我們推薦的游戲有《沉睡之間》《Dig Deep》《國(guó)際鐘表展覽會(huì)》《超級(jí)雞馬》《血牌》以及?“神回避”系列。
“周末玩什么”是來(lái)自觸樂(lè)編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來(lái)供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門(mén)或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。
當(dāng)你在周末賴(lài)床,沒(méi)決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開(kāi)發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:恐怖、解謎、嚴(yán)肅主題、童年陰影
一句話概括:一個(gè)主角基本上在爬的恐怖游戲,可能復(fù)蘇你兒時(shí)對(duì)大衣的恐懼。
恐怖游戲常用的那套路數(shù)我見(jiàn)過(guò)不少了,但像《沉睡之間》(Among the Sleep)這樣,拿一個(gè)只會(huì)爬的孩子當(dāng)主角還挺另類(lèi)。
你在《沉睡之間》里扮演一個(gè)2周歲的嬰兒,這天媽媽一個(gè)人給你過(guò)了生日,又跟打電話過(guò)來(lái)的爸爸吵了架,你察覺(jué)到家里有不詳?shù)暮谟?,直到它在深夜侵襲了你的搖籃,一切都開(kāi)始變得不對(duì)勁了——被困在洗衣機(jī)里的玩具熊、消失的媽媽、憑空乍現(xiàn)驚叫的恐怖怪物,你穿梭于連接起不同場(chǎng)景的神秘通道,在夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)交織的黑暗世界里冒險(xiǎn)。
因?yàn)橹鹘鞘莻€(gè)嬰兒,加上采用第一人稱(chēng)視角,你的操作和行動(dòng)力其實(shí)非常受限,走路猶如蹣跚學(xué)步,小小的手也力量有限,但你也有超強(qiáng)的攀爬能力,以及快速匍匐前進(jìn)的技能,這種設(shè)計(jì)一開(kāi)始可能會(huì)讓人頗不習(xí)慣,但適應(yīng)后真有種一板一眼模仿小朋友的感覺(jué)。
面對(duì)這樣一個(gè)幾乎什么也做不了的主角,游戲貼心地給玩家添加了一個(gè)同伴——作為生日禮物的玩具小熊,這只小熊將全程陪伴左右,為玩家?guī)?lái)安慰與指示。這里有個(gè)很有意思的設(shè)計(jì),當(dāng)你站起來(lái)將小熊緊緊抱住時(shí),它身上會(huì)發(fā)出光亮驅(qū)散黑暗。
就這樣,一人一熊在黑暗中一路前進(jìn),躲避尾隨的怪物,解開(kāi)黑影的真相。黑暗雖然可怕,你也會(huì)因此恐懼,但因?yàn)橛行⌒茉谂?,自然也?huì)安心不少。這種讓人戰(zhàn)栗到起雞皮疙瘩,同時(shí)又欲罷不能、想要深入其中的童年冒險(xiǎn),對(duì)我來(lái)說(shuō)極為受用。
《沉睡之間》留給我的最大印象是,它從孩童視角出發(fā)重構(gòu)了日常恐怖。大人眼中的普通事物,經(jīng)過(guò)黑夜的加成,一個(gè)個(gè)變得可怕如斯。幽靈般的大衣迷宮、游樂(lè)園里晃悠的秋千、扭曲翻轉(zhuǎn)的房間,種種變形放大后的感官體驗(yàn),帶來(lái)一種半睡半醒的噩夢(mèng)感受。
隨著劇情的逐步推進(jìn),線索也相繼串聯(lián),當(dāng)真相揭示的那一刻,恐怖背后的沉重議題也會(huì)讓人有些觸動(dòng)。拋開(kāi)這個(gè)在游戲里鮮少見(jiàn)到的主題不談,我喜歡《沉睡之間》的原因更多在于,它有些時(shí)候的確還原了我兒時(shí)的恐怖體驗(yàn)。
就像我在一次觸樂(lè)夜話里談到的那樣:“夜晚在我小時(shí)候看來(lái)是一個(gè)全然陌生的世界。任何細(xì)微的動(dòng)靜,在夜深人靜時(shí)都變得異常清晰。支架上的大衣宛如幽靈,窗外的婆娑樹(shù)影輕撞窗沿,還有門(mén)被推開(kāi)時(shí)的吱呀作響。風(fēng)在凄厲呼號(hào),貓像嬰孩般哭嚎,徹夜運(yùn)轉(zhuǎn)的工廠轟隆作響,像在干著吞食小孩的勾當(dāng)。”
關(guān)鍵詞:解謎、腦洞、搞笑、免費(fèi)
一句話點(diǎn)評(píng):又是一系列“有毒”的游戲。
按我的習(xí)慣,這周的推薦位本來(lái)是留給《鬼泣5》的。然而在第一時(shí)間熬夜上手之后,目前的《鬼泣5》卻總給我一種一言難盡的感覺(jué)——不是說(shuō)它不好,而是很多東西需要更多體驗(yàn)之后再去評(píng)價(jià)。或許等到我通關(guān)之后,目前腦子里的一些疑問(wèn)才能得到解答。
在打《鬼泣5》間隙,玩幾個(gè)搞笑輕松的小游戲也不錯(cuò)。
“神回避”系列就是那種夠搞笑、夠魔性的“有毒”游戲。去年年底還一口氣推出了中文版——雖然它們有沒(méi)有中文其實(shí)差別不大。
游戲玩法十分簡(jiǎn)單:每個(gè)關(guān)卡都有一個(gè)需要“回避”的主題,關(guān)鍵提示在關(guān)卡名字里就有體現(xiàn)。玩家利用環(huán)境中的物品,讓主角回避成功即可。每一個(gè)物品在使用之后都有不同的結(jié)果,有些是通關(guān)關(guān)鍵道具,有些則毫無(wú)用處,僅為搞笑,還有一些會(huì)讓主角干脆GG……當(dāng)然,貫穿整個(gè)通關(guān)過(guò)程始終的都是讓人“哭笑不得”的腦洞,細(xì)節(jié)之間充斥著無(wú)厘頭的幽默感。
游戲的樂(lè)趣也不僅限于通關(guān)。即使你回避失敗,與關(guān)卡中各類(lèi)道具互動(dòng)也能解鎖不同的“精彩瞬間”,收錄在卡片圖鑒中。如果想要把卡片圖鑒收集齊全,反復(fù)嘗試、故意失敗也是免不了的。作為一個(gè)靠腦洞取勝的游戲,失敗時(shí)的演出往往比通關(guān)的體驗(yàn)更能體現(xiàn)出制作者天馬行空的思維。
這類(lèi)游戲很容易讓人聯(lián)想起當(dāng)年的《閱讀空氣》,或者Hap公司出品的“有毒游戲”系列。它們是那種不會(huì)占用過(guò)多時(shí)間,僅需輕度動(dòng)腦,在閑暇時(shí)刻博人一笑的游戲,某種意義上說(shuō),也是相當(dāng)治愈了。
目前,“神回避”中文版1至3部均已上架App Store,安卓版也可以在各平臺(tái)方便下載。盡管免費(fèi)版會(huì)在游戲過(guò)程中頻繁跳出廣告,但想要去除廣告也僅需花費(fèi)十幾元,對(duì)于這樣一個(gè)可玩性較高的系列游戲而言,還是值得的。
關(guān)鍵詞:像素畫(huà)風(fēng)、Roguelike、魔性配樂(lè)、考驗(yàn)手速、停不下來(lái)
一句話概括:加入星際礦業(yè)公會(huì),真礦工就挖100層!
我之所以注意到《Dig Deep》,是因?yàn)檎а劭慈?,這款游戲的名字很像我曾經(jīng)推薦過(guò)的《深巖銀河》(Deep Rock Galactic),還不光是名字,在進(jìn)入到商店頁(yè)后,《Dig Deep》的游戲簡(jiǎn)介又一次吸引了我:“加入星際礦業(yè)公會(huì)并準(zhǔn)備經(jīng)歷一次冒險(xiǎn)之旅,那里充滿著外星生物、致命陷阱及黃金......”這簡(jiǎn)直和《深巖銀河》的內(nèi)容沒(méi)什么差別。
這難道是一款像素風(fēng)的“山寨小游戲”?抱著這種疑惑,我點(diǎn)開(kāi)了《Dig Deep》,游戲剛剛啟動(dòng)時(shí),我還沒(méi)意識(shí)到它會(huì)占據(jù)我接下來(lái)幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間。
作為一款昨天(3月8日)剛剛發(fā)行的獨(dú)立小游戲,《Dig Deep》在故事背景的設(shè)定上很有可能借鑒了《深巖銀河》,不過(guò)這種借鑒并非強(qiáng)行照搬,實(shí)際上,這款僅有24MB大的小游戲,從頭到尾都散發(fā)著屬于它自己的魔性風(fēng)格。
《Dig Deep》的玩法很簡(jiǎn)單,每個(gè)關(guān)卡開(kāi)始,玩家選擇的角色都會(huì)被傳送到一個(gè)隨機(jī)生成的礦井上方,系統(tǒng)會(huì)強(qiáng)制玩家在礦井里不斷下落,通過(guò)挖掘?qū)ふ页雎罚龅轿kU(xiǎn)或是消失在畫(huà)面中,都會(huì)被判定死亡。隨機(jī)礦井、隨機(jī)寶藏、一命通關(guān)的難度,《Dig Deep》似乎也有一點(diǎn)Rogelike元素在里面。
下落途中躲避陷阱和障礙,這種玩法很容易讓人想到《是男人就下100層》,只不過(guò),真正的礦工從來(lái)不是為了逃命而生,挖掘?qū)毑夭攀堑V工們的終極任務(wù)?!禗ig Deep》中沒(méi)有小關(guān)卡的設(shè)置,玩家每次前往深邃又綿長(zhǎng)的星際礦井中都只有一個(gè)目的,那就是在保住小命的同時(shí),挖掘更多的黃金,好完成角色的階段性任務(wù)——只有任務(wù)全部完成,才能升級(jí)。升級(jí)之后,玩家可以用獲得的綠寶石升級(jí)自己的角色屬性,來(lái)應(yīng)對(duì)難度更高的礦井任務(wù)。
《Dig Deep》的操作非常簡(jiǎn)單易上手,除了特別技能鍵,只需要控制角色左右移動(dòng)和雙擊左右加速移動(dòng)。便捷的操作給了玩家在下墜過(guò)程中充足的時(shí)間規(guī)劃挖掘路線,就算不幸失敗,也不會(huì)感到這是因?yàn)椴僮鲃e扭導(dǎo)致的,而是會(huì)更多思考自己走錯(cuò)了哪一步。
此外,就算是隨機(jī)生成的礦井,每種陷阱群也都有它固定的逃脫方式。在《Dig Deep》魔性十足的背景音樂(lè)襯托下,尋找最優(yōu)挖礦方式的過(guò)程非常有趣,簡(jiǎn)直讓人欲罷不能。
《Dig Deep》在iOS平臺(tái)售價(jià)12元人民幣,對(duì)于這樣一款輕松休閑的小游戲來(lái)說(shuō),手機(jī)版更適合隨時(shí)隨地游玩,如果你還沒(méi)有拿定主意,也不妨先試試Steam平臺(tái)的免費(fèi)版本,兩個(gè)平臺(tái)的版本全都自帶簡(jiǎn)體中文。如果周末懶得打開(kāi)游戲設(shè)備,只想抱著手機(jī)賴(lài)在床上,《Dig Deep》就是個(gè)很好的選擇。
關(guān)鍵詞:拼圖、休閑、畫(huà)風(fēng)獨(dú)特
一句話概括:它讓我想到中世紀(jì)的彩繪玻璃和晚清宮廷的西洋定制鐘表。
拼圖游戲現(xiàn)在已經(jīng)堪稱(chēng)泛濫了——隨便拿一張看起來(lái)還不錯(cuò)的圖片,把它打碎,然后再讓玩家拼到一起。聽(tīng)起來(lái),無(wú)論是技術(shù)還是設(shè)計(jì),拼圖游戲都沒(méi)什么值得稱(chēng)道的地方。不過(guò),在諸多平庸的拼圖游戲中,也有像《國(guó)際鐘表展覽會(huì)》(Glass Masquerade)這樣精致而獨(dú)特的作品。
從玩法上來(lái)說(shuō),《國(guó)際鐘表展覽會(huì)》與一般的拼圖游戲沒(méi)有太大差別——圖像被打碎、選擇碎片,把它放入圖像之中。許多拼圖游戲通過(guò)自由旋轉(zhuǎn)碎片的畫(huà)面來(lái)增加游戲難度,而《國(guó)際鐘表展覽會(huì)》卻給定了碎片的方向,也沒(méi)有什么干擾選項(xiàng),因此,它沒(méi)有什么難度,游玩時(shí)幾乎感受不到什么阻礙。
玩法很普通,游戲的特別之處在于其整體的風(fēng)格?!秶?guó)際鐘表展覽會(huì)》要玩家去拼的圖并非照片和畫(huà)卷,而是一些形狀各異的鐘表。鐘表的表面有各式不同的圖畫(huà)作為裝飾,制作者根據(jù)全世界不同的國(guó)家和地區(qū),為每種表面圖案確定了不同的風(fēng)格。
不同地區(qū)的鐘表都根據(jù)當(dāng)?shù)氐奶攸c(diǎn)而設(shè)計(jì),取材包括風(fēng)景、民俗等。極具代表性的選材符合了游戲的主題——“世界鐘表展覽”。同時(shí),盡管選材多樣,表現(xiàn)出了世界各地不同的特點(diǎn),每個(gè)鐘表的設(shè)計(jì)仍然保持了統(tǒng)一的特征。
游戲名中的“Glass”反映在游戲中,就是每一個(gè)鐘表的表面設(shè)計(jì)都很有玻璃的質(zhì)感。在中世紀(jì)的歐洲,琉璃(玻璃)曾被視為上等的建筑與裝飾材料。在羅馬式與哥特式建筑中彩繪玻璃被廣泛使用,許多作品具有極高的藝術(shù)價(jià)值?!秶?guó)際鐘表展覽會(huì)》中的拼圖就頗有幾分中世紀(jì)教堂建筑中彩繪玻璃的感覺(jué)。
老實(shí)說(shuō),拼圖其實(shí)沒(méi)什么好玩的,這款游戲之所以吸引我,與拼圖的關(guān)系并不大。這個(gè)游戲與其說(shuō)是好玩,不如說(shuō)是讓人舒適:欣賞一些鐘表設(shè)計(jì),在悠閑的游戲節(jié)奏中消磨時(shí)光。
目前,游戲在Steam上打折,售價(jià)為14元。
關(guān)鍵詞:本地多人、歡樂(lè)互坑、自制關(guān)卡
一句話概括:難得有節(jié)奏這么“回合制”,又照顧“平臺(tái)跳躍”手殘黨的合家歡游戲。
有用戶愿意自發(fā)創(chuàng)造內(nèi)容的游戲,往往表現(xiàn)出更旺盛的生命力——從早年紅火的“魔獸RPG”,到那些因第三方Mod不斷續(xù)命的老游戲,再到《我的世界》這樣的沙盤(pán)游戲,似乎都驗(yàn)證了這一點(diǎn)。不過(guò)要說(shuō)我最期待的,還是即將登陸Switch的《超級(jí)馬力歐制造2》。它的前作曾在Wii U、3DS上大賣(mài)特賣(mài),在裝機(jī)量不那么理想的Wii U上都賣(mài)出了400萬(wàn)份。游戲的核心內(nèi)容就是“自制馬力歐關(guān)卡”,只要你有耐心和創(chuàng)造力,強(qiáng)大的關(guān)卡編輯器能讓你創(chuàng)作出極富娛樂(lè)性或挑戰(zhàn)性的關(guān)卡,并可以上傳到網(wǎng)絡(luò)上和全球玩家分享——當(dāng)然,能上傳的前提是,你自己得成功通關(guān)一次,即這個(gè)關(guān)卡是“可能通關(guān)”的。
也因?yàn)橹橛裨谇埃苍诰W(wǎng)上看過(guò)一些娛樂(lè)性特別強(qiáng)的玩家自制關(guān)卡,我對(duì)后面出來(lái)的《超級(jí)雞馬》(Ultimate Chicken Horse)并沒(méi)有太關(guān)注——一方面是因?yàn)槟莻€(gè)魔性的畫(huà)面,一方面也因?yàn)槲也惶嘈潘茏龅奖取冻?jí)馬力歐制造》更具娛樂(lè)性。于是這款2016年就推出的游戲,我一直沒(méi)入手,劉淳老師孜孜不倦地推薦了無(wú)數(shù)次,也始終被我無(wú)視——直到《超級(jí)雞馬》登陸Switch,最近又有了比較理想的折扣。
這個(gè)游戲的核心玩法其實(shí)幾句話就可以概括:打開(kāi)關(guān)卡編輯器,每個(gè)玩家輪流往地圖上擺放一個(gè)元素,路面、路障、機(jī)關(guān)、陷阱都行,愛(ài)放那里放哪里;擺放結(jié)束后,每個(gè)玩家親自跑一次這個(gè)地圖,從起點(diǎn)A成功到達(dá)終點(diǎn)B就能得分,如果到達(dá)終點(diǎn)的同時(shí),自己設(shè)置的機(jī)關(guān)陷阱還坑死了人,還有額外分?jǐn)?shù);每一輪,玩家都不斷往原有關(guān)卡上添加或摧毀元素,然后繼續(xù)“以身試毒”;最后,得分最高的玩家獲得勝利——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這是個(gè)由玩家自己設(shè)計(jì)關(guān)卡流程的多人互坑游戲。
于是,《超級(jí)雞馬》有了區(qū)別于其它自制關(guān)卡游戲的獨(dú)特趣味:關(guān)卡編輯不再是一個(gè)人的事,而是大家一起”作孽“;因?yàn)槭沁呍爝呁妫质禽喠鞣胖?,就像?dāng)年回合制的《大富翁》,每個(gè)人都能參與,每個(gè)人都不需要太長(zhǎng)的等待時(shí)間;為了贏,在坑到別人的同時(shí),還要想著怎么規(guī)劃路線讓自己能順利通過(guò),使得關(guān)卡不至于在“毒圖”的路上一去不復(fù)返——明快的節(jié)奏、歡樂(lè)的互坑,即便對(duì)平臺(tái)跳躍游戲不那么感冒的玩家,也一樣能從中找到樂(lè)趣。
至于我選在這個(gè)節(jié)點(diǎn)推薦這款游戲,當(dāng)然也是因?yàn)榇蛘邸壳埃冻?jí)雞馬》在Steam國(guó)區(qū)限時(shí)半價(jià),只要24元,Switch墨西哥服折后也就36元。對(duì)于想和朋友同樂(lè),甚至是想自己玩自己的玩家,這都是個(gè)性?xún)r(jià)比奇高的選擇。之前沒(méi)玩過(guò)這款游戲的朋友,不妨趁此機(jī)會(huì)入手體驗(yàn),不虧。
關(guān)鍵詞:卡牌、Roguelike、創(chuàng)新
一句話點(diǎn)評(píng):乍一看很像《尖塔奇兵》,但玩法上有本質(zhì)差別。
如果有人質(zhì)疑《血牌》(Blood Card)的畫(huà)風(fēng),我不會(huì)感到絲毫奇怪,因?yàn)闊o(wú)論是卡面設(shè)計(jì),還是色彩運(yùn)用,它都與另一款Roguelike卡牌佳作《尖塔奇兵》太過(guò)相似了。不過(guò)在上手后我發(fā)現(xiàn),它們的玩法相差極大,可以說(shuō)在底層機(jī)制上便完全不同。
正如游戲名字所示,在《血牌》中,血量與卡牌是直接掛鉤的。換句話說(shuō),玩家牌庫(kù)里的卡牌數(shù)量便是玩家的血量,這是個(gè)極有創(chuàng)意的概念。當(dāng)玩家遭受攻擊時(shí),牌庫(kù)里的牌會(huì)直接進(jìn)入“墓地”,當(dāng)玩家正常使用、消耗卡牌時(shí),也相當(dāng)于消耗了自己的血量。因此在《血牌》中,牌庫(kù)存牌量是個(gè)需要玩家仔細(xì)思考的變量。
和其他類(lèi)似游戲會(huì)設(shè)定好行進(jìn)路線不同,在《血牌》中并沒(méi)有路線這一概念,取而代之的是“事件庫(kù)”,即玩家每一大關(guān)需要打的普通怪、精英怪,以及會(huì)遇到的奇遇事件、商店等信息就擺在屏幕的右邊,玩家自行選擇即可,是連續(xù)打5次普通怪,還是普通、精英混著打,是在最開(kāi)始就將金錢(qián)花掉,抑或是攢錢(qián)當(dāng)個(gè)吝嗇鬼,這些都很有講究。
每打過(guò)一輪怪,玩家會(huì)獲得一次為牌庫(kù)添加新牌的機(jī)會(huì),這里也有個(gè)有趣的設(shè)定:質(zhì)量越高的牌加入的越少。意思就是,如果玩家選擇普通級(jí)別的牌,牌庫(kù)中就會(huì)加入3張普通牌;選擇傳說(shuō)牌,牌庫(kù)中則只會(huì)多一張傳說(shuō)牌。由于存在牌量等于血量的設(shè)定,這里就出現(xiàn)了低血精英流和肉盾普攻流兩種選擇。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),最優(yōu)解并不存在,這也正是Roguelike游戲的魅力所在——多嘗試,多驚喜。
在《血牌》中,還存在“死神”這一設(shè)定:當(dāng)玩家與怪物交戰(zhàn)幾回合后,高血、高攻的死神會(huì)開(kāi)始對(duì)場(chǎng)上所有目標(biāo)進(jìn)行無(wú)差別攻擊,直到一方全部死亡。考慮到玩家初期缺少具有群攻效果的卡牌,因此利用死神對(duì)敵人進(jìn)行群體攻擊反而是個(gè)妙招。當(dāng)然了,玩家也可以嘗試攻擊死神,一旦將其血量徹底耗盡,游戲也會(huì)勝利。
總之,《血牌》是一款玩法較為創(chuàng)新的Roguelike卡牌游戲,由于入手時(shí)間不長(zhǎng),我對(duì)游戲的理解不算深刻,但我認(rèn)為它依然值得喜歡卡牌類(lèi)游戲的玩家嘗試一下。