“我們創(chuàng)作游戲,你們創(chuàng)作故事?!?/p>
當(dāng)Ebba Ljungerud接替Paradox Interactive首席執(zhí)行官的職位時(shí),P社的許多鐵桿粉絲都感到一種擔(dān)憂,盡管她已經(jīng)在董事會(huì)待了4年。Ljungerud在上個(gè)月DICE峰會(huì)的一次演講中承認(rèn),她了解這種擔(dān)憂。她說,這種擔(dān)憂很可能源于她在博彩行業(yè)的工作背景,但她決心贏得粉絲們的信任。
2018年8月,Ljungerud正式成為P社首席執(zhí)行官,緊接著便迅速開始了忙碌的工作。今年2月底,4X策略游戲《群星》(Stellaris)登陸主機(jī)平臺(tái)。一周前,P社宣布在美國加州伯克利設(shè)立新工作室Paradox Tectonic,由曾在《第二人生》開發(fā)商Linden Lab擔(dān)任CEO的Ron Humble主管。另外,P社還于今年年初收購了《監(jiān)獄建筑師》的IP。
在Ljungerud的領(lǐng)導(dǎo)下,他們?cè)谶^去半年間經(jīng)歷了許多變化。
Ljungerud說,P社無論做任何事情,都會(huì)堅(jiān)持“Paradox的方式”。
“首先,我們有這樣一條原則:‘我們創(chuàng)作游戲,你們創(chuàng)作故事?!谝豢罱巧缪萦螒蚶铮憧傆修k法創(chuàng)作自己的東西?!盠jungerud說,“沙盒游戲更是這樣,它們能讓你自由發(fā)揮,在腦海中想象自己創(chuàng)作的故事。這一點(diǎn)非常關(guān)鍵,某種意義上是我們所有游戲大作的基礎(chǔ)。一款游戲應(yīng)當(dāng)永無窮盡,讓玩家能很長(zhǎng)時(shí)間沉浸其中?!?/p>
“這就是Paradox的方式,無論我們做哪個(gè)品類的游戲?!?/p>
截止到2018年,P社擁有300名員工,是一家規(guī)模較大的中型工作室。他們以開發(fā)大戰(zhàn)略游戲聞名,代表作包括《歐陸風(fēng)云》《十字軍之王》等,還曾制作《城市:天際線》等模擬經(jīng)營類游戲。除了自主研發(fā),P社也會(huì)發(fā)行第三方游戲,例如2015年發(fā)售的黑曜石RPG《永恒之柱》。
雖然近年來發(fā)展迅速,但Ljungerud將策略和模擬經(jīng)營品類形容為P社的“核心”。“這是堅(jiān)定不移的?!彼兄Z說。畢竟,并非所有類型的游戲都適合Paradox的方式。
P社將于4月份發(fā)布《統(tǒng)治者:羅馬》(Imperator: Rome),這是2016年至今推出的首款自研新作。作為一款歷史題材的大戰(zhàn)略游戲,《統(tǒng)治者:羅馬》是《歐陸風(fēng)云:羅馬》(Europa Universalis: Rome,2008年發(fā)售)的續(xù)作,不過他們采用了功能全面升級(jí)的Clausewitz-Jomini引擎開發(fā),在未來能夠?yàn)镸od作者提供更好的支持。
Ljungerud說,公司運(yùn)作的方方面面都比過去更為強(qiáng)大:研發(fā)效率提升、游戲版本Bug減少,公司也比過去更信任開發(fā)團(tuán)隊(duì)。作為一家發(fā)行商,P社的市場(chǎng)營銷能力同樣有了大幅提升。
“每年都有無數(shù)游戲進(jìn)入市場(chǎng),所以我們必須做好推廣工作?!彼f,“我們雙管齊下,在兩個(gè)方面都有進(jìn)步?!?/p>
Ljungerud如何看待去年成立的游戲工人聯(lián)合會(huì)(Game Workers Unite)?她在DICE峰會(huì)的演講中說:“項(xiàng)目被取消并不意味著失去工作機(jī)會(huì)。”除了避免游戲行業(yè)常見的裁員之外,Ljungerud稱,P社還會(huì)努力為員工們創(chuàng)造一個(gè)健康、有益的工作環(huán)境。
“現(xiàn)在的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。我們?cè)谒沟赂鐮柲τ修k公室,當(dāng)?shù)赜螒蜷_發(fā)氛圍相當(dāng)濃厚,很多公司都在搶人才。我們?cè)诤商m和美國西雅圖也遇到了類似的情況。如果我們的工作環(huán)境糟糕,那就很難留得住人了。”Ljungerud說,“所以我們會(huì)想方設(shè)法創(chuàng)造一個(gè)良好的工作環(huán)境?!?/p>
“游戲公司不應(yīng)該讓員工過于頻繁地超時(shí)工作,我認(rèn)為這很重要。誰都有不得不加班的時(shí)候,但游戲行業(yè)的加班太瘋狂了,這不能成為常態(tài)……Paradox不是游戲行業(yè)待遇最好的公司,不過我們會(huì)通過其他做法讓大家喜歡這里的工作環(huán)境和同事,并且得到一種安全感。”
今年,P社的嘉年華活動(dòng)PDXCon的舉辦地將從斯德哥爾摩移師柏林,場(chǎng)地也會(huì)變得比往屆更大。2017年,除了業(yè)內(nèi)人士和媒體記者之外,PDXCon向400名玩家開放;2018年,PDXCon向800名玩家開放。Ljungerud預(yù)計(jì)參加今年嘉年華活動(dòng)的玩家會(huì)更多,她還認(rèn)為與科隆游戲展等其他活動(dòng)不同,P社玩家總是能在現(xiàn)場(chǎng)感受到親密、歡聚的氛圍。
“PDXCon最吸引玩家的地方是,我們的所有開發(fā)人員、藝術(shù)家、音樂家、社區(qū)經(jīng)理都會(huì)到場(chǎng),到時(shí)候我也會(huì)去。如果活動(dòng)規(guī)模太大,粉絲們就很難近距離交流了?!彼f,“當(dāng)你走來走去發(fā)現(xiàn)身邊的每個(gè)人都對(duì)某幾款游戲充滿激情時(shí),這種體驗(yàn)特別棒。粉絲們可以暢所欲言地交談,甚至花很長(zhǎng)時(shí)間跟開發(fā)者談?wù)撚螒虻亩嗳送娣ǖ仍掝}。這些都讓PDXCon顯得十分獨(dú)特?!?/p>
Ljungerud告訴我,P社從來不將Mod視為一種威脅,還會(huì)通過Steam創(chuàng)意工坊和Paradox Mods平臺(tái)鼓勵(lì)Mod作者創(chuàng)作。這也是P社讓玩家自由創(chuàng)作體驗(yàn)的一種方式。
“我認(rèn)為我們之所以能吸引許多玩家,原因之一是所有游戲都支持Mod。”她解釋道,“我們真的很高興與Mod創(chuàng)作者們密切合作。這意味著玩家們既可以等我們推出新內(nèi)容,也可以體驗(yàn)自己喜愛的Mod?!?/p>
P社一直在努力避免與玩家們產(chǎn)生距離。Ljungerud曾在博彩公司Kindred擔(dān)任高管,所以當(dāng)P社任命她擔(dān)任公司CEO時(shí),許多玩家擔(dān)心她會(huì)要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲中加入開箱或其他課金模式。P社玩家已經(jīng)習(xí)慣了付費(fèi)購買DLC,Ljungerud也堅(jiān)持稱,她會(huì)繼續(xù)走這條道路,但P社確實(shí)也會(huì)考慮其他選擇。
“我們總是在研究各種商業(yè)模式,核心目標(biāo)是長(zhǎng)時(shí)間支持我們的游戲。這意味著我們也許需要發(fā)布很多輕量級(jí)的游戲,或者降低發(fā)布大型游戲的頻率?!彼f,“所以我不能對(duì)未來的任何事情打包票,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)變化太快了?!?/p>
“無論如何,我們會(huì)為開發(fā)更多內(nèi)容收費(fèi),不得不這么做。但如果粉絲們更喜歡某種付費(fèi)方式,我們也會(huì)考慮?!?/p>
作為一家快速發(fā)展的公司,P社的核心玩家人群正在發(fā)生變化。過去P社的絕大部分玩家都是中年人,不過《城市:天際線》以及《火星求生》(Surviving Mars)等作品吸引了其他年齡段的玩家。雖然《火星求生》的難度比《城市:天際線》大得多,但據(jù)Ljungerud透露,很多玩家都同時(shí)玩這兩款游戲。
未來,P社希望自己的游戲能讓玩家更容易上手。
“這并不意味著降低游戲難度,我們只是需要讓玩家能更快地上手。你知道,很多時(shí)候我們的DLC并不附帶新手引導(dǎo),游戲本體的新手引導(dǎo)也派不上用場(chǎng),所以,我認(rèn)為在這方面還有提升空間?!?/p>
Ljungerud還告訴我,她每周都會(huì)抽時(shí)間玩一款P社游戲,目的是與同事和粉絲們建立更好的聯(lián)系。她最喜歡哪款游戲?“這個(gè)問題不公平?!盠jungerud說,“我正在玩《火星求生》,但我也很喜歡《十字軍之王》。Paradox的所有游戲我都愛玩,玩得越多,就越覺得它們真是太棒了?!?/p>
本文編譯自:usgamer.net
原文標(biāo)題:《The Paradox Way: Paradox's CEO on the Future of the Hit Strategy Publisher》
原作者:Caty McCarthy
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。