不管頂著什么名號(hào),它毫無(wú)疑問(wèn)還是一款非常值得體驗(yàn)的游戲,前提當(dāng)然是……玩家得具有一定的抗擊打能力。
近年來(lái),隨著宮崎“老賊”穩(wěn)定而高質(zhì)量的輸出,F(xiàn)romSoftware從一個(gè)二線小廠逐漸邁入有國(guó)際影響力的大廠行列,“魂”味游戲的成功也催生了一些模仿者。FromSoftware自然不會(huì)坐視不理同行們的蠶食,《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),一個(gè)“魂”系列的和風(fēng)衍生作就這樣誕生了。
3月下旬發(fā)售以來(lái),無(wú)論是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,《只狼》的相關(guān)內(nèi)容討論熱度不減,口碑也同前輩一樣叫好聲一片。更可貴的是,同承襲前輩余蔭而略顯保守的《黑暗之魂3》相比,甚至和同為衍生作,也標(biāo)榜創(chuàng)新的《血源詛咒》相比,《只狼》的創(chuàng)新之大,突破之多都遠(yuǎn)超玩家的想象。
《只狼》的成功也絕非一個(gè)“難”字或“反潮流”可以解釋的,根本原因還是在于自己的過(guò)硬素質(zhì)。雖然遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上完美,但是敢做如此大的突破,同時(shí)還保持相當(dāng)?shù)乃刭|(zhì),也絕對(duì)對(duì)得起“魂”系的高口碑了。
有得必有失,既然是創(chuàng)新,則必然會(huì)失去一些系列的特色,甚至引起部分系列死忠“魂學(xué)家”的不滿。很多老玩家玩了一段時(shí)間《只狼》以后會(huì)有個(gè)感覺(jué),雖然還是熟悉的坐火、跑圖,熟悉的死亡懲罰,熟悉的高難度,但總覺(jué)得少了點(diǎn)什么。沒(méi)錯(cuò),這種現(xiàn)象用玄學(xué)一點(diǎn)的話說(shuō)就是“魂味”的稀薄。
所謂魂味,高難度自然是它的一個(gè)組成部分,然而高難度的游戲多了去了,我們熟知的不少名作難度其實(shí)也不小。不信,大家可以拿起一碰就死的《魂斗羅》試試,是否玩起來(lái)還如童年般輕松愉快。然而,這些游戲明顯一點(diǎn)魂味都沒(méi)有,可見(jiàn)難度在此并非重點(diǎn)。
那么重點(diǎn)是什么?我認(rèn)為,魂味的核心應(yīng)該是“探索感”。這種探索感不光體現(xiàn)在玩家對(duì)地圖、隱藏寶物的探索,更是對(duì)游戲操作、機(jī)制,甚至對(duì)整個(gè)劇情的深度探索。《只狼》出于種種考慮,極大地削弱了這種探索感,也因此造成了很多忠實(shí)玩家的落差,導(dǎo)致一些差評(píng)出現(xiàn)——在聊《只狼》的優(yōu)點(diǎn)之前,讓我們先看看它斷了哪些離舍,又失去了什么特色。
從不熟悉到熟悉是探索的重要元素,因此在照顧新玩家方面,“魂”系一向是反面教材。從《惡魔之魂》開(kāi)始,“魂”系列在開(kāi)局捏完人以后都會(huì)把玩家扔在一個(gè)充滿惡意的環(huán)境里,任其自生自滅,所謂教學(xué)也只是象征性地告訴一下什么鍵是攻擊、什么鍵是跳躍,至于路上遇到的敵人怎么對(duì)付、路卡住了怎么辦,對(duì)不起,您自個(gè)琢磨。
因?yàn)榛旧戏艞壛私虒W(xué),所以從一開(kāi)始,玩家就處于一個(gè)嘗試、反饋、修正、學(xué)習(xí)的過(guò)程中,這種熟悉并征服的樂(lè)趣是最傳統(tǒng)也最重要的游戲樂(lè)趣之一。自然了,隨著玩家群體的擴(kuò)大,這種高門(mén)檻變成了非常反潮流,也很冒險(xiǎn)的設(shè)定,然而,也是因?yàn)檫@種特立獨(dú)行的個(gè)性和對(duì)輕度玩家決不妥協(xié)的態(tài)度,造就了“魂”系游戲在核心玩家中崇高的地位和絕佳的忠誠(chéng)度。
可能是《只狼》交給Activision發(fā)行的緣故,也可能真的是要照顧一下更廣大的玩家群,在《只狼》發(fā)售前,宮崎英高就揚(yáng)言會(huì)有更友好的教學(xué)引導(dǎo)。在成品中我們也看到了,本作的玩家引導(dǎo)確實(shí)要遠(yuǎn)多于正統(tǒng)作:不光是游戲系統(tǒng)內(nèi)的彈出式引導(dǎo)大幅增加,讀盤(pán)界面加了很多的小Tips,游戲里NPC對(duì)某些關(guān)鍵敵人、關(guān)鍵物品的提示也有所增加,比起“魂”系的一問(wèn)三不知確實(shí)貼心了很多。
也正因如此,《只狼》在探索上的成就感比正統(tǒng)作品就遜色了一些。不過(guò)這個(gè)提示多也只是相對(duì)于正統(tǒng)作而言,比起市面上的大部分3A作品來(lái)說(shuō),還是要節(jié)制得多的,而且這部分引導(dǎo)大多集中在游戲前期,后期還是主要靠玩家自己挖掘。
平心而論,因?yàn)橄到y(tǒng)改動(dòng)極大,加上引入了全新的忍具系統(tǒng),《只狼》在敵人的相生相克方面變動(dòng)不小,加的這點(diǎn)引導(dǎo)和Tips并不算過(guò)分,只是我們都習(xí)慣了在讀盤(pán)時(shí)靜下心來(lái)品味流程背后的故事,它們突然變成很常見(jiàn)的系統(tǒng)小提示,“魂”的個(gè)性就淡了不少。
同樣,在劇情上,“魂”系正統(tǒng)作一向是惜墨如金,甚至連點(diǎn)到為止都談不上。場(chǎng)景互動(dòng)的文本極其簡(jiǎn)練,NPC話很少,且往往語(yǔ)焉不詳。想要了解劇情,玩家不光要研究物品、裝備的描述,還需要根據(jù)Boss的技能、建筑的風(fēng)格,甚至物品裝備出現(xiàn)的位置來(lái)梳理時(shí)間脈絡(luò),推理整個(gè)劇情。整理碎片拼圖的過(guò)程堪稱一部精彩的推理小說(shuō),不同的玩家往往得出不同的結(jié)論。
這種橫看成嶺側(cè)成峰、遠(yuǎn)近高低各不同的樂(lè)趣,以及若有似無(wú)的疏離感既是“魂”系列的獨(dú)有魅力之一,也是驅(qū)使“魂學(xué)家”們?nèi)找岳^夜研究挖掘的最大動(dòng)力。
然而,《只狼》不光擁有一個(gè)清晰的主線故事,NPC的塑造也十分直白,所有重要NPC是什么身份、主要干什么事都很清楚,幾乎沒(méi)有什么謎團(tuán),佛雕師、弦一郎也不需要什么推理就能在中期知道身份。至少在主線上,《只狼》的敘事和光榮的《仁王》差不多——再也不藏著掖著了,反正就是這么個(gè)事,大大方方告訴你。
另一方面,本作取消了裝備系統(tǒng),這也極大削弱了物品描述的文本量,導(dǎo)致以前需要多個(gè)物品的描述相互印證推理的情況極少出現(xiàn),降低了揣摩劇情的樂(lè)趣。
“魂”系列的招牌之一就是獨(dú)樹(shù)一幟的敘事風(fēng)格:道具設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、敵人設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì),甚至系統(tǒng)設(shè)計(jì)都可以用來(lái)敘事,頗有草木竹石皆可為劍的宗師風(fēng)范,《只狼》卻倒退到了大眾化的敘述手法,頗有點(diǎn)宮崎挨了化功大法的感覺(jué),為了新玩家友好而丟掉獨(dú)具特色的敘事風(fēng)格頗為可惜。
不過(guò),畢竟《只狼》在支線劇情以及一些細(xì)節(jié)上留下的謎團(tuán)還是很多的,比如櫻龍祭壇前的人是誰(shuí)、丈和巴具體經(jīng)歷是什么等等,這讓后續(xù)DLC還是值得期待的。
歸根結(jié)底,比起《血源》對(duì)“莫可名狀的恐怖”進(jìn)行深刻詮釋的驚艷,《只狼》的劇情確實(shí)比較平淡,本作特意強(qiáng)調(diào)的“復(fù)活”系統(tǒng)雖然名義上和劇情關(guān)聯(lián)很大,卻并沒(méi)有如當(dāng)年《黑暗之魂》中篝火和劇情結(jié)合得那么天衣無(wú)縫,甚至更像一個(gè)噱頭,對(duì)實(shí)際戰(zhàn)斗的影響非常有限。
總而言之,敘事或許是本作最平淡的一環(huán),至少對(duì)“魂學(xué)家”而言的確如此。不過(guò),本作因?yàn)榛貧w了日本背景,所以在文化借用方面表現(xiàn)不錯(cuò),比如對(duì)八百比丘尼、葦原中國(guó)傳說(shuō)等的演繹,處理方法比較高妙。
到這里已經(jīng)很清楚了,以上排列的幾點(diǎn)關(guān)鍵內(nèi)容雖有爭(zhēng)議,但普通玩家卻更容易入坑《只狼》了。更何況,F(xiàn)romSoftware技術(shù)水平雖然趕不上3A大廠,但是比較完美的美術(shù)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)幾乎拉平了這種差距:在和風(fēng)游戲里,你很難找到比《只狼》更加美麗、更有韻味的游戲了——漫天蘆葦叢中武士的真劍勝負(fù)、媲美恐怖電影氛圍的水生村,以及極其震撼的菩薩谷。
對(duì)中國(guó)玩家而言,更不得不提驚才絕艷的仙峰寺——曲徑通幽、禪林竹木的基調(diào)完全符合中國(guó)玩家對(duì)古代建筑的想象,而燃情似火的楓葉、波光粼粼的池塘極具視覺(jué)沖擊力,開(kāi)闊自然的場(chǎng)景一掃前面的壓抑陰沉,加上華山一條道的關(guān)卡設(shè)計(jì)、護(hù)寺羅漢守門(mén)的敵人分布,不禁讓人感嘆:這就是我們心馳神往的少林啊。
從玩法上看,《只狼》比較好地平衡了諸多游戲元素,在潛入和戰(zhàn)斗兩方面表現(xiàn)不錯(cuò)。狼作為忍者,無(wú)聲無(wú)息潛入是他的本質(zhì)工作??v觀游戲界,忍者潛入做得最好的作品首推1998年P(guān)S平臺(tái)上的動(dòng)作游戲《天誅》,《刺客信條》中常見(jiàn)的警戒系統(tǒng),就可以追溯到《天誅》的氣配系統(tǒng)。
《天誅》的另外一個(gè)特色是寫(xiě)實(shí),拋開(kāi)一些神話元素,主角力丸和彩女絕對(duì)是真實(shí)系的——沒(méi)有三頭六臂,正面硬剛兇多吉少,忍具也是比較樸素的鉤鎖、五色米、煙玉等。玩家為了完成任務(wù)需要熟悉敵人的配置,規(guī)劃自己的路線,并活用各種忍具登房上瓦、爬草鉆洞,達(dá)到出其不意、攻其不備的效果。
由于這層關(guān)系,《只狼》除了是“魂”系列的衍生作外,也被普遍視為《天誅》的精神續(xù)作。《只狼》的關(guān)卡設(shè)計(jì)十分成熟完善,敵人的布局既充滿“魂”式惡意——比如在隱秘的角落里布置一個(gè)傳令兵,讓玩家陷入人民戰(zhàn)爭(zhēng)的汪洋大海,無(wú)法自拔,也往往留了一絲“宮崎的憐憫”——比如敵人視線的死角、隱藏蹤跡的掩體等。
本作中除了Boss以外,幾乎所有的戰(zhàn)斗都可以潛入避開(kāi)或者靠暗殺解決。老玩家都知道,“魂”系游戲里,小怪幾乎是和Boss同等甚至更加可怕的存在,極高的攻擊欲望和不低的AI,搭配各種稀奇古怪的機(jī)關(guān)陷阱,往往使玩家叫苦不迭,在經(jīng)歷反復(fù)折磨熟悉以后,玩家往往選擇直接跑酷,跳過(guò)這些煩人的流程。
《只狼》中跑酷流和硬剛的選擇依然存在,但是從幾個(gè)地方可以看出,宮崎是更鼓勵(lì)玩家潛入的:遠(yuǎn)程敵人較正統(tǒng)“魂”系列更加穩(wěn)準(zhǔn)狠;場(chǎng)景總體更加開(kāi)闊,掩體數(shù)目也更少;敵人機(jī)動(dòng)力和攻擊速度有明顯提升。
如果細(xì)心觀察,你會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎每個(gè)場(chǎng)景都有一條官方欽點(diǎn)的“最佳路線”,如果采用這條路線損失少、收益大。如七本槍的那條路,左邊就有極佳的潛入路線,不過(guò)需要玩家細(xì)心尋找。如果玩家在攻關(guān)過(guò)程中發(fā)現(xiàn)敵人布陣滴水不漏,那么基本上就是另一種情況了:他們的正面防御非常嚴(yán)密,但是應(yīng)對(duì)背后突擊會(huì)十分脆弱,典型的例子就是鐵炮要塞。
總而言之,如果能在攻關(guān)過(guò)程中細(xì)心觀察,暗殺絕對(duì)能事半功倍。
此外,類似精英怪的小Boss雖然不能直接暗殺掉,但暗殺可以直接去一管血,極大地降低難度,因此對(duì)很多小Boss來(lái)說(shuō),除了硬拼,尋找暗殺的路線也是極大的樂(lè)趣。特別是碰到一些比較厲害的精英怪時(shí),甚至可以認(rèn)為這是官方引導(dǎo)玩家尋找暗殺路線的提示。前面說(shuō)到的七本槍就是這種設(shè)計(jì),除此之外,毒沼蛇眼也是典型的例子。
另一方面,暗殺對(duì)于大Boss毫無(wú)用處。為了彌補(bǔ)這種遺憾,游戲特意設(shè)計(jì)了一個(gè)專門(mén)用暗殺處決的Boss——白蛇。當(dāng)然,它到底算不算Boss,大家可以爭(zhēng)論,至少它提供了非常獨(dú)特的體驗(yàn)。可惜的是,潛入用Boss只有白蛇一個(gè),可能宮崎也發(fā)現(xiàn)這段和其它部分差別較大吧。
比較遺憾的是,本作大放異彩的忍具主要還是用在了戰(zhàn)斗里,暗殺里參與度不高,最多就是手里劍吸引一下注意力,而鉤鎖能勾的地方都是設(shè)計(jì)好的。由于每個(gè)場(chǎng)景的最優(yōu)解比較固定,熟悉了以后會(huì)覺(jué)得比隨便亂飛的《天誅》欠缺一些自由度。此外,本作里還存在敵人時(shí)而睜眼瞎、時(shí)而千里眼等小問(wèn)題,偶爾會(huì)讓人覺(jué)得煩躁。但是瑕不掩瑜,潛入暗殺的元素總體上質(zhì)量很高,配合本作的高難度和壓迫感,暗殺掉對(duì)手后成就感很足。
狼當(dāng)然也擁有一定剛正面的能力,這就引出了本作的另一重大變革——戰(zhàn)斗系統(tǒng)的創(chuàng)新。和潛入大量借鑒《天誅》不同,本作的戰(zhàn)斗幾乎是完全原創(chuàng)的,完成度非常之高,讓人驚嘆。
回到“魂”本身來(lái),“魂”系列在歐美玩家眼里一直被認(rèn)為是RPG而非ACT,除了本身?yè)碛械腞PG元素以外,更大的原因應(yīng)該是他們對(duì)戰(zhàn)斗的訴求不同?!盎辍毕盗袘?zhàn)斗節(jié)奏緩慢,套路固定,難度主要體現(xiàn)在精力條的管理和掌握敵人攻擊的節(jié)奏上,對(duì)及時(shí)反應(yīng)要求并不算高。就算實(shí)在打不過(guò),刷刷魂、刷刷裝備,耐心一點(diǎn)一般也可以過(guò)。即使號(hào)稱放棄護(hù)盾、加快節(jié)奏的《血源》,戰(zhàn)斗節(jié)奏比起正統(tǒng)ACT(比如《忍龍》《鬼泣》等)來(lái)說(shuō),也是明顯偏慢的。這也是“魂”系列號(hào)稱“受苦游戲”,但也吸引了大量動(dòng)作苦手的原因。
《只狼》完全打破了這項(xiàng)傳統(tǒng)。首先,無(wú)論是狼本身,還是敵人,都具備遠(yuǎn)超不死人的運(yùn)動(dòng)能力,節(jié)奏要快得多。其次,放棄了龐大的裝備系統(tǒng),專攻武士刀。對(duì)《黑暗之魂》而言,武器的主要區(qū)別是攻擊力、削韌性能、范圍。唯一動(dòng)作元素比較強(qiáng)的是動(dòng)作模組,但是因?yàn)楣?jié)奏較慢、攻防套路相對(duì)固定,用大劍的“黑魂”玩家換刺劍并不會(huì)有太大的困難。
但在純ACT中,換一個(gè)武器或者人物幾乎就是完全換一套打法,最極端的情況就是FTG?!吨焕恰反蠓鶑?qiáng)化ACT元素以后如果還要支持龐大的裝備庫(kù),就得像《仁王》一樣設(shè)計(jì)一套非常完善龐大的動(dòng)作系統(tǒng),難度太大。顯然,宮崎很清楚《只狼》的核心訴求在哪里,與其追求大而全,不如追求少而精。于是我們看到了這樣的設(shè)計(jì):主武器只有武士刀,但是擁有遠(yuǎn)超“魂”系單一武器的技能數(shù);副武器忍具種類繁多,但是單個(gè)忍具的技能很少。
這樣刀和忍具配合,既給戰(zhàn)斗提供了比較大的多樣性,又把復(fù)雜度控制在了一個(gè)比較合適的級(jí)別,算是比較精巧了。
本作雖然取消了綠條,但是戰(zhàn)斗資源管理依然存在,只不過(guò)變成了架勢(shì)條管理。架勢(shì)滿了我方暫時(shí)無(wú)法防御,敵人則可以被忍殺。顯然,這個(gè)系統(tǒng)是重中之重,最直觀的感受是,體現(xiàn)了冷兵器格斗一擊斃命的殘酷和特色。
《只狼》的戰(zhàn)斗也更接近格斗游戲,而不是慢節(jié)奏的回合制。格斗游戲的核心是立回、擇和連擊?!吨焕恰防飵缀鯖](méi)有連擊,但立回和擇體現(xiàn)得非常明顯:控制架勢(shì)條需要立回,游走吸引對(duì)方出招需要立回,抓準(zhǔn)破綻即時(shí)反擊更需要立回;擇就很簡(jiǎn)單粗暴,3種不能防御的攻擊——突刺、下段和投技分別用看破、踩頭和回避應(yīng)對(duì),完全是公式化的應(yīng)對(duì),和格斗中的投打防生克關(guān)系如出一轍。
其中最核心的自然是完美防御。首先失敗懲罰不高,只要不是手太殘、按太慢,失敗也可以防?。黄浯问鞘找婧艽螅何曳綗o(wú)損失,敵方加架勢(shì);最后,門(mén)檻很低。根據(jù)我的體驗(yàn),本作的判定時(shí)間窗可能有15幀,普通玩家經(jīng)過(guò)一定時(shí)間學(xué)習(xí)和熟悉以后,完全可以完美防御大部分?jǐn)橙耍˙oss的攻擊。
完美防御因高性價(jià)比而鼓勵(lì)玩家使用,低門(mén)檻則讓玩家有掌握的自信。雖然和《鬼武者》中的一閃有點(diǎn)類似,但一閃判斷比較嚴(yán)格,更多被定位為高玩玩法,和《只狼》定位為核心的彈刀不可同日而語(yǔ)。另外,有熟悉劍道的玩家說(shuō),完美防御的理念和現(xiàn)代劍道的以劍格劍、攻防一體的理念非常吻合,可以作為一個(gè)思路的參考,因?yàn)槲也欢畡Φ?,所以就不多加評(píng)述了。
與以上相對(duì)應(yīng)的,3種特殊攻擊的前搖也非常長(zhǎng),光慢還不夠,還有專用的音效以及一個(gè)大大的“?!弊痔嵝淹婕遥峦婕也恢?。其實(shí)踩頭、看破和完美防御的本質(zhì)是一樣的——無(wú)代價(jià)的攻防一體。換言之,就是對(duì)應(yīng)情況下的最優(yōu)解。這樣設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)是顯而易見(jiàn)的:幾個(gè)解的邏輯非常明確清晰,操作難度也沒(méi)有那么讓人遙不可及,因此,即使不是非常擅長(zhǎng)此類游戲的玩家,也往往可以打出非常漂亮的對(duì)局,甚至在狀態(tài)好的時(shí)候能無(wú)傷過(guò)某些Boss。
另一方面,敵人高到夸張的攻擊力和多變的攻擊節(jié)奏,讓游戲保持著水準(zhǔn)之上的難度,對(duì)習(xí)慣了“只要玩就能通關(guān)”的那部分玩家而言,依然具有很高的挑戰(zhàn)性。
在平民化這些最優(yōu)解以后,《只狼》的戰(zhàn)斗邏輯就和其它游戲有了明顯的區(qū)別:最理想情況下,《只狼》的戰(zhàn)斗應(yīng)該是不閃不避、一路彈刀,偶爾擇一下那幾種特殊攻擊的狀態(tài)。那么問(wèn)題來(lái)了,大家有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)這種狀態(tài)和前面說(shuō)的一點(diǎn)是矛盾的?沒(méi)錯(cuò),就是立回。
在完美“打鐵”局中,立回是沒(méi)有意義的,貼臉輸出就完了。同樣有萬(wàn)能解的《街霸》3.3之所以沒(méi)有成為打鐵格斗,就是因?yàn)锽locking判定很嚴(yán),推前而非拉后的輸入導(dǎo)致失敗懲罰很大,而且它是一個(gè)PvP游戲?!吨焕恰返淖顑?yōu)解非常固定,并且提供足夠長(zhǎng)的反應(yīng)時(shí)間,玩家提升自己性價(jià)比最好的途徑是熟悉并且記憶敵人的出招節(jié)奏,也因此導(dǎo)致了本作戰(zhàn)斗的根本性問(wèn)題:深度不足。
在《忍者龍劍傳:黑之章》中,隼龍對(duì)不同敵人、不同招數(shù)的應(yīng)對(duì)最優(yōu)解非常復(fù)雜,和位置、地形、人數(shù)還有自己的武器、技能息息相關(guān),還要用良好的立回控制好自己的攻防節(jié)奏,加上游戲?qū)皶r(shí)反應(yīng)極高的要求,因此不但戰(zhàn)斗難度高,而且整個(gè)流程行云流水,花樣繁多。
相比之下,《只狼》中玩家需要提升的維度只有一個(gè)。網(wǎng)上各種大神的視頻也印證了“完美打鐵就是天花板”的觀點(diǎn)。但這個(gè)深度上的缺憾是相對(duì)于超一流高手而言的,大部分玩家根本練不到所有Boss無(wú)傷彈刀的地步,目前的游戲深度足夠95%的玩家體驗(yàn)挖掘了——光一個(gè)破戒僧的彈刀就彈得人欲仙欲死,戰(zhàn)斗深度什么的,還是想多了吧。
總之,《只狼》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的提升幅度之大、質(zhì)量之高,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了期待,非大觸玩家其實(shí)根本不用在意這一點(diǎn)。
另一方面,《只狼》雖然在戰(zhàn)斗深度方面無(wú)法和“忍龍”等系列相提并論,但是它也有自己非常出彩的特色,那就是忍具系統(tǒng)。
前面說(shuō)了,本作中忍具種類豐富,戰(zhàn)斗中非常搶眼,設(shè)計(jì)也很成功。以《忍者龍劍傳2》為例,隼龍的副武器存在感極其稀薄,手里劍主要用來(lái)取消后搖,風(fēng)魔手里劍、水下機(jī)關(guān)槍之類的只是特定場(chǎng)景用一下。但《只狼》不同,每種忍具都有自己的特色和適用場(chǎng)景:青鳳傘打怨靈類敵人如同打狗,白猿劍圣在哨子面前變成馬戲團(tuán)里的猴子,斧頭是拼血莽的不二之選等。忍殺忍術(shù)雖然種類不多,但是也平衡得不錯(cuò)。每種忍具忍術(shù)都很容易找到高光時(shí)刻,在《只狼》這種規(guī)模的游戲中是相當(dāng)難得可貴的。
忍具和煙粉之類的道具也充分體現(xiàn)出了忍者的戰(zhàn)斗風(fēng)格——放下自尊,不擇手段。很多時(shí)候Boss不是技不如人被玩家打死,而是被各種手段活活臟死的,這種卑鄙的勝利,反而能加強(qiáng)玩家的代入感。能做到這種質(zhì)量,其實(shí)也得益于宮崎團(tuán)隊(duì)對(duì)玩法的嚴(yán)格控制。前面說(shuō)了,《只狼》的每一關(guān)都有官方的“最佳路線”,其實(shí)每個(gè)敵人也有官方的“最佳忍具”“最佳忍術(shù)”,比如持盾兵就要用斧,仙峰寺門(mén)口背靠背的兩個(gè)蟲(chóng)棍大師一定要用血煙術(shù)……
如果玩家按照宮崎設(shè)計(jì)的思路去玩、去戰(zhàn)斗,那么難度就會(huì)較低,如果不遵照辦理則難度就會(huì)陡增。這種設(shè)計(jì)帶來(lái)的樂(lè)趣明顯更接近于RPG而非ACT,優(yōu)點(diǎn)是設(shè)計(jì)的精致感很強(qiáng),缺點(diǎn)自然是自由度較低。
敵人方面,“魂”系列的敵人絕對(duì)種類雖然不算太多,但通過(guò)和場(chǎng)景的完美搭配做出了豐富的感覺(jué)?!吨焕恰吩谶@方面有幾點(diǎn)不足:首先,武士、忍者類敵人太多,雖也有檔次之分,但畢竟都是人形,新鮮感不強(qiáng);其次,小Boss雖然有十幾個(gè),但大多重復(fù)建模;再次,地形因素也變?nèi)趿耍胀ü峙浜系匦坞y度翻倍的設(shè)計(jì)很少,只有修行道和個(gè)別封閉場(chǎng)景有點(diǎn)感覺(jué),因此缺了很多利用初見(jiàn)殺給玩家留下深刻印象的怪。
最后,就是大型Boss的數(shù)量和種類都不足,其中既有獅子猿、怨恨鬼這樣獨(dú)具特色的,也有火牛、櫻龍這種湊數(shù)的。當(dāng)然,這些未必都是缺點(diǎn),本作的設(shè)計(jì)理念就是強(qiáng)化人和人之間的戰(zhàn)斗(打鐵),弄太多的非人型敵人恐怕會(huì)喧賓奪主,削弱游戲主題。
場(chǎng)景關(guān)卡方面,“魂”系列長(zhǎng)久占據(jù)著第一的寶座,幾乎空一檔才輪得到其他游戲。所以坦白講,這次《只狼》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)并不夠驚艷。主要的問(wèn)題有兩個(gè):一是整體設(shè)計(jì)割裂感很明顯,二是有幾個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)得不好。
《只狼》的場(chǎng)景種類比較豐富,有室內(nèi)有室外,有人文有自然,然而各場(chǎng)景之間的關(guān)聯(lián)做得一般,欠缺“魂”系列那種不同場(chǎng)景或明或暗的千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
大家玩的時(shí)候可以留意一下,不同場(chǎng)景之間的聯(lián)系確實(shí)非常少,基本上就是A區(qū)有條路去B區(qū),B區(qū)有條路去C區(qū),葦名城—雪山—鐵炮要塞這條線體現(xiàn)的很明顯。對(duì)比《黑暗之魂》里傳火祭祀場(chǎng)—飛龍谷—病村—底層—小隆德—夾縫森林—黑森林等相互勾連的場(chǎng)景設(shè)計(jì)要簡(jiǎn)單許多。大家可以看下面的兩幅圖,直觀感受就是,《只狼》場(chǎng)景之間的聯(lián)系非常直接,大部分場(chǎng)景都只有一個(gè)入口、一個(gè)出口,交叉很少。
這樣的場(chǎng)景聯(lián)系導(dǎo)致圖跑起來(lái)不過(guò)癮,沒(méi)有那種天梯石棧相勾連的精致感。在葦名城部分偶爾還會(huì)有“哇,原來(lái)回到了這里”的感覺(jué),到了游戲中后期,這種感覺(jué)幾乎沒(méi)有了,變成了一個(gè)推圖游戲,欠缺總體感。最明顯的是水生村,氣氛確實(shí)不錯(cuò),但實(shí)際能探索的部分非常少,一路跑到底殺掉Boss就算結(jié)束了。
總體上,本作室內(nèi)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)要好于室外式場(chǎng)景,武士候命處等地方場(chǎng)景很小,但是游戲內(nèi)容的濃度很高,而如菩薩谷之類的場(chǎng)景,雖然開(kāi)闊,但是實(shí)際內(nèi)容不多,跑路也比較單調(diào)。
源之宮登山之前的宮殿、葦名城的天守閣屋頂部分我認(rèn)為是整個(gè)游戲里設(shè)計(jì)得比較不好的兩個(gè)場(chǎng)景。這兩個(gè)地方幾乎沒(méi)有什么內(nèi)在邏輯驅(qū)使玩家前進(jìn),場(chǎng)景區(qū)分度不足。敵人的分配也顯得很隨意,源之宮整個(gè)建筑下就是一堆狗和亂七八糟的石頭;天守閣屋頂前期的寄鷹眾、后期的紫衣忍者除了讓人煩以外,并沒(méi)有很講究的感覺(jué)。對(duì)比同樣是開(kāi)闊場(chǎng)景的《黑暗之魂》王城雙弓場(chǎng)景,不但敵人放置的位置很考究,而且整個(gè)流程在室內(nèi)、室外來(lái)回穿梭,穿插一些進(jìn)門(mén)出門(mén),節(jié)奏感好得多。
當(dāng)然了,好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也有,比如仙峰寺,從進(jìn)入寺廟,到穿越松林大鬧前殿,然后走華山一條道上主殿區(qū),翻墻爬廟,最后跨上陡峭的階梯,繞過(guò)巡邏潛入正殿,還有密道去敲鐘殺鬼。整個(gè)流程風(fēng)格多變,無(wú)論是山門(mén)前,還是廟宇區(qū),都提供了很多落腳的樹(shù)木和掩蔽的屋檐草叢。
到了建筑群以后,場(chǎng)景更加復(fù)雜,敵人的分布也更加考究。比較遺憾的是,同上山的精彩體驗(yàn)相比,仙峰寺正殿內(nèi)部反而沒(méi)什么東西值得探索,略微有點(diǎn)虎頭蛇尾了。
公正地說(shuō),雖然場(chǎng)景方面《只狼》沒(méi)能達(dá)到我的期望,但總體質(zhì)量還是比較高的,只是在“魂”系列本身非常驚艷的水平襯托下,顯得沒(méi)那么好而已。
總體而言,《只狼》身上的“魂”味較淡,原教旨玩家或許難以接受。然而,如果不用“魂”系的條條框框來(lái)苛求,而是把它看做一個(gè)融入了“魂”和《天誅》元素的原創(chuàng)品牌,那么本作的素質(zhì)還是非常之高的。
對(duì)于玩家而言,保持一顆開(kāi)放的心,對(duì)創(chuàng)新保持寬容理解的態(tài)度,或許更容易體會(huì)游戲的樂(lè)趣?!吨焕恰?,不管頂著什么名號(hào),毫無(wú)疑問(wèn)還是一款非常值得體驗(yàn)的游戲,前提當(dāng)然是……玩家得具有一定的抗擊打能力。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。