“我們玩的不是同一個(gè)游戲?!?/p>
去年,“跨平臺(tái)互聯(lián)”一度成為熱門話題,主機(jī)、PC、移動(dòng)平臺(tái)全線互聯(lián)的呼聲水漲船高。一直以來,由于智能手機(jī)、移動(dòng)游戲的發(fā)展越來越快,PC與移動(dòng)平臺(tái)的聯(lián)動(dòng)早已不是什么新鮮事兒。主機(jī)方面,微軟、任天堂也早早擺出了歡迎的姿態(tài),而《堡壘之夜》玩家跨主機(jī)平臺(tái)登錄賬號(hào)被鎖的事兒則讓索尼挨了很長(zhǎng)時(shí)間的痛罵。幾個(gè)月之后,索尼終于放棄“離群索居”,全面放開跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)功能。
玩家痛罵索尼是一回事,“全平臺(tái)互聯(lián)”帶來的新舊問題,以及由此引發(fā)的思考是另一回事。在“鎖賬號(hào)”風(fēng)波勢(shì)頭最大的時(shí)候,固然微軟、任天堂的開放與索尼的保守形成了鮮明的對(duì)比,但拋開主機(jī)廠商為了利益而采取的各種套路,許多玩家已經(jīng)開始思考這種互聯(lián)對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。
其中,“公平問題”是討論的焦點(diǎn)之一。這在FPS、TPS游戲中體現(xiàn)得尤為明顯,哪怕是還不能聯(lián)機(jī)的時(shí)候,主機(jī)、PC玩家都可以在討論中了解到彼此之間的巨大差異,鍵鼠永遠(yuǎn)比手柄瞄得更準(zhǔn),反應(yīng)更快,高配PC的幀數(shù)會(huì)把優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步拉大,外掛也是愈演愈烈、屢禁不止。假如把討論范圍擴(kuò)大到ACT等類型,那么手柄操作的流暢程度、打擊感和組合技能又遠(yuǎn)非鍵鼠可比。
這幾乎是個(gè)無解的問題——在部分廠商還不支持互聯(lián)的時(shí)候,人們可以用“PC接手柄”“主機(jī)接鍵鼠”“限定聯(lián)機(jī)模式”等等說法來當(dāng)做讓廠商松口的理由,然而,等到真的實(shí)現(xiàn)了全平臺(tái)聯(lián)機(jī),它又頑強(qiáng)地冒出了頭,讓人們不得不重新想辦法解決。
這一次,又是《堡壘之夜》先做出了反應(yīng)。
昨天,Epic Games在《堡壘之夜》8.10版本更新中,取消了Switch與Xbox One、PS4之間的跨平臺(tái)隨機(jī)匹配。更新完成之后的Switch玩家在跨平臺(tái)隨機(jī)匹配中,只能與移動(dòng)端(Android、iOS)聯(lián)機(jī)。不過,好友“開黑”不受影響,仍然可以在Xbox One、PS4與Switch(當(dāng)然也包括移動(dòng)平臺(tái))之間順利聯(lián)機(jī)。
根據(jù)Epic的說法,將Switch玩家隨機(jī)匹配限制在移動(dòng)平臺(tái)之內(nèi),可以為兩者同時(shí)帶來“更好的單局游戲體驗(yàn)”。不過根據(jù)外媒猜測(cè),Epic很可能發(fā)現(xiàn)Switch版《堡壘之夜》玩家用得更多的是手持模式,而不是接上電視用手柄玩,考慮到環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)等方面的因素,才把他們與手機(jī)玩家放在一起。與此同時(shí),出于Switch的機(jī)能限制(比如最高只能達(dá)到30幀),這部分玩家在與Xbox One、PS4玩家聯(lián)機(jī)時(shí)會(huì)不可避免地處于劣勢(shì)。
這一舉措也讓Epic對(duì)Xbox One、PS4平臺(tái)的《堡壘之夜》做了進(jìn)一步的整合。據(jù)悉,此前Xbox One、PS4都是單獨(dú)與Switch匹配,彼此之間沒有互聯(lián)。改動(dòng)之后,Xbox One、PS4之間將可以直接相互匹配,而它們與Switch之間的隨機(jī)匹配會(huì)被取消——再次強(qiáng)調(diào),以上所有調(diào)整都僅限于隨機(jī)匹配,“開黑”不受影響。
雖然Epic聲稱自己的做法是為了“改善游戲體驗(yàn)”,但想必Switch玩家不會(huì)特別開心。實(shí)際上,這樣的調(diào)整更像是一種嘗試,而它也并不是什么新嘗試——不少熱門手游早已把一般手機(jī)用戶與模擬器用戶分門別類,以避免硬件上的不平衡影響游戲的公平。PC與移動(dòng)平臺(tái)互聯(lián)后,這樣的原則仍然默認(rèn)存在。
回想起來,玩家對(duì)于“全平臺(tái)聯(lián)機(jī)”的需求更像是一種“我可以不要,但你必須有”的表達(dá),在與廠商、平臺(tái)的博弈中,他們可以通過這樣的呼吁來掌握更多的主動(dòng)和自由。
但換一個(gè)視角,這也的確不是一件“聯(lián)上就行”的事兒。對(duì)于游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商而言,技術(shù)問題如今已經(jīng)解決,平臺(tái)更是樂見其成,然而在玩家層面,朋友之間跨平臺(tái)開黑組隊(duì)當(dāng)然很有趣,而這種有趣大多需要一個(gè)前提:玩家之間彼此十分熟悉,要么水平差不多,要么老司機(jī)帶開車,吃到雞可以猛吹,吃不到雞也不好意思真的翻臉互噴。
假如把以上條件全部反過來——單排、隨機(jī)、不熟悉的人、不知道對(duì)方是什么水平……想必那些暴躁老哥老姐也很容易因?yàn)殛?duì)友(或?qū)κ郑┏粤擞布奶潱ɑ蛘剂擞布谋阋耍┒兊酶颖┰辍_@并不一定是危言聳聽,試想一下,假如一個(gè)PC玩家有3個(gè)Switch、手機(jī)玩家隊(duì)友,或者主機(jī)玩家某局打到一半發(fā)現(xiàn)對(duì)面很多都是開掛的……時(shí)間一長(zhǎng),“分家”的呼聲自然也會(huì)再次出現(xiàn)。
從這個(gè)角度看,Epic這次的做法不無道理,但它顯然不是一個(gè)終極解決方案。將來,全面跨平臺(tái)互聯(lián)的游戲勢(shì)必越來越多,如何讓不同平臺(tái)之間的玩家獲得相對(duì)公平的游戲體驗(yàn),也將成為游戲廠商、平臺(tái)和玩家共同面對(duì)、協(xié)力解決的問題。