輯都合理?!?/p>

與此同時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)還需要做一款擁有各種場景、遭遇和動(dòng)作的游戲?!罢?qǐng)記住,這是Sable游戲主角的故事。她和她的人民想方設(shè)法理解這個(gè)世界,但并沒有完全理解。不過游戲世界永遠(yuǎn)不能自相矛盾,或者讓玩家覺得太荒謬。這是我們的目標(biāo):既確保游戲深度能滿足那些熱愛探索的玩家,又能為只想簡單玩玩的人提供足夠豐富的體驗(yàn)。”

《Sable》開發(fā)團(tuán)隊(duì)從許多地方借鑒靈感,并通過融合不同元素,創(chuàng)作了既新鮮又能讓玩家產(chǎn)生共鳴的內(nèi)容。僅以建筑設(shè)計(jì)為例,他們就參考了日本新陳代謝派(Metabolists)、卡洛·斯卡帕(Carlo Scarpa)和約翰·索恩(John Soane)等建筑大師的風(fēng)格。不過Kythreotis指出,他們對(duì)沙漠環(huán)境的研究最多。

“隨著項(xiàng)目推進(jìn),我們一直在研究不同人群在沙漠中的生活方式,發(fā)現(xiàn)某些游牧民族習(xí)慣于長期在沙漠生活,例如貝都因人(Bedouin),但也有人只在亞科山提或達(dá)赫拉綠洲等地方短暫棲息。了解不同人群和文化對(duì)于類似環(huán)境,尤其是極端環(huán)境的反應(yīng)總是特別有趣。”

從某種意義上講,《Sable》開發(fā)團(tuán)隊(duì)采用虛實(shí)相生的拼接方法進(jìn)行創(chuàng)作,比如使用墨比斯漫畫的風(fēng)格塑造游戲世界,使得它既展現(xiàn)出驚人的原創(chuàng)度,又顯得真實(shí)可信,因?yàn)槲覀兡芸吹皆S多將現(xiàn)實(shí)生活中著名景觀作為原型的地方:嘆息橋、巴戎寺的石面、尼亞加拉瀑布、巴甘平原的寺廟、亞利桑那州和猶他州的紀(jì)念碑等等。

另外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還精心研究過吉卜力工作室的動(dòng)畫作品,包括《千與千尋》中的日本浴室、《哈爾的移動(dòng)城堡》的Alsatian小鎮(zhèn)和《幽靈公主》里屋久島的森林。通過吸收現(xiàn)實(shí)生活中的重要物件或景觀,他們讓游戲里的奇幻飛行顯得更真實(shí)了。

不過更重要的是,與墨比斯和吉卜力工作室相仿,《Sable》開發(fā)團(tuán)隊(duì)充分信任玩家們的想象力。寫作老師有句格言:“展示給我看,別告訴我”,而他們似乎將這句格言變成了“提示,但不告知”。

許多偉大藝術(shù)作品都有恰到好處的留白。墨比斯曾參與打造《異形》,另一部電影《銀翼殺手》也受到了墨比斯漫畫《無盡的明日》(The Long Tomorrow)的啟發(fā)。這兩部電影之所以深受影迷喜愛,在很大程度上是因?yàn)樗鼈儞碛胁豢伤甲h的深度,提了一些問題卻并沒有給出答案。

《普羅米修斯》(Prometheus)之所以口碑崩壞,是因?yàn)樗噲D回答《異形》提出的問題(例如誰是“太空騎師”?)。作為比較,《銀翼殺手2049》延續(xù)了原作的神秘感,也因此收獲了觀眾們的好評(píng)。

《Sable》開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望激發(fā)玩家的無盡想象力,所以他們不愿揭開游戲的奧秘。

“我認(rèn)為魔術(shù)是個(gè)正確的詞語。”Kythreotis說,“其實(shí)制作游戲和表演魔術(shù)很像,藝術(shù)家總是努力讓人們完全沉浸于他們創(chuàng)造的世界和故事里,為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),他們需要把魔術(shù)的竅門藏起來,不能讓觀眾看到?!?/p>

這意味著開發(fā)團(tuán)隊(duì)既需要構(gòu)建神秘、逐漸展開的環(huán)境,又要對(duì)它進(jìn)行必要的偽裝。玩家們的角色和想法也許會(huì)四處游蕩,但必須在無形的特定界限內(nèi)。

“游戲擁有系統(tǒng)和邏輯很重要。一旦你不夠慎重,游戲世界就有可能讓人覺得太隨意,所有內(nèi)容都會(huì)失去意義。不過與此同時(shí),你還得確保游戲能夠帶來有趣的體驗(yàn)。作為設(shè)計(jì)師,就算某些地方的邏輯并不完全連貫,你也可以想辦法自圓其說?!?/p>

《Sable》的神秘感讓人流連忘返——玩家們也許會(huì)長時(shí)間思考游戲里的未解之謎。Kythreotis告訴我,開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定將某些問題的答案藏起來?!爱?dāng)你失去興趣,或者覺得已經(jīng)看完了所有內(nèi)容沒有任何值得學(xué)習(xí)的新東西時(shí),就很可能會(huì)放棄一款游戲。”

相關(guān)文章:《在爬滿蜘蛛的小屋里,這兩名開發(fā)者做了一款墨比斯漫畫風(fēng)格的獨(dú)立游戲》

 

本文編譯自:vice.com

原文標(biāo)題:《How the Devs Behind 'Sable' Found Inspiration in the Enigmatic》

原作者:Darran Anderson

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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