我預(yù)感這游戲很快就會(huì)半價(jià)甩賣了。
2016年春天,差不多也是在這個(gè)時(shí)候,我剛從外地出差回來,就第一時(shí)間打開主機(jī),開始了《全境封鎖》豪華版的預(yù)載。幾天后,游戲正式發(fā)售,我懷著無比激動(dòng)的心情進(jìn)入游戲,如癡如醉花了10個(gè)小時(shí)通關(guān)了游戲主線,感覺還不錯(cuò)。然后,當(dāng)我終于顫顫巍巍進(jìn)入了傳說中的PvP“暗區(qū)”,游玩了3個(gè)小時(shí)后,我腦子里只有一個(gè)想法:“這什么玩意兒???”
我已經(jīng)沒有再繼續(xù)玩這個(gè)游戲的動(dòng)力。暗區(qū)索然無味,主線任務(wù)重復(fù)刷也刷不出什么有價(jià)值的裝備。一周后我已經(jīng)“畢業(yè)”,除了去網(wǎng)上參與討論,從此再也沒有碰過這個(gè)游戲。
一晃到了2018年底,有一陣我遭遇游戲荒,于是再次下回了《全境封鎖》。此時(shí)的游戲不僅暗區(qū)玩法豐富,增加了更為激烈的PvP匹配,游戲內(nèi)容也因?yàn)槿舾蓚€(gè)DLC的支撐變得多樣而有層次。我甚至需要重新建立人物才能適應(yīng)更新的任務(wù)和玩法,但我已經(jīng)實(shí)在沒有更多精力再重新開始“刷刷刷”,于是再次卸載了游戲。不過,在卸載的同時(shí),內(nèi)心里我還是對(duì)這款游戲最終的功德圓滿感到欣慰。
也幾乎是在同時(shí),我得知了BioWare新作《圣歌》將于2019年2月發(fā)售的消息。有了《全境封鎖》的教訓(xùn),在認(rèn)真看了游戲的所有演示、搜集了大量信息后,我決定先觀望觀望。
《圣歌》的演示和《全境封鎖》的一樣,充滿了震撼,卻又似乎少了點(diǎn)什么。所有信息都圍繞著畫面如何驚艷、模式如何創(chuàng)新展開,但是游戲的故事幾乎沒怎么介紹,而且所有的演示都是圍繞野外自由探險(xiǎn)模式進(jìn)行——這不禁讓我有所警覺。
巧的是,今年春節(jié)過后,借著給《Apex Legends》課金的機(jī)會(huì),抱著“不要白不要”的心態(tài),在購(gòu)買了一個(gè)月的EA Premium會(huì)員后,我免費(fèi)下載了《圣歌》,并用了約6天的碎片時(shí)間完成了主線,“肝”到滿級(jí)。很“榮幸”,我之前的決定是正確的,《圣歌》并不值得入手,至少在現(xiàn)在不是。而且相比于《全境封鎖》,《圣歌》諸多的問題已經(jīng)不是等個(gè)一年兩年就能解決的。
《圣歌》如今在國(guó)內(nèi)外玩家群體里一片罵聲,媒體評(píng)分也剛及格,不過平心而論,《圣歌》還是完成了當(dāng)年宣傳時(shí)的承諾。
首先,游戲的畫面的確沒有像很多游戲一樣比公布時(shí)大幅度縮水,寒霜引擎的表現(xiàn)力可圈可點(diǎn)。喀斯特地貌下的石柱石林、散落著古跡的沙漠、水汽氤氳三角洲,都描繪得栩栩如生。相比《全境封鎖》的瘋狂縮水以及《命運(yùn)》的那種“差不多湊合就行”的美術(shù)風(fēng)格,《圣歌》的畫面的確更加扎實(shí)和嚴(yán)謹(jǐn)。
另外,游戲最大的賣點(diǎn)是“機(jī)甲飛行戰(zhàn)斗”,的確如之前宣傳所說的,給予了玩家全新的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)的變化在我個(gè)人看來,不僅僅體現(xiàn)在“我會(huì)飛”上,整個(gè)作戰(zhàn)的系統(tǒng)都是前無古人的。
游戲中的機(jī)甲叫做“標(biāo)槍”,是一種多功能戰(zhàn)斗機(jī)甲。這種機(jī)甲裝備了噴氣背包,可以進(jìn)行短暫飛行。一旦飛行時(shí)間過長(zhǎng),飛行發(fā)動(dòng)機(jī)就會(huì)因系統(tǒng)過熱強(qiáng)制關(guān)閉。玩家只能落到地面上步行,待系統(tǒng)冷卻后重新起飛。游戲中的水是具有降溫功能的,玩家站在水里可以加速系統(tǒng)冷卻;在飛行過程中低空掠過水霧或瀑布也可以直接給系統(tǒng)降溫;在雨天,飛行系統(tǒng)過熱的時(shí)間會(huì)變長(zhǎng),降溫會(huì)更快。
這套系統(tǒng)的設(shè)計(jì),避免了玩家一直在天上飛來飛去,使得游戲變成“神仙打架”,同時(shí)又鼓勵(lì)玩家超低空貼著水面飛行,增加了飛行難度和刺激程度。游戲還通過“亂流”系統(tǒng)給飛得更高的玩家予以懲罰,強(qiáng)制他們回到低空,避免作戰(zhàn)時(shí)部分玩家只顧得看風(fēng)景而飛得過高。
“機(jī)甲飛行”在游戲里是一個(gè)新穎但能力有限的工具,我不認(rèn)為這個(gè)系統(tǒng)因?yàn)橄拗屏孙w行能力就值得被詬病,因?yàn)樗罱K是為“戰(zhàn)斗”服務(wù)的。這樣,《圣歌》為玩家提供了一種前所未有的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
以往在同類的第一或第三人稱射擊類網(wǎng)游中,玩家要么從一個(gè)掩體奔向另一個(gè)掩體,游戲節(jié)奏緩慢(例如《全境封鎖》),要么靠靈活走位和各種花哨技能加持,沖上去跟敵人“剛正面”(例如《命運(yùn)》)。《圣歌》的戰(zhàn)斗不同于以上任何一種情況。利用有限的飛行技能,玩家不僅可以快速完成位置轉(zhuǎn)換,還可以用各種以往不可想象的方式對(duì)敵人進(jìn)行有效打擊。
比如你可以先提升自己的高度,躲避敵人的進(jìn)攻,轉(zhuǎn)身懸停在半空,掏出自己的大威力步槍瞄準(zhǔn)敵人要害進(jìn)行一波強(qiáng)有力輸出,最后在系統(tǒng)即將過熱時(shí)突然俯沖沖刺到敵人面前,施展一套近戰(zhàn)體術(shù)解決問題。
這種高節(jié)奏且層次豐富的“空地一體”連續(xù)技所帶來的爽快感我用蒼白的文字真的很難描述清楚,總之,這不是之前任何一款類似游戲所能帶給你的體驗(yàn)。
除此之外,因?yàn)楦咝У臋C(jī)動(dòng)性降低了玩家對(duì)防御和逃命技能的依賴,使得開發(fā)者對(duì)這些機(jī)甲的輔助技能設(shè)定可以更加大膽。一般說來,射擊類網(wǎng)游會(huì)給玩家若干個(gè)輔助技能,可大多都是護(hù)盾這種防御性技能或手雷這種輔助性AoE殺傷技能。《圣歌》中的3個(gè)機(jī)甲技能只有一個(gè)防御性技能,剩下兩個(gè)均為強(qiáng)力進(jìn)攻性,且刷新速度極快。
輸出1000+的電磁火炮、范圍性集體凍結(jié)敵人的冰凍術(shù)、加速平推就能將敵人撞死的重型盾牌……這些技能均可以5秒左右施放一次,有些甚至沒有CD。結(jié)合飛行技能產(chǎn)生的多種多樣的Combo,會(huì)讓你開始懷疑主武器存在的意義。加上每個(gè)機(jī)甲還有一個(gè)炫酷強(qiáng)力的終極技能,可以這么說,現(xiàn)在任何一個(gè)還在玩《圣歌》的玩家基本上都是沉迷于這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)而選擇繼續(xù)忍受這款游戲的缺陷的。
至于我為什么要說“忍受”,且聽我慢慢道來。
在吐槽的部分,首先我要再提一下所有玩家和媒體的共識(shí):為什么在9102年,一款開放世界游戲竟然需要頻繁地載入?制作組似乎對(duì)載入有著某種特殊的執(zhí)念,導(dǎo)致這款游戲不僅換機(jī)甲要載入、查看倉(cāng)庫要載入、到商店買東西要載入,就連地圖也被分成了若干個(gè)部分,從一個(gè)部分進(jìn)入下個(gè)部分也需要載入。
某些業(yè)界大佬的猜測(cè)是,制作組一定沒有完全吃透寒霜引擎的特點(diǎn),才采用這種頻繁載入的方法避免一些問題。但是傳說中這個(gè)游戲制作周期很長(zhǎng),就算中間推倒重做,也不至于對(duì)引擎不了解到這個(gè)程度吧?
頻繁載入并沒有解決游戲里連綿不斷的Bug。在我?guī)滋斓挠螒蝮w驗(yàn)中經(jīng)歷了模型載入錯(cuò)誤、游戲突然沒有聲音、閃退、字幕出現(xiàn)后不消失、游戲腳本卡住無法進(jìn)行下一個(gè)任務(wù)等各種奇怪問題。最諷刺的是,游戲經(jīng)常出現(xiàn)在載入中卡住的問題,Windows系統(tǒng)告訴我游戲在正常運(yùn)行,但載入進(jìn)度條卻永遠(yuǎn)卡住,再也沒有動(dòng)過。
我請(qǐng)各位讀者不要質(zhì)疑我的機(jī)器或網(wǎng)絡(luò)狀況,如果你沒有經(jīng)歷過這些Bug,那么只能說你實(shí)在是太幸運(yùn)了。《圣歌》這款游戲簡(jiǎn)直刷新了我對(duì)Bug的認(rèn)知,上一次這么觸動(dòng)我靈魂的游戲還是2010年出品的《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》。
在進(jìn)入《圣歌》的前兩天,我天真地以為,一些小Bug會(huì)在游戲正式發(fā)售后就被補(bǔ)丁包修復(fù),結(jié)果實(shí)際上并沒有修復(fù)多少。整個(gè)游戲的Debug就是一場(chǎng)災(zāi)難,我經(jīng)常會(huì)有種錯(cuò)覺:“我是不是在玩這個(gè)游戲A測(cè),游戲還要有半年才會(huì)發(fā)售?!?/p>
如果說Bug是因?yàn)殚_發(fā)時(shí)間緊迫,缺乏磨礪,那么游戲里很多虐心的設(shè)定就讓我更加懷疑BioWare制作的品質(zhì)了。
首先,對(duì)于熱愛“刷刷刷”的玩家來說,游戲目前的內(nèi)容的確十分單薄。大約8到10小時(shí)的主線流程、約10小時(shí)的支線任務(wù)(類似于《命運(yùn)》中的巡邏任務(wù))、2個(gè)名為“據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)”的終極副本,以及一個(gè)隨機(jī)刷小任務(wù)的“自由模式”,這就是游戲可刷內(nèi)容的全部。
為什么我說主線只有8到10小時(shí),而不是EA此前吹噓的15小時(shí)起?因?yàn)檫@游戲有一個(gè)特別詭異的設(shè)定,主線任務(wù)到一半的時(shí)候,會(huì)強(qiáng)制你去做完成各種小成就,例如“完成20次近戰(zhàn)”,然后你才能進(jìn)入自由模式,解鎖4個(gè)墓穴,再之后,下一個(gè)主線任務(wù)才能出現(xiàn)。這種“你不去刷小成就,我就不給你玩主線”的流氓設(shè)定也算是刷新了我的世界觀了。
更重要的是,在地圖里被迫反復(fù)刷小成就并不能滿足“刷刷刷”玩家,因?yàn)椤八⑺⑺ⅰ蓖婕蚁胍⒌氖茄b備,在刷成就的節(jié)骨眼上,玩家并沒有滿級(jí)畢業(yè),刷出來的裝備數(shù)據(jù)大多也十分一般。所以,這部分垃圾時(shí)間不但索然無味,還相當(dāng)于變相縮水了日后可重復(fù)刷任務(wù)的時(shí)長(zhǎng):當(dāng)玩家在做主線任務(wù)推等級(jí)時(shí)被迫刷成就,同時(shí)刷出一堆沒用的低等級(jí)裝備;最終滿級(jí)畢業(yè),決定回到之前的一些任務(wù)中刷更好的裝備時(shí),卻發(fā)現(xiàn)沒有足夠多的任務(wù)可刷……
哦,對(duì)了,游戲還不允許你隨心所欲新開任意一個(gè)任務(wù)重刷,所有任務(wù)完成后,你必須在線匹配其他正在游玩主線的玩家組隊(duì)進(jìn)行任務(wù),或者直接開兩個(gè)終極大副本。由于游戲缺少完善的房間加入機(jī)制,當(dāng)你選擇以上兩種匹配方式時(shí),很大幾率會(huì)出現(xiàn) “我好不容易進(jìn)入游戲,發(fā)現(xiàn)其他玩家已經(jīng)完成任務(wù)開始相互慶賀”的尷尬的情況。
當(dāng)然,還可以更慘:你進(jìn)入游戲后,發(fā)現(xiàn)其他玩家卡出了腳本Bug,無法繼續(xù)進(jìn)行游戲,但是大家剛撿了一身裝備又舍不得退,只能在里面邊尬聊邊等待奇跡的發(fā)生。
游戲沿用了大部分現(xiàn)代MMORPG的設(shè)定,為玩家設(shè)立了一個(gè)叫“堡壘”的主城,主要行使著為玩家提供武器裝備調(diào)整、補(bǔ)全故事內(nèi)容,以及讓玩家接任務(wù)的職能。因?yàn)橛螒蛑写蟛糠值臅r(shí)間玩家都是在大地圖里,而不是身處主城,每次回城,玩家都盡可能地把該辦的事都辦了,把該接的任務(wù)都接了(尤其是這樣還能省去很多載入的時(shí)間)。
然而,游戲的系統(tǒng)設(shè)定似乎就是要跟你過不去。你每次接一個(gè)任務(wù),導(dǎo)航點(diǎn)就會(huì)無條件鎖定到任務(wù)出發(fā)的地點(diǎn),告訴你“接了任務(wù),還不趕快去做”,而此時(shí)其他NPC的導(dǎo)航點(diǎn)就會(huì)取消。你必須自己打開地圖,查找其他能接任務(wù)的NPC位置,跑過去對(duì)話接任務(wù)。加上游戲不支持玩家自己在地圖上標(biāo)記位置,所以在9102 年,我在一個(gè)“全新概念”的MMORPG游戲里,竟然還要自己去背地圖上每個(gè)NPC的位置,親自跑過去查看NPC有沒有任務(wù)可做,再去出發(fā)點(diǎn)切換自己想做的任務(wù),再出發(fā)……
任務(wù)成功回來后,我還要強(qiáng)制被標(biāo)記去任務(wù)NPC那里對(duì)話。更重要的是,在主城里,玩家只能慢悠悠地閑逛,無法快速移動(dòng),這就使得玩家每次在主城的體驗(yàn)都都極為不適。
對(duì)于想要體驗(yàn)宏大世界觀、把游戲當(dāng)劇情類RPG游戲玩的玩家來說,本作的大部分的劇情都發(fā)生在主城,但是因?yàn)橹鞒堑纳鲜鲶w驗(yàn)問題,導(dǎo)致玩家?guī)缀鯖]有心情去和其他不提供任務(wù)的NPC對(duì)話,導(dǎo)致劇情體驗(yàn)也很差。
在BioWare以前的游戲里,往往玩家遇到劇情和對(duì)話時(shí),相應(yīng)的背景資料會(huì)無條件添加到資料庫里,便于玩家日后查看。在《圣歌》里,很多資料都是散落在主城各個(gè)角落里,讓玩家自行發(fā)現(xiàn)的,連4套機(jī)甲的基本數(shù)據(jù)和特點(diǎn)說明都藏在主城的犄角旮旯里,你讓玩家在游戲開始選初始機(jī)甲時(shí)要怎么辦?
《圣歌》雖然有一個(gè)很好的故事底子,但是這個(gè)故事建立在一個(gè)全新架構(gòu)的世界觀上,理解起來比較晦澀,需要很好的敘事和一定量的過場(chǎng)動(dòng)畫做支撐才能講明白,并且要通過不斷的文字資料閱讀強(qiáng)化玩家對(duì)故事的理解。實(shí)際情況是,這些動(dòng)畫和互動(dòng)完全都沒有,文字資料散落各處,讓玩家難以有心情去收集,很多人“爽”完了主線劇情后都不知道這游戲到底在講什么。
從劇情體驗(yàn)和多人對(duì)戰(zhàn)兩方面看,《圣歌》能夠帶來的體驗(yàn)都有些不夠格。
很多玩家說,《圣歌》的問題可以通過不斷地升級(jí)補(bǔ)丁和DLC進(jìn)行修正,就像當(dāng)年《命運(yùn)》和《全境封鎖》一樣,“明年會(huì)更好”。我個(gè)人是不贊同的。由于好奇心的驅(qū)使,這幾年我曾玩過幾乎所有市面上的主流游戲爛作,但《圣歌》的爛,是一種十分罕見的全方位的爛。這種爛,包括技術(shù)層面上的問題(頻繁載入和Bug)、內(nèi)容不充實(shí)的問題,以及用戶體驗(yàn)的問題(UI、敘事等)。一款3A大作里出現(xiàn)如此多的問題,實(shí)屬罕見。
內(nèi)容不充實(shí)可以消耗時(shí)間慢慢修正,而技術(shù)層面以及用戶體驗(yàn)中的有些問題則不是幾個(gè)補(bǔ)丁就能解決的。綜合考慮,《圣歌》其實(shí)最應(yīng)該做的是完全回爐重做。在保證游戲基本故事架構(gòu)、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和美工風(fēng)格的基礎(chǔ)上,重做地圖載入機(jī)制、主城劇情和任務(wù)觸發(fā)機(jī)制,修補(bǔ)一些系統(tǒng)上的問題,增加動(dòng)畫和NPC演出效果,擴(kuò)充內(nèi)容。
不過,這只是我一廂情愿的夢(mèng)想,畢竟EA從來就沒做過賠本的買賣,也從來不在乎差評(píng)?!妒ジ琛房扇牲c(diǎn)的戰(zhàn)斗部分還是吸引了一定量的玩家群體的,這就給了EA足夠的底氣繼續(xù)發(fā)售DLC,也許會(huì)本著“能賺多少算多少”的心態(tài)一直堅(jiān)持到《圣歌2》的發(fā)售。
當(dāng)然了,還有一種可能是,EA直接取消后續(xù)DLC和《圣歌2》,解散核心人物早已出逃殆盡的BioWare。畢竟,剛剛被《Apex Legends》沖上去的EA股價(jià),不能因?yàn)椤妒ジ琛吩俅蜗侣?,EA是否能繼續(xù)容忍它的惡評(píng),現(xiàn)在誰也不知道。
對(duì)普通玩家來說,我個(gè)人是不建議全價(jià)購(gòu)買《圣歌》的,畢竟這款游戲既沒有討好“刷子”玩家,也沒讓劇情向玩家感到舒心,《圣歌》沒有滿足任何人。如果你真的對(duì)這款游戲的戰(zhàn)斗部分感興趣,建議和我一樣買一個(gè)月的EA Premium會(huì)員,簡(jiǎn)單體驗(yàn)一下就好。
或者再等等也行,我預(yù)感這游戲很快就會(huì)半價(jià)甩賣了。
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