10年前的AR游戲是什么樣的

10年之后,你還記得現(xiàn)在玩的游戲嗎?

編輯竇宇萌2019年05月03日 10時00分

現(xiàn)在,當我們談?wù)撛鰪姮F(xiàn)實(Augmented Reality,AR)游戲的時候,腦海里躍出的是生動鮮活、叫聲可愛的皮卡丘。AR游戲進化到這個樣子并不是一蹴而就的。從實驗室到公眾身邊,從笨重的可穿戴設(shè)備到輕巧便攜的智能手機,AR游戲的發(fā)展花了50多年時間。

火箭筒大戰(zhàn)外星人?一款10年前的AR“老游戲”

2007年,增強現(xiàn)實游戲《Arcade Reality》的最初版本發(fā)布在Palm手機平臺。Palm或許是個讓年輕一代們感到有點陌生的品牌。它創(chuàng)立于1993年,主營掌上電腦(PDA)等個人數(shù)字助理及其他電子產(chǎn)品,也產(chǎn)出了世界上首批智能手機。2010年,Palm被惠普收購,自此鮮有消息,直到2018年,才在兩位從三星離職的創(chuàng)業(yè)者手中復(fù)活,但在當今群雄混戰(zhàn)的手機市場上,很難說這款新上市的“老式手機”還能夠從老牌豪杰手中分得多少市場。

《Arcade Reality》能夠首發(fā)在Palm手機平臺上,自然與其當時先進的理念和軟硬件配置有關(guān),Palm手機在當時看來較大的屏幕和方便的可操作性非常適合AR游戲施展拳腳。

Palm版本的《Arcade Reality》,“外星人”能夠在屏幕中以各個角度攻擊和位移

2009年,《Arcade Reality》決定發(fā)售iOS版本。此時,火爆全球的iPhone 4還未發(fā)售,發(fā)行商Chillingo不知道,就在短短3個月以后,一款現(xiàn)象級的游戲《憤怒的小鳥》會通過他們的手,在移動游戲業(yè)界的歷史上重重留下一筆?!禔rcade Reality》的制作人Toyspring也不知道,4年以后,他會在互聯(lián)網(wǎng)上銷聲匿跡,再無消息。

獨立游戲制作人Toyspring的博客遺址,2013年5月后,這個網(wǎng)站再也沒有更新過

由于互聯(lián)網(wǎng)上已經(jīng)無法找到可運行的游戲資源,辦公室內(nèi)也無人保有與之相匹配的設(shè)備,我們只能從圖片和視頻中嘗試拼湊出這款游戲原本該有的模樣——它能夠兼容的最新設(shè)備型號是iPhone 3GS,這款手機于2009年6月8日發(fā)售,停產(chǎn)于2012年。

在最初的Palm平臺上,這款初具雛形的AR游戲利用手機攝像頭的畫面監(jiān)測,將可射擊的怪物目標刷新在玩家所處地理環(huán)境的實景中,玩家可以利用各式武器,包括火箭、護盾等,擊殺7種不同類型的外星人。

常規(guī)模式下游戲內(nèi)默認的7種外星人

在隨后移植的iOS版本中,由于蘋果手機攝像頭無法支持運動檢測,游戲的核心技術(shù)改為利用手機內(nèi)置的指南針磁力監(jiān)測運行。由于年代過于久遠,我們已經(jīng)無法實際測試兩個版本間的手感區(qū)別,只能通過視頻云通關(guān)來感受這款10年前的AR游戲的魅力。

iOS版本的《Arcade Reality》,測試地點從室內(nèi)改成了室外

根據(jù)制作人在官方網(wǎng)站上留下的介紹,這款游戲共有3種特色玩法,分別是:

街機現(xiàn)實(Arcade Reality):這是它主要的游玩模式,采用第一人稱射擊視角進行游戲。游戲初始,玩家將獲得3分鐘的游玩時間,在每段關(guān)卡中,不同的命中率(射擊數(shù)量/命中次數(shù))會帶給玩家相應(yīng)的獎勵時間。此外,每通過5次常規(guī)關(guān)卡,游戲會生成一次特殊的獎勵關(guān)卡,獎勵關(guān)卡中存在獨特的關(guān)卡目標,或是存在無法用常規(guī)方法擊敗的Boss。通過獎勵關(guān)卡會為玩家?guī)砟芰μ嵘?,或是更多的游戲時長,當玩家的游戲時間用盡時,這一模式宣告結(jié)束。

無盡射擊(Infinite Shooter):殺死一切正在移動的目標。過程中沒有時間限制,游戲?qū)⒃?0個外星人通過傳送門成功逃跑后結(jié)束。

行星模式(Asteroids Mode):第三人稱視角模式,玩家將扮演一位宇宙飛船的駕駛員,在全3D模式下展開冒險。玩家的敵人是行星和不時出現(xiàn)的外星人,最終的目標是毀滅所有小行星。

游戲中最有趣的設(shè)定實際上來自于2007年6月的一次更新。在此次更新后,玩家將可以“自定義”前來進犯的外星人。設(shè)定只需要簡單的幾步:游戲內(nèi)預(yù)先存儲了4個可自定義的外星人欄位,玩家先拍一張照片,再通過內(nèi)置的照片處理工具去掉圖片內(nèi)不需要的部分,留下填充外星人圖像的主體,確認后,在新游戲中就可以看到這些新生成的“外星人”跳出來攻擊玩家(事實上是被玩家攻擊)。

作為演示,游戲作者使用的范例是小黃鴨和恐龍玩偶,但我想,玩家可不會這么善良無害——他們只怕會忍不住使用熟識的人類頭像充當“外星人”,這實在是太容易想到了,況且也很有趣味。在2007年的時代大背景下,將自己的老板當做外星人痛打一頓聽上去像個還不錯的主意。

從可穿戴設(shè)備到智能手機:AR游戲的一段簡史

《Arcade Reality》是一款非常典型的基于AR技術(shù)制作的游戲。現(xiàn)實生活中,許多人對這項技術(shù)的第一次直觀感受可能就來源于電子游戲。2016年7月,Niantic在Android和iOS雙平臺同時發(fā)布了《精靈寶可夢GO》,這可能是AR技術(shù)第一次進入主流大眾的視野。

AR本身并不是一項新近提出的技術(shù),《精靈寶可夢GO》也遠不是第一款在移動設(shè)備上嘗試AR技術(shù)的作品。最早有據(jù)可查的AR技術(shù)起源于1968年美國計算機科學家Ivan Sutherland教授發(fā)明的一款頭戴式顯示器。由于當時設(shè)備性能有限,圖形只能用點和線的方式呈現(xiàn)。

1992年,波音的兩位工程師Tom Caudell和David Mizel正式創(chuàng)造了“增強現(xiàn)實”一詞,意指“將計算機生成的材料疊加于真實世界之上”,他們在AR領(lǐng)域的探索主要用于幫助圖解和組裝各種復(fù)雜的電路板。

1997年,英特爾實驗室的研究員Ronald Azuma定義了AR的3個特點,即“虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合”“實時交互”和“3D表現(xiàn)”。

第一款能在移動平臺上使用的AR應(yīng)用誕生在1999年,加利福尼亞大學圣巴巴拉分校的學者Tobias H H?llerer等人開發(fā)了一套虛擬現(xiàn)實導(dǎo)游系統(tǒng),能夠根據(jù)用戶的實時地理位置顯示加利福尼亞大學內(nèi)校園建筑的基本信息和選課情況。

1999年最先進的AR設(shè)備與顯示界面,現(xiàn)在看來笨重無比

到了2000年,AR技術(shù)才算正式和“游戲”扯上了關(guān)系。來自南澳大利亞大學的Bruce Thomas等人發(fā)布了一款名為《ARQuake》的電子游戲,它源于1996年的第一人稱射擊游戲《雷神之錘》?!禔RQuake》利用用戶自身的位移和一些簡單的界面輸入代替了電腦游戲的鍵盤和鼠標,實現(xiàn)在戶外的真人游戲?qū)?zhàn)。

《ARQuake》的簡單技術(shù)圖解

背著這么多設(shè)備出門玩游戲,可真是不大容易

3年后,馬來西亞學者Adrian David Cheok等人做出了游戲《人形吃豆人》(Human Pacman),這是一款基于全球定位系統(tǒng)(GPS)、慣性傳感器的類“吃豆人”游戲,只不過這次的“吃豆人”和“幽靈”都由真實世界的玩家扮演。

經(jīng)典游戲《吃豆人》AR化

同年,一款名為《打蚊子》(Mozzies)的手機游戲隨著西門子手機SX1一同問世,虛擬的“蚊子”被計算機技術(shù)疊加在手機攝像頭畫面上,玩家可以通過移動手機來瞄準和擊殺蚊子。

《打蚊子》操作簡單直觀,老人小孩都愛玩

到了2005年,著名的《AR網(wǎng)球》問世了,在這款游戲中,玩家可以用手機當做球拍,通過藍牙和攝像頭的信息傳輸和附近的另一位玩家在虛擬的網(wǎng)球場里進行一場網(wǎng)球比賽。

游戲《AR網(wǎng)球》中的對戰(zhàn)玩法

《Arcade Reality》發(fā)售在2007年,可以看到,無論是利用手機攝像頭進行虛擬與現(xiàn)實的交互,還是點擊屏幕進行射擊,《Arcade Reality》并不是一款在核心技術(shù)上有較大突破的作品,但它融合了許多前輩的長處,并且嘗試把傳統(tǒng)射擊游戲的復(fù)雜規(guī)則帶入到以AR為中心的游戲設(shè)計中去。

在它之后,另一款游戲《ARhrrrr》在如何結(jié)合虛擬與現(xiàn)實上走了一條不同的路——它支持玩家將現(xiàn)實中的地圖掃描之后,在手機屏幕中生成三維立體圖景。游戲開始后,街道邊緣處將不斷涌出僵尸,玩家可以使用位于屏幕中心的瞄準點來擊敗立體城鎮(zhèn)中的敵人們。其間,城中各處房子將走出待拯救的居民,玩家需要利用手中的武器,護送他們成功到達位于城鎮(zhèn)中心的噴泉處。

《ARhrrrr》游戲畫面示意圖

最終,到了2010年以后,AR游戲在技術(shù)和思路上進入了成熟階段。2012年發(fā)行的《Ingress》和2016年發(fā)行的《精靈寶可夢GO》,現(xiàn)在都還有相當多的活躍玩家,這意味著AR游戲作為一種游戲形式有了可行和相對固定的商業(yè)模式,而那些AR游戲領(lǐng)域的先驅(qū)們則已經(jīng)化為互聯(lián)網(wǎng)上的一段“碑文”——在任何新技術(shù)新應(yīng)用的歷史上,這或許都是常態(tài)。

2016年誕生的AR皮卡丘,比10年前的外星人老前輩生動真實得多

逝去的Palm和正在被遺忘的游戲們

十數(shù)年來,AR游戲技術(shù)正在不斷進步,同時,一些老游戲和老設(shè)備也已經(jīng)永遠地沉睡在了歷史之中。

在2009年的時間節(jié)點上,Palm占有15.5%的美國手機市場,這一數(shù)據(jù)和當時的蘋果(15.8%)幾乎持平,不同的是,蘋果正處在高歌猛進的上升之路上,而Palm頹勢已顯。2010年1月1日,Palm宣布旗下平臺App Catalog上的應(yīng)用數(shù)量達到1000個,而3個月前,蘋果商店里可供選擇的軟件數(shù)量就已經(jīng)突破了8.5萬個。

維基百科顯示,Palm OS(Palm公司自研操作系統(tǒng))相關(guān)詞條中被記錄在案的游戲僅僅只有33個,其他現(xiàn)存于世,能夠下載和瀏覽的Palm軟件網(wǎng)站中,可供查證的游戲數(shù)目也差不多只有這些——無論是和App Store還是Google Play平臺比起來,它們的數(shù)量似乎都顯得過少。當然,能夠在互聯(lián)網(wǎng)信息浪潮中留下名字的游戲遠遠不能代表當年的全貌,有更多的游戲湮滅在歷史的洪流、改頭換面的域名和失去鏈接的服務(wù)器中,連名字也無法被記起。

在今天,Palm平臺上的《Arcade Reality》能夠被作為敘述AR技術(shù)發(fā)展的引子屢屢提起,也僅僅源于一個非常簡單的理由——開發(fā)者在自己的網(wǎng)站上留下了詳盡的介紹說明與視頻講解,并且網(wǎng)站服務(wù)也還沒有到期??梢韵胂?,在數(shù)年以后,這款游戲的相關(guān)資料也會從網(wǎng)絡(luò)上漸漸消逝。我們常說,互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的,但對于那些并不非常出名的游戲來說,互聯(lián)網(wǎng)也有自己的遺忘周期。

若干年后,我們可能還記得《精靈寶可夢GO》的傳奇,可是在它身前身后,會有許多款游戲落入塵土與灰燼,再也無人提及。其中一些游戲或許是蒙塵明珠,高閣遺籍,對于另一些游戲,它們也許被遺忘得越快越好。我想,我們也不妨考慮一下,當今還有哪些游戲在跨越10年或更久的歷史后,依舊存有被討論甚至被重新拿起來游玩的價值。

(本文AR歷史部分參考自《The History of Mobile Augmented Reality》一文。)

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編輯 竇宇萌

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