一些人正在嘗試用游戲做一點更嚴(yán)肅的事。
???????前些天,我和陳靜老師一起參與了“極星計劃”48小時極限游戲開發(fā)大會,陳靜老師為此寫了一篇很長的報道。簡而言之,這次Game Jam活動聚焦的是孤獨癥人群,既可以選擇制作適合孤獨癥人群游玩的游戲,也可以為對孤獨癥感到陌生的人群(比如作為普通玩家的大多數(shù)人)制作游戲,增進他們對孤獨癥的了解。開發(fā)者們嘗試著用游戲去帶給大家一點別的東西,換句話說,也是在嘗試“讓游戲嚴(yán)肅起來”。
???????嚴(yán)肅游戲,或者說功能游戲,是一種在設(shè)計之初,主要目的并非娛樂的游戲類型。它們擁有嚴(yán)肅的內(nèi)核,同時本質(zhì)上依舊是游戲。嚴(yán)肅游戲始終在嘗試,讓互動性媒體在娛樂之外參與社會生活的更多可能性。為孤獨癥兒童開發(fā)游戲,并不是此次Game Jam的創(chuàng)舉。
我隨意列幾個先例吧。2009年,Van Veen等人開發(fā)了一款名為《詐騙者》(Racketeer)的游戲,它可以鍛煉孤獨癥兒童與他人交涉和合作的能力,也可以用來提高他們的數(shù)學(xué)水平。
2014年,倫敦大學(xué)國王學(xué)院的Sara Bernardini等人為孤獨癥兒童開發(fā)了一款名為《共鳴》(ECHOES)的功能游戲。游戲中構(gòu)建了一個充滿魔法的秘密花園,當(dāng)孩子觸碰花園里的物體時,物體將作出相應(yīng)的交互反應(yīng),有時它們還會發(fā)生狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,例如一朵花被觸碰后,變成一枚懸浮的泡泡。
研究人員認(rèn)為,《共鳴》可以幫助孩子理解動作和反應(yīng)間的因果關(guān)系,激發(fā)孩子們的想象力和探索行為。
???????2015年,巴西圣保羅大學(xué)的Laertius等人設(shè)計了一種名為“嘗試、鼓勵和引導(dǎo)”(Tratar, Estimular e Orientar)的系統(tǒng),通過一組6個游戲,鼓勵孤獨癥兒童進行溝通,鍛煉他們的推理的能力。
奧地利西格蒙弗洛伊德大學(xué)心理學(xué)教授Christiane Eichenberg在研究了15個嚴(yán)肅游戲相關(guān)的實證心理學(xué)文獻后認(rèn)為,嚴(yán)肅游戲可以作為一種獨立存在的干預(yù)方法,或是作為系列心理療法中的一部分。
其實,照我看來,嚴(yán)肅游戲的名字本身就帶著一點偏見——為什么游戲就一定指向輕浮、娛樂化呢?電子游戲只不過是一種傳播信息的載體而已,與書籍、電影最大的區(qū)別是,它帶有互動性,受眾有權(quán)按照自己的喜好去選擇游戲表現(xiàn)的內(nèi)容。
你完全可以把這理解為一種賦權(quán),觀眾從純粹信息接收者的位置解放出來,承擔(dān)了一部分信息發(fā)送者的職能。原本的信息傳播是一條線,是發(fā)送者到接收者之間的單向傳遞,而現(xiàn)在,它在某種角度上,更像是一個環(huán)了。
??????媒介只不過是信息傳播過程中用以擴大并延伸信息傳送的工具,本身并無善惡,亦無情感,但在現(xiàn)實生活中,很難出現(xiàn)這樣理想化和理智的解讀。任何媒介都可能因為刻板印象遭到不公正的對待——在游戲之前,電視也曾經(jīng)被作為影響孩子成長的靶子批判一番。我可以嘗試著這樣說:任何媒介,或者說是任何藝術(shù)形式,只要和普羅大眾扯上關(guān)系,總免不了被戴幾頂帽子。
說到現(xiàn)在似乎有點太復(fù)雜了,如果你能夠理解,電子游戲作為一種傳播媒介,本質(zhì)上是一種工具——就能很合理地推導(dǎo)出,我們也能夠用這種工具,去嘗試做一些讓社會變得更好的事情。
?“嚴(yán)肅游戲”這個詞的存在,本身就像是對電子游戲污名化的默認(rèn)。如果要在什么東西面前加上“嚴(yán)肅”的定語,那就有幾分認(rèn)為它本身并不嚴(yán)肅的意味——但電子游戲為什么不能有嚴(yán)肅的內(nèi)核呢?
我們已經(jīng)有了許多以游戲的形式嘗試與這個社會談?wù)撔┦裁吹淖髌罚蚁M?,它們還能更多一些。