雙料王牌:《鬼泣5》導(dǎo)演伊津野英昭之傳奇(下)

他雖然不是“鬼泣”系列的生父,卻是一名偉大的“養(yǎng)父”。

作者NemoTheCaptain2019年03月21日 15時47分

在格斗游戲領(lǐng)域不斷取得佳績的伊津野英昭,成為了深受上級信賴的中流砥柱,一次偶然的機會,讓他在開發(fā)中途臨時成為《鬼泣2》的導(dǎo)演,蒙受了不白之冤,但也從此讓他與“鬼泣”系列結(jié)緣。

伊津野很快便一雪前恥:《鬼泣3》重回一線動作游戲的殿堂,也讓他成為出色的動作游戲?qū)а?;《鬼?》被譽為高清時代早期的技術(shù)模范,證明了CAPCOM的實力;《鬼泣5》則將畫面和動作提升到一個新的高度,捍衛(wèi)了“動作天尊”的金字招牌。

他雖然不是“鬼泣”系列的生父,卻是一名偉大的“養(yǎng)父”。在他的指導(dǎo)下,系列發(fā)展壯大,延續(xù)至今。

(本文不包含《鬼泣5》的劇透,請放心閱讀。)

臨危受命

作為深受船水紀孝信任的左膀右臂,伊津野英昭成為一名救火隊員,輾轉(zhuǎn)于多個項目之間,在游戲開發(fā)陷入危機時出手相救。中途接手其他人放棄的項目,成為伊津野工作的常態(tài)。

船水紀孝率領(lǐng)的CAPCOM街機部門1997年改組為第一開發(fā)部,為了應(yīng)對街機行業(yè)的衰退,這一部門開始積極探索新領(lǐng)域。世嘉DC和索尼PS2開始推廣主機聯(lián)網(wǎng)功能,網(wǎng)絡(luò)化也是船水紀孝看好的方向。伊津野英昭給眾多格斗游戲的主機版加入聯(lián)機功能,為CAPCOM的網(wǎng)絡(luò)化作出探索。

第一開發(fā)部此后制作了多款加入網(wǎng)絡(luò)功能的非格斗游戲,包括《生化危機:爆發(fā)》和《怪物獵人》。伊津野導(dǎo)演的作品則是《Auto Modellista》,一款卡通渲染的賽車游戲,支持8人聯(lián)機。

《Auto Modellista》的畫面獨特,但一款賽車游戲需要的不只是畫面

本作彰顯了CAPCOM成熟的卡通渲染技術(shù),汽車飛奔時,畫面邊緣會出現(xiàn)漫畫風(fēng)格的速度線,這種獨特的處理方式讓人印象深刻。但CAPCOM畢竟不是賽車游戲?qū)I(yè)戶,《Auto Modellista》的手感平平,既不夠擬真,也不夠爽快,評分和銷量雙雙失敗。

伊津野本人真正想導(dǎo)演的作品是一款名為《龍之信條》的ARPG,早在2002年,他就已經(jīng)寫好了企劃案。CAPCOM曾經(jīng)在街機上推出兩款“龍與地下城”的ARPG,伊津野希望在PS2上開發(fā)3D化的續(xù)作,并加入聯(lián)機功能,讓玩家可以在網(wǎng)絡(luò)好友面前炫耀自己的裝備。2002年9月,當(dāng)PS2版《龍之信條》準備正式投入開發(fā)時,伊津野的計劃卻被徹底打亂,他被臨時任命為《鬼泣2》的導(dǎo)演。

CAPCOM的《龍與地下城》在清版過關(guān)的基礎(chǔ)上融合了RPG元素

初代《鬼泣》發(fā)售于2001年8月,由第四開發(fā)部的神谷英樹導(dǎo)演,神谷英樹因此名利雙收。然而,一個月后,第四開發(fā)部部長三上真司和任天堂高層宮本茂聯(lián)合發(fā)表了“生化危機”系列移師NGC的宣言,第四開發(fā)部的工作因此集體轉(zhuǎn)移到任天堂平臺,但CAPCOM高層希望把《鬼泣2》留在索尼PS2主機上,因此剝奪了神谷英樹開發(fā)續(xù)作的機會,把《鬼泣2》交給船水紀孝的第一開發(fā)部。

坊間傳言“神谷英樹不喜歡開發(fā)續(xù)作”,這種說法已被當(dāng)事人否決。神谷認為,自己親手創(chuàng)造的品牌就如同親生兒子,誰都不想把自己的兒子交給養(yǎng)父,他希望開發(fā)續(xù)作,卻經(jīng)常被公司攔住,難以如愿。

作為三上真司的首席弟子,神谷英樹發(fā)言的火藥味不輸給師傅

第一開發(fā)部幾乎沒人開發(fā)過3D動作游戲,經(jīng)驗極度匱乏。《鬼泣2》歷經(jīng)一年開發(fā),依然不見起色,進度嚴重落后,原本的導(dǎo)演在2002年9月辭職,伊津野英昭被迫趕去救火。此時距離發(fā)售日僅有5個月的時間,游戲依然處于支離破碎的狀態(tài)。?

雖然《鬼泣2》在E3和TGS展會上的預(yù)告片上展示了一些動作,但那些招式都是充滿Bug的樣子貨,只有“Stinger”(大劍向前突刺)這一招可以正常使用,游戲甚至連過場動畫都沒有做完。伊津野的目標是在最后的5個月內(nèi)把游戲修補完畢,消滅所有惡性Bug,保住及格分,這一目標幾乎耗盡了之后的所有時間,沒有機會改善其他內(nèi)容。

《鬼泣2》大部分招式的Bug直到發(fā)售前才被修正

《鬼泣2》在Gamerankings上的媒體平均分僅為73.56%,成為系列污點。如果沒有伊津野在最后5個月的艱苦奮斗,結(jié)果可能會更糟。然而,廣大玩家對于臨陣換帥一事并不知情,《鬼泣2》最初的導(dǎo)演究竟是誰,至今仍未公開,伊津野就這樣蒙受了不白之冤,背上一口黑鍋。

神谷英樹雖然針對《鬼泣2》多次表達過不滿,但這些怨氣瞄準的是CAPCOM的高層。神谷英樹和伊津野英昭在同一年進入CAPCOM,雖然分屬兩個部門,關(guān)系卻還算不錯。多年后,神谷也承認:“伊津野在開發(fā)后期才接手《鬼泣2》,無力回天,就算讓我親自接盤,也無法做得更好?!?/p>

《鬼泣2》成為伊津野職業(yè)生涯最慘痛的一次打擊,然而他并沒有喪失斗志。為了讓這個系列繼續(xù)發(fā)展下去,他下定決心,要讓《鬼泣3》一血前恥。然而,《鬼泣3》的開發(fā)團隊和前作基本相同,依然缺乏經(jīng)驗,處于人心惶惶的狀態(tài),大部分員工缺乏堅定的決心。

為了團結(jié)士氣,伊津野英昭聘請了大批專業(yè)外援助陣,比如過場動畫交給了擅長華麗武打場面的動作導(dǎo)演下村勇二,但丁的動作捕捉和配音選擇了好萊塢的特技替身演員魯本·蘭登。聘請外援制作動畫,對于游戲界并非新鮮事,只是之前的外援導(dǎo)演一般是缺乏自由度的,只能按照游戲公司的要求行事,不過《鬼泣3》并非如此。

魯本·蘭登的面孔確實和但丁有幾分相似

下村勇二在《鬼泣3》開發(fā)初期就參與到項目中,伊津野英昭允許他更改劇情、人設(shè)甚至招式,最終效果令人贊嘆。伊津野希望過場動畫和實際游戲緊密結(jié)合,避免二者互相脫節(jié),但丁在動畫里施展了一個耍酷動作,那么玩家最好也能親手施展這一動作。

以第一關(guān)的動畫為例,但丁將敵人踩在腳下作為滑板,一邊滑行一邊用雙槍開火,這個動作可以讓玩家親手施展。當(dāng)然,限于機能問題,《鬼泣3》依然有幾個??釀幼鳑]有變?yōu)榭刹僮鞯恼惺?,直到《鬼?》中才如愿以償。

華麗的招式組成了《鬼泣3》這場瘋狂的派對

《鬼泣2》雖然是系列的污點,但也并非一無是處,自由選關(guān)、即時切換槍械、特技動作等新系統(tǒng)具備一定的參考價值?!豆砥?》將這些系統(tǒng)完善化:無需通關(guān),便可自由選擇之前的關(guān)卡;除了槍械,近戰(zhàn)武器也可以即時切換,讓連招更為華麗;特技動作變?yōu)槁殬I(yè)特技,提供多種不同的職業(yè),提升了游戲的研究價值。

伊津野認為,初代《鬼泣》中但丁的角色塑造相當(dāng)出色,不過這是一個成熟而強大的人物,他更希望描寫主角面對挫折時的成長,因此將《鬼泣3》的劇情設(shè)定在初代《鬼泣》之前,描繪少年但丁的冒險,主角的性格變得更加張揚。

但丁與維吉爾的兄弟對決成為《鬼泣3》的一大亮點

作為雙胞胎,但丁的孿生哥哥維吉爾在服裝和性格方面與但丁截然相反,形成了“冰與火”的強烈對比,兩個角色都擁有極高人氣。

然而,維吉爾在《鬼泣3》中登場,和初代《鬼泣》的劇情產(chǎn)生了一定矛盾。為此,伊津野英昭曾詢問神谷英樹的意見,得到的回應(yīng)是:“不要在乎這種細節(jié)矛盾,只要有趣就行,哪怕你讓維吉爾穿一件無袖上衣,我都沒意見。”有了這句話,伊津野才放下了自己的擔(dān)心。

有趣的是,后來的《鬼泣3:特別版》真的給維吉爾加了一件無袖上衣

《鬼泣3》最終實現(xiàn)了伊津野的目標,讓系列重返一流動作游戲的殿堂。即使和初代《鬼泣》相比,兩部作品也算是各有優(yōu)劣。時至今日,圍繞“哪一代才是系列最高杰作”這一話題,《鬼泣3》和初代《鬼泣》的支持者依然爭論不休,這也從一個側(cè)面證明了《鬼泣3》的優(yōu)秀。

神谷英樹是系列的“生父”,伊津野英昭則是系列的“養(yǎng)父”。論開創(chuàng)性,神谷勝過伊津野,論貢獻度,二者難分伯仲。在《鬼泣3》發(fā)售前,伊津野只能算格斗游戲的王牌導(dǎo)演,在《鬼泣3》發(fā)售后,伊津野證明自己也是一張動作游戲里的王牌——他成為了雙料王牌。

進軍高清

伊津野打算把《鬼泣4》交給其他人導(dǎo)演,但作為系列的第一款高清游戲,本作面臨著巨大的風(fēng)險,為了求穩(wěn),CAPCOM繼續(xù)任命伊津野為《鬼泣4》的導(dǎo)演。

如何處理主角成為一大難題,伊津野喜歡描繪主角克服困境逐漸變強的劇情,然而但丁在《鬼泣3》的結(jié)局中已經(jīng)變得相當(dāng)強大,系列也不可能再講述一次前傳故事。CAPCOM高層希望《鬼泣4》能夠擴展銷量,過于強大而復(fù)雜的但丁并不適合新玩家。

有人提議讓但丁陷入失憶,在開局忘掉自己的能力,逐漸找回記憶,這個滑稽的提議當(dāng)場就被否決了。最終,團隊設(shè)計出尼祿這個武器較少的新主角,投技的加入讓新玩家也可以打出簡單的空中連技;但丁則借助主機內(nèi)存容量的提升,加入即時切換職業(yè)的能力,變得更加復(fù)雜,成為老玩家的選擇。

《鬼泣4》最終選擇雙主角路線,滿足新老玩家的不同需求

本作最大的問題在于流程,前期尼祿部分充滿了投技教學(xué)橋段,后期但丁部分的場景和Boss大都是重復(fù)的。系列每一作都有回頭路的設(shè)計,不過其他幾作在這方面處理得比較巧妙,唯獨《鬼泣4》做得如此簡單粗暴。

伊津野表示,《鬼泣4》的開發(fā)成本和時間與《鬼泣3》基本相同,高清畫面耗費了更多資源,他只能犧牲流程,通過挑戰(zhàn)模式“血之宮殿”保障耐玩度。

2008年《鬼泣4》發(fā)售后,伊津野并不打算立刻開發(fā)《鬼泣5》,他希望把擱置多年的ARPG企劃《龍之信條》復(fù)活。他認為,如果有充足的資源,《龍之信條》可以成為千萬級銷量巨作。

《龍之信條》的開發(fā)在擱置了6年后終于啟動

然而,CAPCOM缺乏開放世界游戲的開發(fā)經(jīng)驗,為了規(guī)避風(fēng)險,高層大幅削減《龍之信條》的開發(fā)預(yù)算,本作最終變?yōu)榱思儐稳擞螒颍瑯?gòu)思中的聯(lián)機合作被取消,AI控制的“從者”角色變成了玩家的隊友,聽從玩家的指揮。

《龍之信條》的動作元素贏得好評,但RPG系統(tǒng)存在很多問題。作為導(dǎo)演,伊津野暴露了自己不擅長設(shè)計開放世界和角色成長系統(tǒng)的缺陷。本作的銷量為130萬,因為成本不高,CAPCOM對銷量表示滿意。

此后,《龍之信條》推出了加強版《黑暗覺者》,獲得額外的210萬銷量。網(wǎng)游《龍之信條Online》終于加入聯(lián)機功能,下載次數(shù)突破百萬。部分《龍之信條》開發(fā)者此后參與了《怪物獵人:世界》的開發(fā)工作,創(chuàng)造出了一部真正的千萬級銷量巨作。不過,這幾部作品都和伊津野本人無關(guān)。

為了擴展“鬼泣”系列的歐美市場,CAPCOM選擇和英國的“忍者理論”工作室聯(lián)手,打造平行世界的外傳《鬼泣:DmC》。游戲在2010年首次公布時,但丁頹廢的新造型引起軒然大波。在玩家的口誅筆伐之下,但丁的形象歷經(jīng)多次修改,到了2013年游戲發(fā)售時,最終版造型幾乎變了個人。

但丁初公布時的頹廢造型,和最終版大相徑庭

最終版的但丁造型,變得正派了不少

?????至于維吉爾,“忍者理論”最初構(gòu)思的形象是一名既冷酷又神經(jīng)質(zhì)的殺手,患有潔癖,戴著白手套戰(zhàn)斗,手套臟了就立刻換一副。但最終“忍者理論”還是選擇了更傳統(tǒng)的維吉爾造型。玩家對于這個造型并沒有太大意見,反對聲音主要來自角色的個性和劇情,本作中的維吉爾不僅不夠冷酷,還變得更加卑鄙,人氣遠不及《鬼泣3》時代的維吉爾。

玩家抱怨的問題并非造型

在《鬼泣:DmC》開發(fā)期間,伊津野成為了CAPCOM十人考察團的團長,定期飛往英國視察游戲開發(fā)進度?!叭陶呃碚摗钡拿佬g(shù)人員其實頗有造詣,隨手畫出的分鏡圖,細膩程度就堪比日本游戲的設(shè)定圖,這一點讓伊津野贊嘆不已。另一方面,“忍者理論”對于如何把視覺概念變?yōu)榭刹僮鞯南到y(tǒng)缺乏經(jīng)驗,這方面,他們需要CAPCOM的輔導(dǎo),才能保障手感。

《鬼泣:DmC》最大的變革在于操作。神谷英樹開發(fā)初代《鬼泣》時,參考的操作方案源自《塞爾達傳說:時之笛》,非常依賴鎖定,翻滾回避、大劍突刺、挑空敵人等常用能力都需要按住鎖定鍵才能發(fā)動,后來的正統(tǒng)續(xù)作大部分沿用了這一方案。

“忍者理論”將這些常用能力脫離鎖定鍵,降低了操作難度。《鬼泣:DmC》的戰(zhàn)斗場景變大、敵人數(shù)量變多,不過AI水準下降,變得更像“無雙”類游戲,鎖定的重要性因此被大幅降低。實際上,CAPCOM也開發(fā)過屬于自己的“無雙”品牌——“戰(zhàn)國BASARA”。過去的“戰(zhàn)國BASARA”系列經(jīng)常從“鬼泣”系列取經(jīng),現(xiàn)在到了反哺時間?!豆砥篋mC》的鐮刀和手里劍就是源自“戰(zhàn)國BASARA”系列的武器,攻擊范圍長,一掃一大片,頗為爽快。

鐮刀擁有超大的攻擊范圍,真正成了“割草”武器

《鬼泣:DmC》沒有像《鬼泣2》那樣淪為系列的污點,Gamerankings的媒體平均分為86.33%,讓CAPCOM感到滿意。本作銷量為240萬,雖然少于《鬼泣4》的300萬,沒能達成擴展市場的目標,但也位居系列第二,并不算失敗。

CAPCOM方面曾考慮過開發(fā)《鬼泣:DmC》的續(xù)作,不過“忍者理論”此后轉(zhuǎn)向了《迪士尼:無限》和《地獄之劍》的開發(fā)工作,續(xù)作因此被取消。CAPCOM高層詢問伊津野,下一步打算開發(fā)《鬼泣5》,還是《龍之信條2》,伊津野選擇了前者。

天尊歸位

《鬼泣5》于2015年正式開工,當(dāng)時CAPCOM一起開發(fā)的作品還有《生化危機7》和《生化危機2:重制版》。3款游戲都使用了最新的RE引擎,但細節(jié)略有區(qū)別。3個團隊都希望把引擎優(yōu)化到最佳,展開了內(nèi)部競爭,最終還是《鬼泣5》略勝一籌。以Photoscan為代表的拍照掃描軟件在游戲界逐漸普及,《鬼泣5》緊跟潮流,模型和貼圖的細節(jié)量大幅提升。在保障手感的前提下,角色動作也變得更加自然。

尼祿的左輪手槍經(jīng)過重新設(shè)計,威力更大,動作也更加細膩

《鬼泣:DmC》并不是“鬼泣”的正統(tǒng)作品,不過《鬼泣5》還是借鑒了其中一部分有趣的設(shè)計,比如配樂音量隨華麗度提升等細節(jié)。雖然《鬼泣5》的翻滾依然需要鎖定,但跳躍的無敵時間被延長,翻滾的重要性隨之降低。

系統(tǒng)方面,本作的目標是二者兼顧,降低新玩家的操作難度,同時給老玩家更多操作空間。尼祿的“Exceed”系統(tǒng)對判定的要求大幅放寬,新手也可以通過目押發(fā)動“紅刀”;對于老手,各類機械手臂給了他們更多操作空間。

但丁可以同時攜帶8把武器,超過了《鬼泣4》的6把;玩家還可以根據(jù)自身需求卸掉武器,讓隨身裝備更加輕便,不過,完全自由卸掉武器的功能需要通關(guān)SOS難度才會解鎖。

但丁的手槍和大劍要SOS難度通關(guān)后才能卸下來

第三名主角V的能力較弱,借助召喚獸進行戰(zhàn)斗,其靈感源自《龍之信條》的“從者”系統(tǒng)。新手可以利用龜縮戰(zhàn)術(shù)磨死敵人,老手也有展現(xiàn)華麗操作的空間。3種召喚獸的技能互相配合,具備研究的潛力。一邊念詩一邊慢走的V,體現(xiàn)出一種“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的瀟灑感,和其他兩個動作迅猛的主角形成了鮮明對比。V最明顯的問題在于默認鍵位設(shè)置不夠舒適,經(jīng)過調(diào)整才能發(fā)揮真正的潛力。

V是最容易提升華麗度的角色,相比連招,合理的走位對他更重要

《鬼泣5》為系列首次引入聯(lián)機合作系統(tǒng),如果網(wǎng)絡(luò)不佳,合作戰(zhàn)友可能會從在線真人變?yōu)轭愃瀑愜囉螒虻摹坝撵`選手”。劇情模式中能夠并肩作戰(zhàn)的機會并不多,只能算小試牛刀,但這是一個充滿潛力的發(fā)展方向。

CAPCOM宣布將于4月1日免費更新“血之宮殿”模式,目前并沒有聯(lián)機合作版“血之宮殿”的官方消息,不過PC版已經(jīng)通過數(shù)據(jù)挖掘發(fā)現(xiàn)了相關(guān)的文字菜單,也許聯(lián)機版“血之宮殿”無法趕在4月上線,玩家仍需耐心等待。

在劇情模式中,給你的聯(lián)機隊友點個贊,可以讓他獲得一顆復(fù)活用的金魔石

《鬼泣5》的流程取消了大部分解謎元素,提升了流暢感,但也讓場景變得更加單調(diào)。本作的開發(fā)成本并不算太高,伊津野承認,從一開始,《鬼泣5》瞄準的就是硬派華麗動作游戲(Stylish Action)的老市場,即使這塊市場在今天并不算大。市面上一些動作游戲把重心從戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)向劇情,取得了不錯的效果,但這并非CAPCOM的強項。CAPCOM被譽為“動作天尊”,最擅長的自然是華麗的動作招式。

在全球媒體給予《鬼泣5》好評的同時,CAPCOM美國分部CEO浦田貴一郎在網(wǎng)絡(luò)上激動地歡呼“CAPCOM is back”。是的,伴隨著《怪物獵人:世界》《洛克人11》《生化危機2:重制版》和《鬼泣5》的接連發(fā)售,那個被譽為“天尊”的CAPCOM終于回來了。

論招式的華麗與爽快,《鬼泣5》依然對得起“動作天尊”4個大字

《鬼泣5》在日本和英國的實體版首周銷量和《鬼泣:DmC》相當(dāng),不過Steam版的首日在線人數(shù)超過了《生化危機2:重制版》。CAPCOM全球工作室的制作人彼得·法比亞諾表示,《鬼泣5》的銷量并不算低,玩家無需為此擔(dān)心。

尾聲

在4月1日的“血之宮殿”模式更新后,奮戰(zhàn)多年的《鬼泣5》團隊會進入暫時的休假時間。此后,伊津野需要考慮他的下一部作品,可能性最高的選擇是《龍之信條2》。

CAPCOM在過去的十幾年里經(jīng)歷了嚴重的人才流失,現(xiàn)在伊津野成了公司資歷最深的導(dǎo)演,但48歲的伊津野不可能永遠奮斗在開發(fā)現(xiàn)場。當(dāng)高層詢問“下一款游戲想做什么”時,每一次伊津野的腦海里都能同時冒出五六個不同的答案,按照現(xiàn)在游戲的開發(fā)周期,他不可能實現(xiàn)所有的愿望,必須有所取舍。

幾年后,伊津野大概會晉升為制作人,淡出開發(fā)現(xiàn)場。因此,他必須抓住作為導(dǎo)演的最后幾年時光,親手開發(fā)自己最想開發(fā)的游戲,盡量減少心中的遺憾。這,就是一名游戲開發(fā)者既辛苦又精彩的人生。

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作者 NemoTheCaptain

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