10年前的AR游戲是什么樣的

10年之后,你還記得現(xiàn)在玩的游戲嗎?

編輯竇宇萌2019年05月03日 10時(shí)00分

現(xiàn)在,當(dāng)我們談?wù)撛鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)游戲的時(shí)候,腦海里躍出的是生動(dòng)鮮活、叫聲可愛(ài)的皮卡丘。AR游戲進(jìn)化到這個(gè)樣子并不是一蹴而就的。從實(shí)驗(yàn)室到公眾身邊,從笨重的可穿戴設(shè)備到輕巧便攜的智能手機(jī),AR游戲的發(fā)展花了50多年時(shí)間。

火箭筒大戰(zhàn)外星人?一款10年前的AR“老游戲”

2007年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲《Arcade Reality》的最初版本發(fā)布在Palm手機(jī)平臺(tái)。Palm或許是個(gè)讓年輕一代們感到有點(diǎn)陌生的品牌。它創(chuàng)立于1993年,主營(yíng)掌上電腦(PDA)等個(gè)人數(shù)字助理及其他電子產(chǎn)品,也產(chǎn)出了世界上首批智能手機(jī)。2010年,Palm被惠普收購(gòu),自此鮮有消息,直到2018年,才在兩位從三星離職的創(chuàng)業(yè)者手中復(fù)活,但在當(dāng)今群雄混戰(zhàn)的手機(jī)市場(chǎng)上,很難說(shuō)這款新上市的“老式手機(jī)”還能夠從老牌豪杰手中分得多少市場(chǎng)。

《Arcade Reality》能夠首發(fā)在Palm手機(jī)平臺(tái)上,自然與其當(dāng)時(shí)先進(jìn)的理念和軟硬件配置有關(guān),Palm手機(jī)在當(dāng)時(shí)看來(lái)較大的屏幕和方便的可操作性非常適合AR游戲施展拳腳。

Palm版本的《Arcade Reality》,“外星人”能夠在屏幕中以各個(gè)角度攻擊和位移

2009年,《Arcade Reality》決定發(fā)售iOS版本。此時(shí),火爆全球的iPhone 4還未發(fā)售,發(fā)行商Chillingo不知道,就在短短3個(gè)月以后,一款現(xiàn)象級(jí)的游戲《憤怒的小鳥(niǎo)》會(huì)通過(guò)他們的手,在移動(dòng)游戲業(yè)界的歷史上重重留下一筆。《Arcade Reality》的制作人Toyspring也不知道,4年以后,他會(huì)在互聯(lián)網(wǎng)上銷(xiāo)聲匿跡,再無(wú)消息。

獨(dú)立游戲制作人Toyspring的博客遺址,2013年5月后,這個(gè)網(wǎng)站再也沒(méi)有更新過(guò)

由于互聯(lián)網(wǎng)上已經(jīng)無(wú)法找到可運(yùn)行的游戲資源,辦公室內(nèi)也無(wú)人保有與之相匹配的設(shè)備,我們只能從圖片和視頻中嘗試拼湊出這款游戲原本該有的模樣——它能夠兼容的最新設(shè)備型號(hào)是iPhone 3GS,這款手機(jī)于2009年6月8日發(fā)售,停產(chǎn)于2012年。

在最初的Palm平臺(tái)上,這款初具雛形的AR游戲利用手機(jī)攝像頭的畫(huà)面監(jiān)測(cè),將可射擊的怪物目標(biāo)刷新在玩家所處地理環(huán)境的實(shí)景中,玩家可以利用各式武器,包括火箭、護(hù)盾等,擊殺7種不同類(lèi)型的外星人。

常規(guī)模式下游戲內(nèi)默認(rèn)的7種外星人

在隨后移植的iOS版本中,由于蘋(píng)果手機(jī)攝像頭無(wú)法支持運(yùn)動(dòng)檢測(cè),游戲的核心技術(shù)改為利用手機(jī)內(nèi)置的指南針磁力監(jiān)測(cè)運(yùn)行。由于年代過(guò)于久遠(yuǎn),我們已經(jīng)無(wú)法實(shí)際測(cè)試兩個(gè)版本間的手感區(qū)別,只能通過(guò)視頻云通關(guān)來(lái)感受這款10年前的AR游戲的魅力。

iOS版本的《Arcade Reality》,測(cè)試地點(diǎn)從室內(nèi)改成了室外

根據(jù)制作人在官方網(wǎng)站上留下的介紹,這款游戲共有3種特色玩法,分別是:

街機(jī)現(xiàn)實(shí)(Arcade Reality):這是它主要的游玩模式,采用第一人稱(chēng)射擊視角進(jìn)行游戲。游戲初始,玩家將獲得3分鐘的游玩時(shí)間,在每段關(guān)卡中,不同的命中率(射擊數(shù)量/命中次數(shù))會(huì)帶給玩家相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間。此外,每通過(guò)5次常規(guī)關(guān)卡,游戲會(huì)生成一次特殊的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡中存在獨(dú)特的關(guān)卡目標(biāo),或是存在無(wú)法用常規(guī)方法擊敗的Boss。通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡會(huì)為玩家?guī)?lái)能力提升,或是更多的游戲時(shí)長(zhǎng),當(dāng)玩家的游戲時(shí)間用盡時(shí),這一模式宣告結(jié)束。

無(wú)盡射擊(Infinite Shooter):殺死一切正在移動(dòng)的目標(biāo)。過(guò)程中沒(méi)有時(shí)間限制,游戲?qū)⒃?0個(gè)外星人通過(guò)傳送門(mén)成功逃跑后結(jié)束。

行星模式(Asteroids Mode):第三人稱(chēng)視角模式,玩家將扮演一位宇宙飛船的駕駛員,在全3D模式下展開(kāi)冒險(xiǎn)。玩家的敵人是行星和不時(shí)出現(xiàn)的外星人,最終的目標(biāo)是毀滅所有小行星。

游戲中最有趣的設(shè)定實(shí)際上來(lái)自于2007年6月的一次更新。在此次更新后,玩家將可以“自定義”前來(lái)進(jìn)犯的外星人。設(shè)定只需要簡(jiǎn)單的幾步:游戲內(nèi)預(yù)先存儲(chǔ)了4個(gè)可自定義的外星人欄位,玩家先拍一張照片,再通過(guò)內(nèi)置的照片處理工具去掉圖片內(nèi)不需要的部分,留下填充外星人圖像的主體,確認(rèn)后,在新游戲中就可以看到這些新生成的“外星人”跳出來(lái)攻擊玩家(事實(shí)上是被玩家攻擊)。

作為演示,游戲作者使用的范例是小黃鴨和恐龍玩偶,但我想,玩家可不會(huì)這么善良無(wú)害——他們只怕會(huì)忍不住使用熟識(shí)的人類(lèi)頭像充當(dāng)“外星人”,這實(shí)在是太容易想到了,況且也很有趣味。在2007年的時(shí)代大背景下,將自己的老板當(dāng)做外星人痛打一頓聽(tīng)上去像個(gè)還不錯(cuò)的主意。

從可穿戴設(shè)備到智能手機(jī):AR游戲的一段簡(jiǎn)史

《Arcade Reality》是一款非常典型的基于A(yíng)R技術(shù)制作的游戲?,F(xiàn)實(shí)生活中,許多人對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的第一次直觀(guān)感受可能就來(lái)源于電子游戲。2016年7月,Niantic在A(yíng)ndroid和iOS雙平臺(tái)同時(shí)發(fā)布了《精靈寶可夢(mèng)GO》,這可能是AR技術(shù)第一次進(jìn)入主流大眾的視野。

AR本身并不是一項(xiàng)新近提出的技術(shù),《精靈寶可夢(mèng)GO》也遠(yuǎn)不是第一款在移動(dòng)設(shè)備上嘗試AR技術(shù)的作品。最早有據(jù)可查的AR技術(shù)起源于1968年美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家Ivan Sutherland教授發(fā)明的一款頭戴式顯示器。由于當(dāng)時(shí)設(shè)備性能有限,圖形只能用點(diǎn)和線(xiàn)的方式呈現(xiàn)。

1992年,波音的兩位工程師Tom Caudell和David Mizel正式創(chuàng)造了“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”一詞,意指“將計(jì)算機(jī)生成的材料疊加于真實(shí)世界之上”,他們?cè)贏(yíng)R領(lǐng)域的探索主要用于幫助圖解和組裝各種復(fù)雜的電路板。

1997年,英特爾實(shí)驗(yàn)室的研究員Ronald Azuma定義了AR的3個(gè)特點(diǎn),即“虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合”“實(shí)時(shí)交互”和“3D表現(xiàn)”。

第一款能在移動(dòng)平臺(tái)上使用的AR應(yīng)用誕生在1999年,加利福尼亞大學(xué)圣巴巴拉分校的學(xué)者Tobias H H?llerer等人開(kāi)發(fā)了一套虛擬現(xiàn)實(shí)導(dǎo)游系統(tǒng),能夠根據(jù)用戶(hù)的實(shí)時(shí)地理位置顯示加利福尼亞大學(xué)內(nèi)校園建筑的基本信息和選課情況。

1999年最先進(jìn)的AR設(shè)備與顯示界面,現(xiàn)在看來(lái)笨重?zé)o比

到了2000年,AR技術(shù)才算正式和“游戲”扯上了關(guān)系。來(lái)自南澳大利亞大學(xué)的Bruce Thomas等人發(fā)布了一款名為《ARQuake》的電子游戲,它源于1996年的第一人稱(chēng)射擊游戲《雷神之錘》?!禔RQuake》利用用戶(hù)自身的位移和一些簡(jiǎn)單的界面輸入代替了電腦游戲的鍵盤(pán)和鼠標(biāo),實(shí)現(xiàn)在戶(hù)外的真人游戲?qū)?zhàn)。

《ARQuake》的簡(jiǎn)單技術(shù)圖解

背著這么多設(shè)備出門(mén)玩游戲,可真是不大容易

3年后,馬來(lái)西亞學(xué)者Adrian David Cheok等人做出了游戲《人形吃豆人》(Human Pacman),這是一款基于全球定位系統(tǒng)(GPS)、慣性傳感器的類(lèi)“吃豆人”游戲,只不過(guò)這次的“吃豆人”和“幽靈”都由真實(shí)世界的玩家扮演。

經(jīng)典游戲《吃豆人》AR化

同年,一款名為《打蚊子》(Mozzies)的手機(jī)游戲隨著西門(mén)子手機(jī)SX1一同問(wèn)世,虛擬的“蚊子”被計(jì)算機(jī)技術(shù)疊加在手機(jī)攝像頭畫(huà)面上,玩家可以通過(guò)移動(dòng)手機(jī)來(lái)瞄準(zhǔn)和擊殺蚊子。

《打蚊子》操作簡(jiǎn)單直觀(guān),老人小孩都愛(ài)玩

到了2005年,著名的《AR網(wǎng)球》問(wèn)世了,在這款游戲中,玩家可以用手機(jī)當(dāng)做球拍,通過(guò)藍(lán)牙和攝像頭的信息傳輸和附近的另一位玩家在虛擬的網(wǎng)球場(chǎng)里進(jìn)行一場(chǎng)網(wǎng)球比賽。

游戲《AR網(wǎng)球》中的對(duì)戰(zhàn)玩法

《Arcade Reality》發(fā)售在2007年,可以看到,無(wú)論是利用手機(jī)攝像頭進(jìn)行虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互,還是點(diǎn)擊屏幕進(jìn)行射擊,《Arcade Reality》并不是一款在核心技術(shù)上有較大突破的作品,但它融合了許多前輩的長(zhǎng)處,并且嘗試把傳統(tǒng)射擊游戲的復(fù)雜規(guī)則帶入到以AR為中心的游戲設(shè)計(jì)中去。

在它之后,另一款游戲《ARhrrrr》在如何結(jié)合虛擬與現(xiàn)實(shí)上走了一條不同的路——它支持玩家將現(xiàn)實(shí)中的地圖掃描之后,在手機(jī)屏幕中生成三維立體圖景。游戲開(kāi)始后,街道邊緣處將不斷涌出僵尸,玩家可以使用位于屏幕中心的瞄準(zhǔn)點(diǎn)來(lái)?yè)魯×Ⅲw城鎮(zhèn)中的敵人們。其間,城中各處房子將走出待拯救的居民,玩家需要利用手中的武器,護(hù)送他們成功到達(dá)位于城鎮(zhèn)中心的噴泉處。

《ARhrrrr》游戲畫(huà)面示意圖

最終,到了2010年以后,AR游戲在技術(shù)和思路上進(jìn)入了成熟階段。2012年發(fā)行的《Ingress》和2016年發(fā)行的《精靈寶可夢(mèng)GO》,現(xiàn)在都還有相當(dāng)多的活躍玩家,這意味著AR游戲作為一種游戲形式有了可行和相對(duì)固定的商業(yè)模式,而那些AR游戲領(lǐng)域的先驅(qū)們則已經(jīng)化為互聯(lián)網(wǎng)上的一段“碑文”——在任何新技術(shù)新應(yīng)用的歷史上,這或許都是常態(tài)。

2016年誕生的AR皮卡丘,比10年前的外星人老前輩生動(dòng)真實(shí)得多

逝去的Palm和正在被遺忘的游戲們

十?dāng)?shù)年來(lái),AR游戲技術(shù)正在不斷進(jìn)步,同時(shí),一些老游戲和老設(shè)備也已經(jīng)永遠(yuǎn)地沉睡在了歷史之中。

在2009年的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,Palm占有15.5%的美國(guó)手機(jī)市場(chǎng),這一數(shù)據(jù)和當(dāng)時(shí)的蘋(píng)果(15.8%)幾乎持平,不同的是,蘋(píng)果正處在高歌猛進(jìn)的上升之路上,而Palm頹勢(shì)已顯。2010年1月1日,Palm宣布旗下平臺(tái)App Catalog上的應(yīng)用數(shù)量達(dá)到1000個(gè),而3個(gè)月前,蘋(píng)果商店里可供選擇的軟件數(shù)量就已經(jīng)突破了8.5萬(wàn)個(gè)。

維基百科顯示,Palm OS(Palm公司自研操作系統(tǒng))相關(guān)詞條中被記錄在案的游戲僅僅只有33個(gè),其他現(xiàn)存于世,能夠下載和瀏覽的Palm軟件網(wǎng)站中,可供查證的游戲數(shù)目也差不多只有這些——無(wú)論是和App Store還是Google Play平臺(tái)比起來(lái),它們的數(shù)量似乎都顯得過(guò)少。當(dāng)然,能夠在互聯(lián)網(wǎng)信息浪潮中留下名字的游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能代表當(dāng)年的全貌,有更多的游戲湮滅在歷史的洪流、改頭換面的域名和失去鏈接的服務(wù)器中,連名字也無(wú)法被記起。

在今天,Palm平臺(tái)上的《Arcade Reality》能夠被作為敘述AR技術(shù)發(fā)展的引子屢屢提起,也僅僅源于一個(gè)非常簡(jiǎn)單的理由——開(kāi)發(fā)者在自己的網(wǎng)站上留下了詳盡的介紹說(shuō)明與視頻講解,并且網(wǎng)站服務(wù)也還沒(méi)有到期??梢韵胂螅跀?shù)年以后,這款游戲的相關(guān)資料也會(huì)從網(wǎng)絡(luò)上漸漸消逝。我們常說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的,但對(duì)于那些并不非常出名的游戲來(lái)說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)也有自己的遺忘周期。

若干年后,我們可能還記得《精靈寶可夢(mèng)GO》的傳奇,可是在它身前身后,會(huì)有許多款游戲落入塵土與灰燼,再也無(wú)人提及。其中一些游戲或許是蒙塵明珠,高閣遺籍,對(duì)于另一些游戲,它們也許被遺忘得越快越好。我想,我們也不妨考慮一下,當(dāng)今還有哪些游戲在跨越10年或更久的歷史后,依舊存有被討論甚至被重新拿起來(lái)游玩的價(jià)值。

(本文AR歷史部分參考自《The History of Mobile Augmented Reality》一文。)

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編輯 竇宇萌

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