世嘉RPG經(jīng)典《永恒的阿卡迪亞》是怎樣誕生的?

“RPG游戲第一夫人”小玉理恵子GDC受賞!

作者等等2019年05月09日 17時29分

2000年,《永恒的阿卡迪亞》(Skies of Arcadia)面向世嘉Dreamcast發(fā)布。雖然該作并沒有引發(fā)轟動效應(yīng),但空賊們的快樂故事激勵了無數(shù)玩家,包括我。距離游戲發(fā)售19年后的今天,我終于有機會與制作人聊一聊,向他們了解這部RPG作品的更多幕后故事。

《永恒的阿卡迪亞》是我最喜歡的游戲,在絕大多數(shù)角色扮演游戲熱衷于渲染緊張氣氛的那個年代,其樂觀的英雄主義讓我眼前一亮。雖然畫面采用了可愛的卡通風(fēng)格,但它絕不是一款簡單的游戲。《永恒的阿卡迪亞》講述了空賊們的故事,玩家與邪惡帝國的對抗,還涉及到殖民主義、社會結(jié)構(gòu)等話題。

開發(fā)團隊將這些想法融入到一款游戲中,同時又保持了樂觀和真誠的基調(diào),這很不容易。

如今《永恒的阿卡迪亞》已經(jīng)成為一部小眾經(jīng)典,擁有一群熱情粉絲,他們當(dāng)中的很多人都被游戲里的幾位主要角色所吸引,包括年輕空賊柏斯(Vyse),他的好友艾卡(Aika)和神秘法師菲娜(Fina)。他們都是關(guān)系平等的伙伴,在冒險旅途中的英勇行為極具感染力,給我?guī)砹艘环N難以言喻的觸動。

雖然我曾在許多文章中介紹Dreamcast,為《永恒的阿卡迪亞》做直播,甚至將菲娜的形象紋在身上,卻始終無法準(zhǔn)確地解釋自己為何如此熱愛這款游戲?!队篮愕陌⒖ǖ蟻啞肪拖褚患囆g(shù)品,幫助我理解了怎樣做一個善良的人,但我總是擔(dān)心詞不達意,無法用文字來表達它帶給我的感受。

我一直希望有機會與《永恒的阿卡迪亞》的開發(fā)團隊對話,向他們致謝。就在前不久,世嘉為我提供了機會,讓我與《永恒的阿卡迪亞》制作人小玉理惠子聊了聊。

作為游戲行業(yè)最成功的女性之一,小玉理惠子在今年的GDC會議上拿到了先鋒獎。她在念高中時曾考慮進入廣告行業(yè),不過在大學(xué)學(xué)的是圖形設(shè)計和考古。自1984年加入世嘉以來,她參與過許多經(jīng)典游戲的開發(fā)。先是為《刺猬索尼克》和《夢幻之星》設(shè)計角色,后來被提拔到管理崗位,帶領(lǐng)團隊制作《夢幻之星4:千年紀(jì)的終結(jié)》(Phantasy Star IV: The End of the Millennium),還成為了《永恒的阿卡迪亞》的制作人之一。

小玉理惠子沒有出席2019年GDC會議,我只能通過電子郵件進行采訪。她在交流中告訴我,按照世嘉最初的設(shè)想,幾位主角會在火車上與敵人戰(zhàn)斗,而非乘坐飛船冒險;開發(fā)團隊對其他國家的文化很感興趣,所以決定圍繞探索主題來設(shè)計游戲。以下是采訪的全部內(nèi)容。

小玉理惠子

Kotaku:你們對《永恒的阿卡迪亞》的最初構(gòu)想是什么?我很好奇,你和你的團隊放棄過哪些想法?是從一開始就決定做一款空賊題材的游戲嗎?為什么?

小玉理惠子:在立項初期,我們原本計劃讓《永恒的阿卡迪亞》登陸世嘉土星機,但后來決定面向Dreamcast開發(fā)這款游戲。到了換發(fā)售平臺的時候,我們開始考慮打造一個讓飛船能在浮空島上翱翔的虛擬世界。這與先前的概念形成了鮮明對比:按照最初的想法,游戲角色會在火車頂部或陸地上戰(zhàn)斗,故事情節(jié)也將隨之展開。

確定“空中旅行”的概念后,我們就接著構(gòu)思其他想法,受到了地理大發(fā)現(xiàn)時代(Age of Discovery)的啟發(fā)——當(dāng)時海盜猖獗,但許多人仍然熱衷于出海探險。這種拓荒精神滲透到了游戲的故事中。

Kotaku:在開發(fā)《永恒的阿卡迪亞》的那個年代,很多RPG的主題似乎變得越來越黑暗。你們是否有意識地在游戲中營造更為輕松歡快的氛圍?

小玉理惠子:當(dāng)時很多日本開發(fā)商確實喜歡描繪黑暗世界,不過我們的團隊更傾向于塑造一個探索世界的樂觀主角,這也為我們創(chuàng)造游戲里的場景和角色奠定了基調(diào)。

Kotaku:在參與開發(fā)的所有游戲中,您說過《永恒的阿卡迪亞》是自己最喜歡的作品之一。我知道這款游戲是你以制作人身份帶隊做的第一款游戲,但還有什么其他原因讓你如此熱愛它嗎?

小玉理惠子:年輕時我對歷史建筑很感興趣,例如金字塔或被人們認(rèn)為象征著古代瑪雅文明的古建筑。同樣在《永恒的阿卡迪亞》中,玩家們也可以發(fā)現(xiàn)古代遺跡,以及滅絕已久的物種。當(dāng)我還是個孩子時,這是夢寐以求的冒險。

我記得這個概念是團隊成員田中俊太郎提出來的。田中在念大學(xué)時主修歷史,所以我覺得這也許是他提議鼓勵玩家們在游戲中探索的靈感來源。我對這個提議感到非常興奮,簡直就像童年時的夢想變成了現(xiàn)實。

Kotaku:你最喜歡游戲里的哪個部分?有沒有特別喜歡,或者很享受創(chuàng)作過程的場景?團隊當(dāng)時為什么決定制作那些場景,你還記得嗎?

小玉理惠子:我認(rèn)為飛船被氣流吞沒的那一幕很震撼。另外游戲里用多邊形模型呈現(xiàn)的故事場景也讓人印象深刻,團隊成員花了很大精力打磨每個場景的細(xì)節(jié)。

我還很喜歡駕駛飛船戰(zhàn)斗的玩法。設(shè)計兩種不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不容易,但那些場景已經(jīng)成為了《永恒的阿卡迪亞》的特色。

Kotaku:游戲中似乎展現(xiàn)了許多不同文化,你們是怎樣做到既讓玩家覺得各個地方似曾相識,又讓它們具有奇幻色彩?整個過程是怎樣的?

小玉理惠子:正如我剛才所說,田中俊太郎負(fù)責(zé)為游戲世界和場景設(shè)計概念,他非常熟悉歷史上各種文明的興衰變遷。我認(rèn)為田中之所以能為《永恒的阿卡迪亞》打造一個廣闊的世界,既是因為他在歷史領(lǐng)域相當(dāng)博學(xué),也因為他從電影、漫畫和動畫作品中借鑒了許多元素。

Kotaku:我很喜歡菲娜和艾卡。她倆很善良同時又擁有冒險精神。在你看來,這類女性角色對電子游戲來說是否重要?

小玉理惠子:這些女性角色與男主角柏斯地位平等,不是等著被他拯救的對象,其他角色的故事都圍繞他們?nèi)苏归_。

Kotaku:作為一名制作人,曾經(jīng)是否有過迫不得已砍掉游戲里的某些內(nèi)容,但實際上還是希望能將它們保留?

小玉理惠子:沒有遇到過這種情況。

田中俊太郎

Kotaku:據(jù)說當(dāng)田中俊太郎在《索尼克和全明星賽車:變形》(Sonic & All-Stars Racing Transformed)中看到《永恒的阿卡迪亞》的關(guān)卡時非常感動,你還記得自己當(dāng)時的反應(yīng)嗎?

小玉理惠子:那種感覺十分美妙,我也很感動,真的感受到了開發(fā)團隊對《永恒的阿卡迪亞》的關(guān)心和愛。

Kotaku:當(dāng)你們設(shè)計《永恒的阿卡迪亞》這樣的RPG游戲時,腦海里的目標(biāo)是什么?除了創(chuàng)作有趣、好玩兒的內(nèi)容之外,你們是否還想表達某些想法?

小玉理惠子:我不會在項目開始時就決定通過游戲來傳達什么信息。相反在開發(fā)過程中,團隊成員會通過交流來找到我們想要表達的信息,并移除與游戲愿景偏離較遠(yuǎn)的元素。我認(rèn)為最好讓玩家們自己去探索和發(fā)現(xiàn),而不是強迫他們留意。

Kotaku:很多玩家渴望看到《永恒的阿卡迪亞》登陸PC或者Switch等主機,你是否也有同樣的希望?在你看來,《永恒的阿卡迪亞》發(fā)售至今已經(jīng)19年了,為什么玩家們?nèi)匀蝗绱藷釔鬯?/p>

小玉理惠子:這款游戲在許多粉絲心中處于一個特殊的位置,我對此心存感激。玩家表達了他們的愿望,他們喜愛《永恒的阿卡迪亞》,這表明當(dāng)年我們?yōu)橹谱魉鶅A注的所有精力都是值得的。

Kotaku:鈴木裕的《莎木》系列還將推出續(xù)作,《永恒的阿卡迪亞》是否也有可能?

小玉理惠子:就個人而言,我覺得GameCube的《永恒的阿卡迪亞:傳說》(Skies of Arcadia Legends)就像這款游戲的“導(dǎo)演剪輯版”了。但如果有玩家成為游戲開發(fā)者,對為它創(chuàng)作一部續(xù)作感興趣,我會非常榮幸。我很高興它的影響力能以這種方式傳承下去。

 

 

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標(biāo)題:《'My Childhood Dream Come True': A Belated Interview With Skies Of Arcadia's Producer》

原作者:Heather Alexandra

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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