《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》:一款系統(tǒng)極度細(xì)化的傳統(tǒng)策略游戲

如果堆砌足夠多的細(xì)節(jié),傳統(tǒng)的玩法也會(huì)有不同的感覺。

編輯熊宇2019年04月25日 10時(shí)00分

我一直覺得《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》這個(gè)名字取得不好。

有許多制作簡(jiǎn)單、品質(zhì)不高的手游和頁游,它們的名字往往帶有“傳奇”“霸業(yè)”“三國(guó)”“天下”這些具有迷之霸氣感的詞。相應(yīng)的,玩家們一看到這些字眼,就會(huì)很容易聯(lián)想到課金手游(頁游)上?!叭龂?guó)志漢末霸業(yè)”,一共才7個(gè)字,就有4個(gè)字進(jìn)入了課金游戲高危命名區(qū),這很容易帶來錯(cuò)誤的第一印象——實(shí)際上,這是一款買斷制、無內(nèi)購(gòu)的策略游戲。

《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》是一款很像光榮的“三國(guó)志”系列的策略游戲,但它對(duì)“三國(guó)志”系列并非單純模仿。

“三國(guó)志”系列大致可以分為兩種類型,一種是個(gè)人視角,玩家將扮演某個(gè)角色,執(zhí)行不同的任務(wù),并發(fā)展自己的人際關(guān)系,經(jīng)典的《三國(guó)志10》以及最新的《三國(guó)志13》都屬此類;另一種是勢(shì)力視角,玩家直接控制整個(gè)勢(shì)力,指派不同的任務(wù),這種模式更注重戰(zhàn)略,而個(gè)人的人際關(guān)系則不太重要,《三國(guó)志11》是此類代表。

《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》的玩法屬于后面這一類,玩家將控制整個(gè)勢(shì)力,安排手下的文臣武將們處理內(nèi)政、整理軍備并出兵討伐其他勢(shì)力,進(jìn)而統(tǒng)一中國(guó)(這也是“三國(guó)志”系列的主要目標(biāo))。

極度細(xì)化的數(shù)值

《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》太像“三國(guó)志”系列了,它在2017年發(fā)售時(shí)引起了不少爭(zhēng)議。除了玩法外,游戲最初版本的部分立繪也有侵權(quán)嫌疑,開發(fā)組隨后替換了這些立繪。有趣的是,這款游戲卷入的“抄襲風(fēng)波”不止一起,在前一個(gè)案例中它被人指責(zé),而在替換自己的素材后它又成了受害者,這款游戲的部分素材被盜用到另一款國(guó)產(chǎn)游戲的宣傳視頻中,隨后其素材又被多款游戲盜用。

且不提這種奇妙的風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)背后的亂象,經(jīng)過近2年的持續(xù)更新,《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》逐漸走出了最初的爭(zhēng)議。在這兩年時(shí)間內(nèi),制作組持續(xù)為游戲添加新的內(nèi)容,和最初版本相比現(xiàn)在已經(jīng)算是兩個(gè)游戲了;它仍然很像“三國(guó)志”,卻并不是粗劣的仿造品,已經(jīng)有了許多自己的特色。

三國(guó)題材的游戲往往需要很多張武將立繪,考慮到制作成本,本作的武將頭像也還算過得去

《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》的人物屬性十分細(xì)致,這種細(xì)致甚至有些夸張。盡管仍然提供了傳統(tǒng)的六維總評(píng)(軍事、勇武、智謀、政務(wù)、人事、外交),但這些總評(píng)事實(shí)上是由許多小屬性計(jì)算而來的,例如“勇武”屬性由“武藝”“勇猛”“騎術(shù)”“箭術(shù)”“生擒”組成,“軍事”屬性下甚至有12項(xiàng)小屬性。每個(gè)角色都擁有具體的數(shù)值,從而讓個(gè)人的特色被更加細(xì)化。

屬性的細(xì)化在這款游戲中表現(xiàn)得十分明顯,不同的每項(xiàng)活動(dòng)效果都由對(duì)應(yīng)屬性決定。例如,在進(jìn)行都市的市場(chǎng)發(fā)展任務(wù)(影響稅收)時(shí),“治市”屬性是最關(guān)鍵的;而在訓(xùn)練士兵之時(shí),“練兵”屬性又將起到?jīng)Q定性的效果。這種細(xì)分乍看之下很繁瑣,實(shí)際上卻很有必要。

不同的任務(wù)需要對(duì)應(yīng)的屬性,這看起來更合理

“三國(guó)志”系列并沒有做出如此詳細(xì)的屬性劃分,歷代游戲采用了不同的處理方式,但基本的“五維”或“六維”都一直存在,并且是最重要的屬性,其余部分則用“人物技能”加以補(bǔ)充。這樣可能帶來一些奇怪的效果,例如,在《三國(guó)志11》中,“武力”屬性同時(shí)決定了武將的單挑能力和領(lǐng)軍時(shí)軍隊(duì)的傷害值,這就顯得很詭異了——難道擅長(zhǎng)斗毆就是好統(tǒng)帥嗎?又比如,發(fā)展農(nóng)業(yè)和商業(yè)都算內(nèi)政,但這顯然是兩種活,而歷代“三國(guó)志”中,內(nèi)政屬性高意味著什么活都干得好。

因此,在光榮的“三國(guó)志”系列中一直存在一個(gè)毛病,優(yōu)秀的人干啥都優(yōu)秀,不行的人似乎只是炮灰——完全不是人各有所長(zhǎng)的樣子。這也導(dǎo)致了一些武將天天加班,另一些人卻總是無所事事?!度龂?guó)志:漢末霸業(yè)》細(xì)分屬性帶來的好處是,那些你不太關(guān)注的人物,在特定領(lǐng)域也有特殊的價(jià)值,這更真實(shí),也更好玩。

如果只看總評(píng)的話,衛(wèi)茲似乎沒什么用,但他卻是執(zhí)行商業(yè)發(fā)展任務(wù)的絕佳人選

對(duì)三國(guó)題材的游戲,人們最關(guān)注的是這個(gè)時(shí)代中的文臣武將們。因此,“三國(guó)志”系列向來沒什么平衡性可言,奉行“人才是第一生產(chǎn)力”的原則。在這個(gè)系列中,一員良將率領(lǐng)1000名士兵正面擊潰對(duì)方5000人的情況比比皆是;高智力謀臣利用策略也能將對(duì)方的大軍耍得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)——事實(shí)上,收集謀臣武將,并享受他們帶來的碾壓感正是這類游戲的核心樂趣。《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》通過細(xì)分屬性,毫無疑問在對(duì)人才的利用上有了更多的可玩性。

舊的戰(zhàn)棋與新的系統(tǒng)

談起“回合制”,一些玩家會(huì)認(rèn)為這個(gè)模式有些過時(shí)。遺憾的是,對(duì)“三國(guó)志”這個(gè)系列而言,即時(shí)制的嘗試并不成功:系列最受好評(píng)的幾作都采用的是回合制,而最近的《三國(guó)志12》和《三國(guó)志13》的即時(shí)戰(zhàn)斗并沒有得到太多好評(píng)?;蛟S是因?yàn)檫@個(gè)緣故,《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》選擇的仍然是經(jīng)典的戰(zhàn)棋模式。

這種戰(zhàn)棋的玩法雖無多少新意,但勝在穩(wěn)妥。玩家在出征前需要攜帶軍備和戰(zhàn)爭(zhēng)器械,以便適應(yīng)不同的戰(zhàn)場(chǎng)需要?;颈N分為3類:步兵、弓兵和騎兵,游戲中還有虎豹騎等特殊兵種。武將的個(gè)人能力決定了軍隊(duì)的戰(zhàn)斗力,主副將的能力是互補(bǔ)的。

在進(jìn)入戰(zhàn)斗界面后,玩家需要走格子并發(fā)起進(jìn)攻來贏得戰(zhàn)斗。擅長(zhǎng)統(tǒng)率的將領(lǐng)能直接造成巨大殺傷,而長(zhǎng)于智略的謀士則能夠通過計(jì)略讓對(duì)方主力部隊(duì)陷入混亂之中……應(yīng)該說,光論戰(zhàn)斗來說,本作與《三國(guó)志11》比較接近。

戰(zhàn)棋系統(tǒng)走格子的玩法玩家們應(yīng)該很熟悉了

游戲中有虎豹騎、白馬義從、陷陣營(yíng)等特殊兵種,比普通的軍隊(duì)要強(qiáng)不少

相比戰(zhàn)斗模式的傳統(tǒng),游戲在系統(tǒng)方面有不少創(chuàng)新,而且如同武將屬性的細(xì)分一般,《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》可玩的分支內(nèi)容很多。

相比“三國(guó)志”系列較為含糊且簡(jiǎn)略的物品攜帶系統(tǒng),《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》的裝備系統(tǒng)更為豐富,每個(gè)角色可以攜帶6件不同的物品,同時(shí),通過搜集材料,游戲中隨機(jī)出現(xiàn)的名工巧匠還能為玩家打造裝備。

在光榮的“三國(guó)志”系列中,物品系統(tǒng)一向過于簡(jiǎn)單,本作的這個(gè)系統(tǒng)可玩性要更多一些

雖然游戲著眼于戰(zhàn)略,但同樣有婚姻與宗族系統(tǒng),還有生育與太學(xué)系統(tǒng):同勢(shì)力武將的子女將自動(dòng)進(jìn)入太學(xué),玩家可以在這些“官辦學(xué)?!敝袑?duì)這些“將二代”進(jìn)行培養(yǎng),他們成年后會(huì)自動(dòng)加入玩家陣營(yíng)之中。

給年輕一輩統(tǒng)一辦學(xué)校這個(gè)想法還挺……現(xiàn)代化的

并且,在一些“三國(guó)志”原有的系統(tǒng)中,游戲也進(jìn)行了深化。舌戰(zhàn)系統(tǒng)的小游戲參考了民國(guó)時(shí)期的三國(guó)葉子牌,頗為有趣;漢帝系統(tǒng)增加了新的“上貢”功能,當(dāng)然,你還可以選擇是否擁立漢帝;對(duì)神醫(yī)和巧匠,可以使用召喚道具進(jìn)行召喚;游戲中還有各種事件和災(zāi)害系統(tǒng),這些系統(tǒng)間具有一定關(guān)聯(lián),例如,若其他地方災(zāi)害頻發(fā)、民不聊生,你的城市里可能會(huì)遇見逃難的流民,進(jìn)而增加人口。

這些功能很碎,很難以一種系統(tǒng)的方式盡數(shù)羅列,它們使得游戲的細(xì)節(jié)更加豐富。

我們需要怎樣的三國(guó)游戲?

我挺喜歡《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》的,而且我必須承認(rèn),這種喜歡很大程度建立在對(duì)“三國(guó)志”系列的失望上。

“三國(guó)志”系列似乎在玩法上走入了困境,難以取得突破,無論是扮演角色還是直接操控勢(shì)力,玩家所需要做的,都是安排正確的人去做合適的事:內(nèi)政選對(duì)了人,就能發(fā)展城市;軍備選對(duì)了人,就能快速做好戰(zhàn)斗準(zhǔn)備;戰(zhàn)斗選對(duì)了人,就能以少打多……玩家們選擇人物,然后看見數(shù)值……這么多代后,確實(shí)有些審美疲勞。

光榮也在尋求創(chuàng)新,最近兩代都采用了即時(shí)戰(zhàn)斗,《三國(guó)志13》的威力加強(qiáng)版也試圖加強(qiáng)角色扮演的成分來提升體驗(yàn)……但效果仍然不算太好。相反,因?yàn)橐恍┘?xì)節(jié)問題,“三國(guó)志”的新作屢遭詬病,例如《三國(guó)志12》簡(jiǎn)陋的大地圖,《三國(guó)志13》初期混亂的婚姻關(guān)系(可以重婚)。

對(duì)國(guó)內(nèi)的玩家來說,“三國(guó)志”系列也好,“三國(guó)群英傳”系列也好,都是在記憶中占有極大分量的游戲。但是,一個(gè)令人滿意的三國(guó)題材策略游戲新作已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)了,此時(shí)玩家多少有些懷舊,這或許是《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》這樣有些傳統(tǒng)的游戲頗受歡迎的原因。

《三國(guó)志:漢末霸業(yè)》確實(shí)談不上完全的創(chuàng)新,在原畫上更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如“三國(guó)志”系列。它的長(zhǎng)處是專注于細(xì)節(jié),將已有的系統(tǒng)深化,在“傳統(tǒng)”的基礎(chǔ)上不斷擴(kuò)展,這使得一個(gè)小型團(tuán)隊(duì)的作品通過不斷的更新完善,在系統(tǒng)上有了超過光榮“三國(guó)志”系列正作的完成度。

在最近兩年的時(shí)間里,游戲每個(gè)月都會(huì)進(jìn)行內(nèi)容上的更新,直到現(xiàn)在仍然在不斷添加新的功能,這種持續(xù)運(yùn)營(yíng)的模式也很不錯(cuò)——一年前我就玩過這款游戲,當(dāng)時(shí)我對(duì)它的評(píng)價(jià)并不高,但現(xiàn)在,它的確比我想象的好很多。

制作組在年初發(fā)布的更新計(jì)劃,提到了許多新功能

游戲的手游版本于4月25日上線,安卓版本由TapTap獨(dú)家發(fā)行。?

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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