正在消失的光驅(qū)

只要我們需要“實體”,就仍然需要光盤,可是否有一天,數(shù)字與網(wǎng)絡(luò)會取代一切“實體”呢?

編輯熊宇2019年04月19日 15時33分

不知你是否注意到,光驅(qū)正在逐漸消失。

過去,無論是“品牌機”還是“組裝機”,光驅(qū)都算是標(biāo)準(zhǔn)配件,有差別的僅僅在于是否帶有刻錄功能。而現(xiàn)在,越來越多的臺式機與筆記本電腦都默認(rèn)不安裝光驅(qū)了。

4月17日,隨著微軟正式宣布將發(fā)售無光驅(qū)版的Xbox One S,似乎,就連游戲主機也開始加入了“去光驅(qū)化”的行列。許多年前,光盤在與卡帶的競爭中獲得了勝利,更是迫使軟盤退出了歷史舞臺——現(xiàn)在,同樣的命運是否輪到了它自己頭上呢?

沒有光驅(qū)的機器

如果你還在購買最近的PC實體版游戲的話,就會發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象:一些實體版游戲中并沒有“實體”——游戲光碟,取而代之的是一張記錄著激活碼的卡片,有的還會將游戲的安裝包放入U盤之中。

今天,購買實體版PC游戲更多是為了收藏。去年發(fā)售的實體版《古劍奇譚3》便不提供游戲光盤,玩家可以使用U盤拷貝游戲的安裝程序。

《古劍奇譚3》沒有提供安裝光盤,取而代之的是一個紀(jì)念U盤——玩家們對此幾乎沒有提出什么反對意見

并非所有游戲都拋棄了光盤。同樣是去年發(fā)售的《河洛群俠傳》《天命奇御》等游戲在實體版中仍然附帶了光盤,只不過這些游戲分離了光盤和驗證步驟。換句話說,玩家即便是不使用這些光盤,也可以利用激活碼(像數(shù)字版一樣)游玩游戲。

在這些游戲官網(wǎng)的“常見問題”中,也常常列出“我沒有光驅(qū),怎么安裝游戲?”之類的問答——看來沒有光驅(qū),已經(jīng)是PC游戲的發(fā)行方必須要考慮的問題了。

《河洛群俠傳》官網(wǎng)的問答,這樣的問題被列出本身就說明了光驅(qū)的現(xiàn)狀

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電腦不帶光驅(qū),這好像還挺常見的,但游戲主機不帶光驅(qū)就比較讓人驚訝了。微軟這次宣布發(fā)售的純數(shù)字版(All-Digital Edition)Xbox One S,除了移除光驅(qū)外,機器的配置與Xbox One S一致。

在人們的印象中,雖然PC已經(jīng)是數(shù)字游戲的天下,主機卻仍然保有大量的實體版游戲。純數(shù)字版的Xbox One S卻像是一個信號——此前微軟雖然一直致力于推廣訂閱制,但也沒有做到發(fā)售“無實體版游戲主機”這個程度。

其實,早在微軟發(fā)售純數(shù)字版的主機之前,“無光驅(qū)主機”就已經(jīng)在市場上流行了。在游戲主機的二手交易中,有一些價格極低的二手主機,它們有各種各樣的缺陷(型號過舊、配件不全、外觀殘損),其中最便宜的要屬沒有光驅(qū)的老機器(被稱為“數(shù)字機”)。

“無光驅(qū)”的機器往往會便宜很多,當(dāng)然,便宜或許還有些別的原因

現(xiàn)在,在網(wǎng)絡(luò)上搜索無光驅(qū)的機器,得到的搜索結(jié)果往往和破解相關(guān)。但早在幾年前,也有一些用戶購買沒有光驅(qū)或光驅(qū)損壞的機器游玩正版游戲——如果你只玩數(shù)字版,有沒有光驅(qū)并不影響。

這些機器之所以沒有光驅(qū),有的是壞掉了(多為早期批次機器維修后的結(jié)果),也有被商家(俗稱JS)拆去用作維修的情況。

索尼從未發(fā)售過無光驅(qū)的“數(shù)字機”PS4,因此,沒有光驅(qū)的主機明顯是有問題的。即便如此,它仍然有市場,這足以說明并不是所有玩家都對實體版游戲有需求。在兩年前的一個討論中,許多玩家表示,雖然自己沒有購買“數(shù)字機”,但事實上機器的光驅(qū)本身也沒用幾次。

或許,有一天主機也會面臨與PC相似的情況。

曾經(jīng)的革命者

光盤與光驅(qū)日漸衰落,這多少有些令人唏噓。曾經(jīng),在不同的平臺上,光盤在面對它的對手時都曾大獲全勝,引領(lǐng)了一場巨大的變革。

在PC上,此前光盤最令人印象深刻的競爭對手可能是軟盤(Floppy Disk)。上個世紀(jì),軟盤一度是PC上最流行的移動存儲裝置,但軟盤的容量很小,且極易損壞。以最流行、也是最成熟的3.5寸軟盤來說,它的容量只有1.44MB。因此,老玩家或許會有手提一袋軟盤去別的地方拷貝一個不足50MB游戲的經(jīng)歷——即便在光盤開始流行之后,這種情況也還存在,因為許多光驅(qū)僅僅支持讀取而不支持刻錄功能。

從左到右分別是不同尺寸的軟盤:8、5.25、3.5英寸

作為存儲的載體,哪怕是較早期的CD光盤,每一張也擁有700MB的儲存容量——這可是486張軟盤的容量。并且,CD光盤也更穩(wěn)定,不像軟盤那么需要擔(dān)心受潮等問題;容量上巨大的差異使得成本的計算也失去了意義——就算軟盤成本更低,那486張軟盤總不會比一張光盤更便宜吧。

另一方面,在游戲主機領(lǐng)域,光盤的主要競爭對手是卡帶。

長久以來,任天堂都是卡帶(準(zhǔn)確說是ROM卡帶)的堅定支持者。1981年發(fā)布街機游戲《大金剛》(Donkey Kong)后,任天堂逐步成為了全世界游戲界的霸主,甚至一度可以說是一家獨大。任天堂推行的“權(quán)利金制度”規(guī)定,所有卡帶都必須在審核后由任天堂生產(chǎn),對第三方需要收取相關(guān)費用。這一制度固然確保了質(zhì)量,在另一方面卻也提高了準(zhǔn)入門檻,因此一直伴隨著種種爭議。

游戲卡帶的歷史非常悠久,F(xiàn)C和Switch這兩個相隔30多年的機器支持的都是ROM卡帶,當(dāng)然,技術(shù)有了不少進步,閃存的出現(xiàn)使得卡帶的體積小了很多

打破任天堂壟斷的,正是采取另一種載體的其他游戲主機。同世代的世嘉土星和索尼PS(都是1994年發(fā)售)都采用了光盤作為游戲載體,從這兩臺主機的流行開始,任天堂逐漸失去了游戲主機領(lǐng)域的霸主地位。除去機器與游戲的原因外,游戲的載體顯然也是很重要的一環(huán)。

任天堂曾考慮過讓SFC也能使用光盤作為游戲載體(以外接光驅(qū)的形式),并已經(jīng)與索尼展開了相關(guān)合作,但經(jīng)歷了一系列狗血劇情后,最終因利益問題而未履行合約,這之后才有了索尼PS,1996年發(fā)售的N64使用的仍然是卡帶。盡管N64也很成功,但從多方的消息來看,N64上發(fā)售的許多游戲都受到卡帶容量的限制——盡管卡帶擁有更快的讀取速度,但在當(dāng)時它的存儲空間比光盤少很多,而且成本也更高。

更重要的是,對其他游戲廠商來說,乖乖給任天堂交權(quán)利金,讓自己的游戲在任天堂的平臺上獨占已經(jīng)不是唯一的選擇了,主機市場就此發(fā)生巨變。從N64之后,再也沒有哪個用于電視的游戲機使用卡帶(當(dāng)然,Switch有些特別),就連任天堂自己的機器(Wii等)都用上了光盤。

作為一種載體,光盤擁有低廉的價格、超大的容量,這使得它成為了那個時代的霸主。唯一的問題在于,時代本身仍然在改變,新的遲早也會成為舊的。

在數(shù)字化時代……

與“實體版游戲”相對的當(dāng)然是“數(shù)字版游戲”。光盤雖然不用下載,但也有諸多毛?。阂却\輸,或親自去游戲店購買;讀盤噪音大;有時候會因亂扔找不到盤;更不用說每次更換游戲都要爬起來換光盤的麻煩了。

數(shù)字版游戲能夠解決上述所有問題:隨時打開,關(guān)閉后立刻切換,不用光盤驗證……而下載的等待根本不算事,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)下載游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)比實體光盤的運輸方便得多。

現(xiàn)在是數(shù)字游戲的時代,人們早已經(jīng)習(xí)慣了在Steam上“喜+1”,在PSN商店打折時也往往管不住自己的手買下許多最近不會玩的游戲……

現(xiàn)在幾乎所有數(shù)字平臺都有常駐的折扣,當(dāng)然,Steam平臺還是最具代表性的

對廠商來說,數(shù)字版往往也是一種更優(yōu)選擇。在過去,實體版的銷售意味著一整套的線下渠道,游戲公司需要把銷售獲利分給發(fā)行方、代理和銷售方(可能有好幾層)和店鋪,還需要承擔(dān)實體光盤的制作費用和運輸費,制作方的獲利往往并不多。銷售數(shù)字版游戲只需要給對應(yīng)的平臺分成,就算最近飽受批評的Steam平臺也能讓開發(fā)者拿7成的收益——這可比實體版的分成高多了。

除此之外,對廠商來說,數(shù)字版意味著隨時都能賣,而不受實體版線下投放的限制——實體游戲的銷售高峰往往是游戲發(fā)售之時,而數(shù)字版游戲更容易長賣。

似乎,無論是對開發(fā)者還是玩家來說,數(shù)字版都是一種更優(yōu)的選擇。

訂閱制的推廣更是為數(shù)字版游戲提供了新的形式,如果說實體版游戲可以交易二手和進行租借的話,訂閱制就像是數(shù)字版游戲的租借。EA的橘子會員和Xbox的XGP(Xbox?Game?Pass)提供了供會員游玩的游戲庫,PSN會員每月有固定可領(lǐng)的免費游戲。訂閱制對玩家來說節(jié)約了一定資金,對廠家來說則提供了一種長期而穩(wěn)定的可預(yù)期收入。

相比金會員,XGP加入了更多新游戲,甚至是一些首發(fā)游戲——訂閱制能否取代“買游戲”呢?

“云游戲”似乎也是實體游戲潛在的敵人。這里的“云游戲”可不是指“視頻通關(guān)”,而是指與谷歌Google Project Stream相似的計劃。通過網(wǎng)絡(luò),別說實體游戲,甚至連實體游戲機都可以不要——這可能就是“云玩家”的最高境界吧。

數(shù)字版、訂閱制、云平臺,種種因素共同限制了實體游戲的空間,正是在這樣的背景下,游戲機的光驅(qū)看起來都沒有那么必要了。不過,還有另外一些因素決定了光盤也不會因此而消失,在可以預(yù)見的將來,它仍然有存在的必要。

它還能存活多久?

在數(shù)字游戲興起之前,實體游戲的生產(chǎn)、銷售形成了一套較為完善的網(wǎng)絡(luò),即便在數(shù)字游戲興起之后,這一銷售模式也仍然得到了保留。舉例來說,游戲的實體版發(fā)行商有自己的宣傳渠道;超市或游戲店銷售實體游戲,也不僅僅是為消費者提供一個選擇,還起到了促銷的作用——在貨架前挑選游戲的現(xiàn)象在海外頗為常見。

對游戲公司來說,選擇實體發(fā)行的確會分成更少,讓出更多的利益,但往往也意味著銷量的上升??梢哉f,在開發(fā)者支付的發(fā)行費用或零售商分成中,有一部分用作了廣告宣傳。如果完全拋棄實體版,帶來的不僅是銷售額降低的問題,還可能會不利于游戲的短期宣傳和長遠(yuǎn)的知名度,這些東西都很難用純粹的“分成”與“獲利”來衡量。

線上與線下的銷售有不同的渠道,在實體店中購物的感覺也與網(wǎng)購不一樣

對玩家來說,實體版游戲也是必要的。除了看得見摸得到的收藏感外,二手游戲交易也是一個很重要的原因??梢哉f,有實體游戲的時候就有了二手游戲市場,玩家間的二手交易節(jié)省了不少金錢,廠商盡管不樂意,但也沒什么太好辦法。一旦數(shù)字游戲完全取代了實體游戲,事情會變得麻煩許多——現(xiàn)在數(shù)字游戲的所謂“合購”往往被廠商們施加了多種限制(如需要斷網(wǎng)才能游玩等),并不方便,而且嚴(yán)格說來,合購也不符合用戶協(xié)議。

當(dāng)然,不談游戲,高質(zhì)量的影音光盤也是這一形式存在的另一個理由。許多影視作品都會發(fā)售藍(lán)光版,不管是用作收藏還是用作觀賞,這種感覺還是難以被數(shù)字版所取代的。

最重要的原因是,盡管略顯式微,但光盤仍然是最好的數(shù)字載體——在擁有高容量的前提下,它的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于卡帶或其他載體。只要我們還需要所有數(shù)據(jù)擁有一個“實體”,光盤就仍然是最好的選擇之一。

在過去,光盤面臨的競爭是數(shù)字載體的競爭,光盤、卡帶、軟盤、硬盤,它們都算是“實體”,至今,光盤在這些“實體”載體中的優(yōu)勢仍然是不可取代的。遺憾的是,“實體”的時代似乎正在過去——屬于“實體版”的份額日漸減少,大容量的存儲設(shè)備(如硬盤等)加上網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)姆桨冈絹碓搅餍小?/p>

是否有一天光盤會消失不見呢?

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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