雙料王牌:《鬼泣5》導(dǎo)演伊津野英昭之傳奇(下)

他雖然不是“鬼泣”系列的生父,卻是一名偉大的“養(yǎng)父”。

作者NemoTheCaptain2019年03月21日 15時(shí)47分

在格斗游戲領(lǐng)域不斷取得佳績(jī)的伊津野英昭,成為了深受上級(jí)信賴的中流砥柱,一次偶然的機(jī)會(huì),讓他在開發(fā)中途臨時(shí)成為《鬼泣2》的導(dǎo)演,蒙受了不白之冤,但也從此讓他與“鬼泣”系列結(jié)緣。

伊津野很快便一雪前恥:《鬼泣3》重回一線動(dòng)作游戲的殿堂,也讓他成為出色的動(dòng)作游戲?qū)а?;《鬼?》被譽(yù)為高清時(shí)代早期的技術(shù)模范,證明了CAPCOM的實(shí)力;《鬼泣5》則將畫面和動(dòng)作提升到一個(gè)新的高度,捍衛(wèi)了“動(dòng)作天尊”的金字招牌。

他雖然不是“鬼泣”系列的生父,卻是一名偉大的“養(yǎng)父”。在他的指導(dǎo)下,系列發(fā)展壯大,延續(xù)至今。

(本文不包含《鬼泣5》的劇透,請(qǐng)放心閱讀。)

臨危受命

作為深受船水紀(jì)孝信任的左膀右臂,伊津野英昭成為一名救火隊(duì)員,輾轉(zhuǎn)于多個(gè)項(xiàng)目之間,在游戲開發(fā)陷入危機(jī)時(shí)出手相救。中途接手其他人放棄的項(xiàng)目,成為伊津野工作的常態(tài)。

船水紀(jì)孝率領(lǐng)的CAPCOM街機(jī)部門1997年改組為第一開發(fā)部,為了應(yīng)對(duì)街機(jī)行業(yè)的衰退,這一部門開始積極探索新領(lǐng)域。世嘉DC和索尼PS2開始推廣主機(jī)聯(lián)網(wǎng)功能,網(wǎng)絡(luò)化也是船水紀(jì)孝看好的方向。伊津野英昭給眾多格斗游戲的主機(jī)版加入聯(lián)機(jī)功能,為CAPCOM的網(wǎng)絡(luò)化作出探索。

第一開發(fā)部此后制作了多款加入網(wǎng)絡(luò)功能的非格斗游戲,包括《生化危機(jī):爆發(fā)》和《怪物獵人》。伊津野導(dǎo)演的作品則是《Auto Modellista》,一款卡通渲染的賽車游戲,支持8人聯(lián)機(jī)。

《Auto Modellista》的畫面獨(dú)特,但一款賽車游戲需要的不只是畫面

本作彰顯了CAPCOM成熟的卡通渲染技術(shù),汽車飛奔時(shí),畫面邊緣會(huì)出現(xiàn)漫畫風(fēng)格的速度線,這種獨(dú)特的處理方式讓人印象深刻。但CAPCOM畢竟不是賽車游戲?qū)I(yè)戶,《Auto Modellista》的手感平平,既不夠擬真,也不夠爽快,評(píng)分和銷量雙雙失敗。

伊津野本人真正想導(dǎo)演的作品是一款名為《龍之信條》的ARPG,早在2002年,他就已經(jīng)寫好了企劃案。CAPCOM曾經(jīng)在街機(jī)上推出兩款“龍與地下城”的ARPG,伊津野希望在PS2上開發(fā)3D化的續(xù)作,并加入聯(lián)機(jī)功能,讓玩家可以在網(wǎng)絡(luò)好友面前炫耀自己的裝備。2002年9月,當(dāng)PS2版《龍之信條》準(zhǔn)備正式投入開發(fā)時(shí),伊津野的計(jì)劃卻被徹底打亂,他被臨時(shí)任命為《鬼泣2》的導(dǎo)演。

CAPCOM的《龍與地下城》在清版過(guò)關(guān)的基礎(chǔ)上融合了RPG元素

初代《鬼泣》發(fā)售于2001年8月,由第四開發(fā)部的神谷英樹導(dǎo)演,神谷英樹因此名利雙收。然而,一個(gè)月后,第四開發(fā)部部長(zhǎng)三上真司和任天堂高層宮本茂聯(lián)合發(fā)表了“生化危機(jī)”系列移師NGC的宣言,第四開發(fā)部的工作因此集體轉(zhuǎn)移到任天堂平臺(tái),但CAPCOM高層希望把《鬼泣2》留在索尼PS2主機(jī)上,因此剝奪了神谷英樹開發(fā)續(xù)作的機(jī)會(huì),把《鬼泣2》交給船水紀(jì)孝的第一開發(fā)部。

坊間傳言“神谷英樹不喜歡開發(fā)續(xù)作”,這種說(shuō)法已被當(dāng)事人否決。神谷認(rèn)為,自己親手創(chuàng)造的品牌就如同親生兒子,誰(shuí)都不想把自己的兒子交給養(yǎng)父,他希望開發(fā)續(xù)作,卻經(jīng)常被公司攔住,難以如愿。

作為三上真司的首席弟子,神谷英樹發(fā)言的火藥味不輸給師傅

第一開發(fā)部幾乎沒(méi)人開發(fā)過(guò)3D動(dòng)作游戲,經(jīng)驗(yàn)極度匱乏?!豆砥?》歷經(jīng)一年開發(fā),依然不見(jiàn)起色,進(jìn)度嚴(yán)重落后,原本的導(dǎo)演在2002年9月辭職,伊津野英昭被迫趕去救火。此時(shí)距離發(fā)售日僅有5個(gè)月的時(shí)間,游戲依然處于支離破碎的狀態(tài)。?

雖然《鬼泣2》在E3和TGS展會(huì)上的預(yù)告片上展示了一些動(dòng)作,但那些招式都是充滿Bug的樣子貨,只有“Stinger”(大劍向前突刺)這一招可以正常使用,游戲甚至連過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫都沒(méi)有做完。伊津野的目標(biāo)是在最后的5個(gè)月內(nèi)把游戲修補(bǔ)完畢,消滅所有惡性Bug,保住及格分,這一目標(biāo)幾乎耗盡了之后的所有時(shí)間,沒(méi)有機(jī)會(huì)改善其他內(nèi)容。

《鬼泣2》大部分招式的Bug直到發(fā)售前才被修正

《鬼泣2》在Gamerankings上的媒體平均分僅為73.56%,成為系列污點(diǎn)。如果沒(méi)有伊津野在最后5個(gè)月的艱苦奮斗,結(jié)果可能會(huì)更糟。然而,廣大玩家對(duì)于臨陣換帥一事并不知情,《鬼泣2》最初的導(dǎo)演究竟是誰(shuí),至今仍未公開,伊津野就這樣蒙受了不白之冤,背上一口黑鍋。

神谷英樹雖然針對(duì)《鬼泣2》多次表達(dá)過(guò)不滿,但這些怨氣瞄準(zhǔn)的是CAPCOM的高層。神谷英樹和伊津野英昭在同一年進(jìn)入CAPCOM,雖然分屬兩個(gè)部門,關(guān)系卻還算不錯(cuò)。多年后,神谷也承認(rèn):“伊津野在開發(fā)后期才接手《鬼泣2》,無(wú)力回天,就算讓我親自接盤,也無(wú)法做得更好?!?/p>

《鬼泣2》成為伊津野職業(yè)生涯最慘痛的一次打擊,然而他并沒(méi)有喪失斗志。為了讓這個(gè)系列繼續(xù)發(fā)展下去,他下定決心,要讓《鬼泣3》一血前恥。然而,《鬼泣3》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和前作基本相同,依然缺乏經(jīng)驗(yàn),處于人心惶惶的狀態(tài),大部分員工缺乏堅(jiān)定的決心。

為了團(tuán)結(jié)士氣,伊津野英昭聘請(qǐng)了大批專業(yè)外援助陣,比如過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫交給了擅長(zhǎng)華麗武打場(chǎng)面的動(dòng)作導(dǎo)演下村勇二,但丁的動(dòng)作捕捉和配音選擇了好萊塢的特技替身演員魯本·蘭登。聘請(qǐng)外援制作動(dòng)畫,對(duì)于游戲界并非新鮮事,只是之前的外援導(dǎo)演一般是缺乏自由度的,只能按照游戲公司的要求行事,不過(guò)《鬼泣3》并非如此。

魯本·蘭登的面孔確實(shí)和但丁有幾分相似

下村勇二在《鬼泣3》開發(fā)初期就參與到項(xiàng)目中,伊津野英昭允許他更改劇情、人設(shè)甚至招式,最終效果令人贊嘆。伊津野希望過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和實(shí)際游戲緊密結(jié)合,避免二者互相脫節(jié),但丁在動(dòng)畫里施展了一個(gè)??釀?dòng)作,那么玩家最好也能親手施展這一動(dòng)作。

以第一關(guān)的動(dòng)畫為例,但丁將敵人踩在腳下作為滑板,一邊滑行一邊用雙槍開火,這個(gè)動(dòng)作可以讓玩家親手施展。當(dāng)然,限于機(jī)能問(wèn)題,《鬼泣3》依然有幾個(gè)??釀?dòng)作沒(méi)有變?yōu)榭刹僮鞯恼惺剑钡健豆砥?》中才如愿以償。

華麗的招式組成了《鬼泣3》這場(chǎng)瘋狂的派對(duì)

《鬼泣2》雖然是系列的污點(diǎn),但也并非一無(wú)是處,自由選關(guān)、即時(shí)切換槍械、特技動(dòng)作等新系統(tǒng)具備一定的參考價(jià)值?!豆砥?》將這些系統(tǒng)完善化:無(wú)需通關(guān),便可自由選擇之前的關(guān)卡;除了槍械,近戰(zhàn)武器也可以即時(shí)切換,讓連招更為華麗;特技動(dòng)作變?yōu)槁殬I(yè)特技,提供多種不同的職業(yè),提升了游戲的研究?jī)r(jià)值。

伊津野認(rèn)為,初代《鬼泣》中但丁的角色塑造相當(dāng)出色,不過(guò)這是一個(gè)成熟而強(qiáng)大的人物,他更希望描寫主角面對(duì)挫折時(shí)的成長(zhǎng),因此將《鬼泣3》的劇情設(shè)定在初代《鬼泣》之前,描繪少年但丁的冒險(xiǎn),主角的性格變得更加張揚(yáng)。

但丁與維吉爾的兄弟對(duì)決成為《鬼泣3》的一大亮點(diǎn)

作為雙胞胎,但丁的孿生哥哥維吉爾在服裝和性格方面與但丁截然相反,形成了“冰與火”的強(qiáng)烈對(duì)比,兩個(gè)角色都擁有極高人氣。

然而,維吉爾在《鬼泣3》中登場(chǎng),和初代《鬼泣》的劇情產(chǎn)生了一定矛盾。為此,伊津野英昭曾詢問(wèn)神谷英樹的意見(jiàn),得到的回應(yīng)是:“不要在乎這種細(xì)節(jié)矛盾,只要有趣就行,哪怕你讓維吉爾穿一件無(wú)袖上衣,我都沒(méi)意見(jiàn)?!庇辛诉@句話,伊津野才放下了自己的擔(dān)心。

有趣的是,后來(lái)的《鬼泣3:特別版》真的給維吉爾加了一件無(wú)袖上衣

《鬼泣3》最終實(shí)現(xiàn)了伊津野的目標(biāo),讓系列重返一流動(dòng)作游戲的殿堂。即使和初代《鬼泣》相比,兩部作品也算是各有優(yōu)劣。時(shí)至今日,圍繞“哪一代才是系列最高杰作”這一話題,《鬼泣3》和初代《鬼泣》的支持者依然爭(zhēng)論不休,這也從一個(gè)側(cè)面證明了《鬼泣3》的優(yōu)秀。

神谷英樹是系列的“生父”,伊津野英昭則是系列的“養(yǎng)父”。論開創(chuàng)性,神谷勝過(guò)伊津野,論貢獻(xiàn)度,二者難分伯仲。在《鬼泣3》發(fā)售前,伊津野只能算格斗游戲的王牌導(dǎo)演,在《鬼泣3》發(fā)售后,伊津野證明自己也是一張動(dòng)作游戲里的王牌——他成為了雙料王牌。

進(jìn)軍高清

伊津野打算把《鬼泣4》交給其他人導(dǎo)演,但作為系列的第一款高清游戲,本作面臨著巨大的風(fēng)險(xiǎn),為了求穩(wěn),CAPCOM繼續(xù)任命伊津野為《鬼泣4》的導(dǎo)演。

如何處理主角成為一大難題,伊津野喜歡描繪主角克服困境逐漸變強(qiáng)的劇情,然而但丁在《鬼泣3》的結(jié)局中已經(jīng)變得相當(dāng)強(qiáng)大,系列也不可能再講述一次前傳故事。CAPCOM高層希望《鬼泣4》能夠擴(kuò)展銷量,過(guò)于強(qiáng)大而復(fù)雜的但丁并不適合新玩家。

有人提議讓但丁陷入失憶,在開局忘掉自己的能力,逐漸找回記憶,這個(gè)滑稽的提議當(dāng)場(chǎng)就被否決了。最終,團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)出尼祿這個(gè)武器較少的新主角,投技的加入讓新玩家也可以打出簡(jiǎn)單的空中連技;但丁則借助主機(jī)內(nèi)存容量的提升,加入即時(shí)切換職業(yè)的能力,變得更加復(fù)雜,成為老玩家的選擇。

《鬼泣4》最終選擇雙主角路線,滿足新老玩家的不同需求

本作最大的問(wèn)題在于流程,前期尼祿部分充滿了投技教學(xué)橋段,后期但丁部分的場(chǎng)景和Boss大都是重復(fù)的。系列每一作都有回頭路的設(shè)計(jì),不過(guò)其他幾作在這方面處理得比較巧妙,唯獨(dú)《鬼泣4》做得如此簡(jiǎn)單粗暴。

伊津野表示,《鬼泣4》的開發(fā)成本和時(shí)間與《鬼泣3》基本相同,高清畫面耗費(fèi)了更多資源,他只能犧牲流程,通過(guò)挑戰(zhàn)模式“血之宮殿”保障耐玩度。

2008年《鬼泣4》發(fā)售后,伊津野并不打算立刻開發(fā)《鬼泣5》,他希望把擱置多年的ARPG企劃《龍之信條》復(fù)活。他認(rèn)為,如果有充足的資源,《龍之信條》可以成為千萬(wàn)級(jí)銷量巨作。

《龍之信條》的開發(fā)在擱置了6年后終于啟動(dòng)

然而,CAPCOM缺乏開放世界游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),高層大幅削減《龍之信條》的開發(fā)預(yù)算,本作最終變?yōu)榱思儐稳擞螒?,?gòu)思中的聯(lián)機(jī)合作被取消,AI控制的“從者”角色變成了玩家的隊(duì)友,聽(tīng)從玩家的指揮。

《龍之信條》的動(dòng)作元素贏得好評(píng),但RPG系統(tǒng)存在很多問(wèn)題。作為導(dǎo)演,伊津野暴露了自己不擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)開放世界和角色成長(zhǎng)系統(tǒng)的缺陷。本作的銷量為130萬(wàn),因?yàn)槌杀静桓?,CAPCOM對(duì)銷量表示滿意。

此后,《龍之信條》推出了加強(qiáng)版《黑暗覺(jué)者》,獲得額外的210萬(wàn)銷量。網(wǎng)游《龍之信條Online》終于加入聯(lián)機(jī)功能,下載次數(shù)突破百萬(wàn)。部分《龍之信條》開發(fā)者此后參與了《怪物獵人:世界》的開發(fā)工作,創(chuàng)造出了一部真正的千萬(wàn)級(jí)銷量巨作。不過(guò),這幾部作品都和伊津野本人無(wú)關(guān)。

為了擴(kuò)展“鬼泣”系列的歐美市場(chǎng),CAPCOM選擇和英國(guó)的“忍者理論”工作室聯(lián)手,打造平行世界的外傳《鬼泣:DmC》。游戲在2010年首次公布時(shí),但丁頹廢的新造型引起軒然大波。在玩家的口誅筆伐之下,但丁的形象歷經(jīng)多次修改,到了2013年游戲發(fā)售時(shí),最終版造型幾乎變了個(gè)人。

但丁初公布時(shí)的頹廢造型,和最終版大相徑庭

最終版的但丁造型,變得正派了不少

?????至于維吉爾,“忍者理論”最初構(gòu)思的形象是一名既冷酷又神經(jīng)質(zhì)的殺手,患有潔癖,戴著白手套戰(zhàn)斗,手套臟了就立刻換一副。但最終“忍者理論”還是選擇了更傳統(tǒng)的維吉爾造型。玩家對(duì)于這個(gè)造型并沒(méi)有太大意見(jiàn),反對(duì)聲音主要來(lái)自角色的個(gè)性和劇情,本作中的維吉爾不僅不夠冷酷,還變得更加卑鄙,人氣遠(yuǎn)不及《鬼泣3》時(shí)代的維吉爾。

玩家抱怨的問(wèn)題并非造型

在《鬼泣:DmC》開發(fā)期間,伊津野成為了CAPCOM十人考察團(tuán)的團(tuán)長(zhǎng),定期飛往英國(guó)視察游戲開發(fā)進(jìn)度?!叭陶呃碚摗钡拿佬g(shù)人員其實(shí)頗有造詣,隨手畫出的分鏡圖,細(xì)膩程度就堪比日本游戲的設(shè)定圖,這一點(diǎn)讓伊津野贊嘆不已。另一方面,“忍者理論”對(duì)于如何把視覺(jué)概念變?yōu)榭刹僮鞯南到y(tǒng)缺乏經(jīng)驗(yàn),這方面,他們需要CAPCOM的輔導(dǎo),才能保障手感。

《鬼泣:DmC》最大的變革在于操作。神谷英樹開發(fā)初代《鬼泣》時(shí),參考的操作方案源自《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》,非常依賴鎖定,翻滾回避、大劍突刺、挑空敵人等常用能力都需要按住鎖定鍵才能發(fā)動(dòng),后來(lái)的正統(tǒng)續(xù)作大部分沿用了這一方案。

“忍者理論”將這些常用能力脫離鎖定鍵,降低了操作難度。《鬼泣:DmC》的戰(zhàn)斗場(chǎng)景變大、敵人數(shù)量變多,不過(guò)AI水準(zhǔn)下降,變得更像“無(wú)雙”類游戲,鎖定的重要性因此被大幅降低。實(shí)際上,CAPCOM也開發(fā)過(guò)屬于自己的“無(wú)雙”品牌——“戰(zhàn)國(guó)BASARA”。過(guò)去的“戰(zhàn)國(guó)BASARA”系列經(jīng)常從“鬼泣”系列取經(jīng),現(xiàn)在到了反哺時(shí)間。《鬼泣:DmC》的鐮刀和手里劍就是源自“戰(zhàn)國(guó)BASARA”系列的武器,攻擊范圍長(zhǎng),一掃一大片,頗為爽快。

鐮刀擁有超大的攻擊范圍,真正成了“割草”武器

《鬼泣:DmC》沒(méi)有像《鬼泣2》那樣淪為系列的污點(diǎn),Gamerankings的媒體平均分為86.33%,讓CAPCOM感到滿意。本作銷量為240萬(wàn),雖然少于《鬼泣4》的300萬(wàn),沒(méi)能達(dá)成擴(kuò)展市場(chǎng)的目標(biāo),但也位居系列第二,并不算失敗。

CAPCOM方面曾考慮過(guò)開發(fā)《鬼泣:DmC》的續(xù)作,不過(guò)“忍者理論”此后轉(zhuǎn)向了《迪士尼:無(wú)限》和《地獄之劍》的開發(fā)工作,續(xù)作因此被取消。CAPCOM高層詢問(wèn)伊津野,下一步打算開發(fā)《鬼泣5》,還是《龍之信條2》,伊津野選擇了前者。

天尊歸位

《鬼泣5》于2015年正式開工,當(dāng)時(shí)CAPCOM一起開發(fā)的作品還有《生化危機(jī)7》和《生化危機(jī)2:重制版》。3款游戲都使用了最新的RE引擎,但細(xì)節(jié)略有區(qū)別。3個(gè)團(tuán)隊(duì)都希望把引擎優(yōu)化到最佳,展開了內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),最終還是《鬼泣5》略勝一籌。以Photoscan為代表的拍照掃描軟件在游戲界逐漸普及,《鬼泣5》緊跟潮流,模型和貼圖的細(xì)節(jié)量大幅提升。在保障手感的前提下,角色動(dòng)作也變得更加自然。

尼祿的左輪手槍經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì),威力更大,動(dòng)作也更加細(xì)膩

《鬼泣:DmC》并不是“鬼泣”的正統(tǒng)作品,不過(guò)《鬼泣5》還是借鑒了其中一部分有趣的設(shè)計(jì),比如配樂(lè)音量隨華麗度提升等細(xì)節(jié)。雖然《鬼泣5》的翻滾依然需要鎖定,但跳躍的無(wú)敵時(shí)間被延長(zhǎng),翻滾的重要性隨之降低。

系統(tǒng)方面,本作的目標(biāo)是二者兼顧,降低新玩家的操作難度,同時(shí)給老玩家更多操作空間。尼祿的“Exceed”系統(tǒng)對(duì)判定的要求大幅放寬,新手也可以通過(guò)目押發(fā)動(dòng)“紅刀”;對(duì)于老手,各類機(jī)械手臂給了他們更多操作空間。

但丁可以同時(shí)攜帶8把武器,超過(guò)了《鬼泣4》的6把;玩家還可以根據(jù)自身需求卸掉武器,讓隨身裝備更加輕便,不過(guò),完全自由卸掉武器的功能需要通關(guān)SOS難度才會(huì)解鎖。

但丁的手槍和大劍要SOS難度通關(guān)后才能卸下來(lái)

第三名主角V的能力較弱,借助召喚獸進(jìn)行戰(zhàn)斗,其靈感源自《龍之信條》的“從者”系統(tǒng)。新手可以利用龜縮戰(zhàn)術(shù)磨死敵人,老手也有展現(xiàn)華麗操作的空間。3種召喚獸的技能互相配合,具備研究的潛力。一邊念詩(shī)一邊慢走的V,體現(xiàn)出一種“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的瀟灑感,和其他兩個(gè)動(dòng)作迅猛的主角形成了鮮明對(duì)比。V最明顯的問(wèn)題在于默認(rèn)鍵位設(shè)置不夠舒適,經(jīng)過(guò)調(diào)整才能發(fā)揮真正的潛力。

V是最容易提升華麗度的角色,相比連招,合理的走位對(duì)他更重要

《鬼泣5》為系列首次引入聯(lián)機(jī)合作系統(tǒng),如果網(wǎng)絡(luò)不佳,合作戰(zhàn)友可能會(huì)從在線真人變?yōu)轭愃瀑愜囉螒虻摹坝撵`選手”。劇情模式中能夠并肩作戰(zhàn)的機(jī)會(huì)并不多,只能算小試牛刀,但這是一個(gè)充滿潛力的發(fā)展方向。

CAPCOM宣布將于4月1日免費(fèi)更新“血之宮殿”模式,目前并沒(méi)有聯(lián)機(jī)合作版“血之宮殿”的官方消息,不過(guò)PC版已經(jīng)通過(guò)數(shù)據(jù)挖掘發(fā)現(xiàn)了相關(guān)的文字菜單,也許聯(lián)機(jī)版“血之宮殿”無(wú)法趕在4月上線,玩家仍需耐心等待。

在劇情模式中,給你的聯(lián)機(jī)隊(duì)友點(diǎn)個(gè)贊,可以讓他獲得一顆復(fù)活用的金魔石

《鬼泣5》的流程取消了大部分解謎元素,提升了流暢感,但也讓場(chǎng)景變得更加單調(diào)。本作的開發(fā)成本并不算太高,伊津野承認(rèn),從一開始,《鬼泣5》瞄準(zhǔn)的就是硬派華麗動(dòng)作游戲(Stylish Action)的老市場(chǎng),即使這塊市場(chǎng)在今天并不算大。市面上一些動(dòng)作游戲把重心從戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)向劇情,取得了不錯(cuò)的效果,但這并非CAPCOM的強(qiáng)項(xiàng)。CAPCOM被譽(yù)為“動(dòng)作天尊”,最擅長(zhǎng)的自然是華麗的動(dòng)作招式。

在全球媒體給予《鬼泣5》好評(píng)的同時(shí),CAPCOM美國(guó)分部CEO浦田貴一郎在網(wǎng)絡(luò)上激動(dòng)地歡呼“CAPCOM is back”。是的,伴隨著《怪物獵人:世界》《洛克人11》《生化危機(jī)2:重制版》和《鬼泣5》的接連發(fā)售,那個(gè)被譽(yù)為“天尊”的CAPCOM終于回來(lái)了。

論招式的華麗與爽快,《鬼泣5》依然對(duì)得起“動(dòng)作天尊”4個(gè)大字

《鬼泣5》在日本和英國(guó)的實(shí)體版首周銷量和《鬼泣:DmC》相當(dāng),不過(guò)Steam版的首日在線人數(shù)超過(guò)了《生化危機(jī)2:重制版》。CAPCOM全球工作室的制作人彼得·法比亞諾表示,《鬼泣5》的銷量并不算低,玩家無(wú)需為此擔(dān)心。

尾聲

在4月1日的“血之宮殿”模式更新后,奮戰(zhàn)多年的《鬼泣5》團(tuán)隊(duì)會(huì)進(jìn)入暫時(shí)的休假時(shí)間。此后,伊津野需要考慮他的下一部作品,可能性最高的選擇是《龍之信條2》。

CAPCOM在過(guò)去的十幾年里經(jīng)歷了嚴(yán)重的人才流失,現(xiàn)在伊津野成了公司資歷最深的導(dǎo)演,但48歲的伊津野不可能永遠(yuǎn)奮斗在開發(fā)現(xiàn)場(chǎng)。當(dāng)高層詢問(wèn)“下一款游戲想做什么”時(shí),每一次伊津野的腦海里都能同時(shí)冒出五六個(gè)不同的答案,按照現(xiàn)在游戲的開發(fā)周期,他不可能實(shí)現(xiàn)所有的愿望,必須有所取舍。

幾年后,伊津野大概會(huì)晉升為制作人,淡出開發(fā)現(xiàn)場(chǎng)。因此,他必須抓住作為導(dǎo)演的最后幾年時(shí)光,親手開發(fā)自己最想開發(fā)的游戲,盡量減少心中的遺憾。這,就是一名游戲開發(fā)者既辛苦又精彩的人生。

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作者 NemoTheCaptain

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