觸樂夜話:你覺得《只狼》需要“簡(jiǎn)單模式”嗎?

《只狼》的高難度是對(duì)玩家的不尊重嗎?

編輯劉淳2019年04月02日 17時(shí)29分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

《只狼:影逝二度》到底難不難?

每個(gè)人對(duì)難都有自己的理解,放到當(dāng)下眾多游戲里,甚至是放到“魂”類游戲中,《只狼》的難都顯得有些獨(dú)一無二。相比能采取各種其他討巧手段游玩的“黑魂”“血源”,《只狼》基本上是在處處逼迫玩家去正面對(duì)抗。如果我們對(duì)《只狼》的超高難度意見達(dá)成一致,那么接下來的問題在于這種難度到底合不合理?

《只狼》可能是“魂”類游戲中在國內(nèi)迄今為止熱度最高的作品

Dave Thief就對(duì)此持反對(duì)意見,他最近在Forbes網(wǎng)站上發(fā)了一篇文,文章主題是建議《只狼》加入簡(jiǎn)單模式,標(biāo)題甚至還用上了“尊重玩家”的字眼。

這位仁兄可以說是“魂”系列游戲的真愛,從《惡魔之魂》一路到《只狼》,F(xiàn)romSoftware的每款游戲他都玩過,然后會(huì)撰寫文章提出同樣的要求。

他的看法是:增加簡(jiǎn)單難度并不會(huì)影響到游戲的核心體驗(yàn),卻讓更多受限于各種外在條件的玩家,也能體會(huì)到FromSoftware游戲所描繪的故事與世界;另一方面,粉絲對(duì)這份異于常人的難度的極力推崇,讓“魂”類游戲在口口相傳中成了一個(gè)小眾邪典,這阻礙了外人前來一探這個(gè)游戲的樂趣的可能。

次日,另一位作者在Forbes上撰文,以鄧布利多與尤達(dá)大師對(duì)困難的看法為引言,有理有據(jù)地一一予以了反駁。

截至現(xiàn)在,這篇駁斥文的閱讀量顯示不到6萬,而Dave Thief之前發(fā)的文章已經(jīng)突破了20萬閱讀。這個(gè)對(duì)比有些驚人。我不知道到底是這“石破天驚”的言論引發(fā)了足夠的關(guān)注,還是的確有同等數(shù)量的玩家持有與其一致的觀點(diǎn)。不論如何,這讓難度這個(gè)話題再次成為了焦點(diǎn)。

《茶杯頭》因難度較高也曾引發(fā)過類似的討論

先不論這些抱怨聲是否真的存在,聲音又有多大,問題的核心是,真正買了游戲并玩了的玩家,他們的爭(zhēng)議歸根究底的矛盾在于,宮崎英高想在《只狼》里給玩家提供的游戲體驗(yàn),與新老玩家對(duì)這個(gè)“魂”系列新作的預(yù)期存在錯(cuò)位。我的看法是,這種錯(cuò)位不應(yīng)當(dāng),也沒必要通過增加“簡(jiǎn)單模式”來解決。

作為一個(gè)“魂”系列作品無一通關(guān),目前暫時(shí)卡在神父那的真手殘玩家,在討論難不難這個(gè)話題上,我可能沒有太多的發(fā)言權(quán)。但我身邊所有通關(guān)了“魂”系游戲的玩家,他們都同我傳達(dá)了一個(gè)類似的觀點(diǎn)——“魂”系列真的不難,任何玩家都可以通關(guān)甚至白金,只要他們自己愿意。

他們承認(rèn)“魂”類游戲新手引導(dǎo)的欠缺,難度曲線的陡峭,在游戲早期可能對(duì)新人會(huì)起到勸退作用,但只要玩家挺過了這段不適應(yīng)期,就會(huì)在后面的過程中體會(huì)到游戲的魅力,“魂”類游戲從來不是在通過難度的堆砌來惡心人,而在于讓玩家在試錯(cuò)的過程中反思并提高。

失敗、重來,死亡、再戰(zhàn),不只一人跟我講過他的“魂”類游戲體驗(yàn),這是一次非常有趣的學(xué)習(xí)過程?;蛟S就像那篇駁斥文提到的那樣,他在逐漸適應(yīng)了游戲的節(jié)奏之后,游玩過程變得像在跳“致命芭蕾”,與敵人的作戰(zhàn)過程是在死亡邊緣跳舞,危險(xiǎn)、刺激卻極富張力。

困難并不意味著游戲不可戰(zhàn)勝,玩家需要多加嘗試,在一次一次的死亡中,總結(jié)自身經(jīng)驗(yàn)并用于下一回合。到最后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己有著明顯的成長,后續(xù)解鎖的不僅是裝備與能力、反應(yīng)速度與戰(zhàn)斗技巧,還有最為重要的堅(jiān)持和耐性。通過這個(gè)過程取得成功,它帶來的成就感是其他體驗(yàn)難以比擬的。

截至目前已有一半玩家取得了“幻影之蝶”成就(不排除使用過作弊器)

這是宮崎英高自一開始就想在游戲里帶給玩家的體驗(yàn),盡管被稱為惡意滿滿,難度超群,但《只狼》并非不可戰(zhàn)勝、毫無希望,它需要你付出足夠多的堅(jiān)持與努力,才能品味到成功后的那份甜美滋味。這份預(yù)設(shè)下的標(biāo)桿難度以及背后的學(xué)習(xí)過程,正是游戲的魅力所在。

游玩《只狼》有點(diǎn)像是制作組與玩家雙方簽訂下契約,宮崎英高下達(dá)挑戰(zhàn)書,玩家接受這份應(yīng)戰(zhàn)。我見過的所有“魂”玩家,似乎都將“通關(guān)與否”當(dāng)作了一種默契的暗號(hào),他們克服恐懼完成了挑戰(zhàn),在別人看來這是在受苦、遭罪,但也是學(xué)習(xí)、成長的過程。

游戲中的挑戰(zhàn)是否合理,我個(gè)人有一個(gè)評(píng)定標(biāo)準(zhǔn),那就是在失敗死亡后,你究竟是會(huì)怪罪游戲機(jī)制,還是會(huì)歸咎于自己的過失。許多開發(fā)者談及設(shè)計(jì)理念都愛提這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),但真正做到了“歸咎于自己”這一點(diǎn)的游戲屈指可數(shù)。在極為有限的《血源》體驗(yàn)過程中,我就常常會(huì)有這樣的感受。

開頭前往篝火堆的那一小段路,我就死了不下幾十次,每次遭潛伏的敵人偷襲后重來,我雖然會(huì)暗暗咒罵一句宮崎英高,但也會(huì)告訴自己下次該如何改進(jìn)——下一次可以小心一些,不要貪刀,記得及時(shí)回血。我總覺得下一次我可以做得更好,只要再多給我一點(diǎn)時(shí)間,我一定可以往前多走一點(diǎn),哪怕是現(xiàn)在看到心里就發(fā)慌的神父。

如果我們把宮崎英高的游戲視為一張考卷,所有人都被放在同一起跑線上,當(dāng)然因?yàn)楦鞣N原因,大家的答題速度各不相同,但他并沒有限定交卷時(shí)間,你完全可以按照自己的節(jié)奏和方式來完成它。加入簡(jiǎn)單模式意味著規(guī)則的破壞,一旦一場(chǎng)考試提供了這樣的作弊機(jī)會(huì),人往往會(huì)滑向更為容易的那條路,那么考試還有什么意義呢?

再說,制作組在之前的宣傳過程也曾多次說過,游戲提供的就是毫無妥協(xié)的高難度體驗(yàn)。哪怕是那些之前不了解“魂”系列與宮崎英高的玩家,僅從各路主播的慘狀也能看出《只狼》的賣點(diǎn)何在。明知這一點(diǎn),還要求游戲修改規(guī)則,就好像要《超級(jí)肉肉哥》加一個(gè)“簡(jiǎn)單模式”,顯得有那么一些無理取鬧。

《蔚藍(lán)》因其貼心的“輔助模式”大獲好評(píng),這是制作組自己做出的選擇,但在我看來,只有在高難度下成功登頂,才算真正體會(huì)到了游戲想傳達(dá)的情感

如果把宮崎英高的游戲比作一座山,山就在那兒,你只有登頂才能看到絕美的風(fēng)景。你可以因?yàn)楦鞣N各樣的原因不爬,但你不能要求這座山矮上幾分,如果這樣做了,山還能是山嗎?

一款游戲不可能討好所有玩家我個(gè)人覺得,與那篇文章的標(biāo)題恰恰相反,在這個(gè)一切都在下降難度迎合玩家的時(shí)代,“魂”系列對(duì)挑戰(zhàn)門檻一貫的堅(jiān)持,或許才是對(duì)人智力真正的尊重。

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