玩《猿遁》(APE OUT),讓我陷入演奏爵士樂的快感

2019年03月01日 14時(shí)41分

編輯胡正達(dá)

這是來自原始的呼喚。

傳統(tǒng)上,俯視角逃脫游戲通常會(huì)如此設(shè)定:玩家以槍械為武器,以彈藥、巡邏敵人、機(jī)關(guān)為驅(qū)動(dòng)力,以射擊、拾取彈藥、尋找掩體、射擊為一個(gè)循環(huán)。這樣設(shè)計(jì)的好處是概念足夠清晰,對(duì)操作要求有限,能夠低門檻地讓玩家同時(shí)收獲爽快與流暢的游戲體驗(yàn)。

許多經(jīng)典作品都是這一模式下的產(chǎn)物,但它局限性也很明顯,過多的同質(zhì)化設(shè)計(jì)容易使玩家對(duì)玩法有所預(yù)料并陷入審美疲勞。因此,類型游戲新作想脫穎而出,只能在機(jī)制以外的細(xì)節(jié)——聲、光、影等方面多做創(chuàng)新,或不斷試探著某個(gè)方向上的極限,難以跳出窠臼。當(dāng)然,我并不是說俯視角游戲全都雷同,但在這些游戲里,射擊要素常常難以被放棄也是事實(shí)。

《火線邁阿密》是俯視角動(dòng)作游戲的佼佼者

《猿遁》(Ape Out)放棄了逃生者的持槍傳統(tǒng),改將主人公設(shè)定為一只力大無比的猿猴。游戲講了這么一個(gè)故事——被人類關(guān)押在玻璃籠中的猿,憑著自己的巨力打破桎梏,一路與敵人作戰(zhàn),突破重重關(guān)卡后最終脫逃。

非人類主角的設(shè)定把傳統(tǒng)自然地打破。新的循環(huán)變成了猿跑向看守者、將其抓住、把人質(zhì)投向其他敵人并讓他們對(duì)撞得四分五裂,你也可以干脆把人砸到墻上,摔個(gè)稀爛。場(chǎng)面尺度頗大,充滿了暴力美。

狂野

原始且富有野性的攻擊方式,使得游戲玩起來就像一場(chǎng)狩獵。

猿或繞地形卡視野,或利用速度優(yōu)勢(shì)趁看守來不及開槍就將其控制,或是在敵人即將開槍的一瞬間將他擒在身前,讓其化作肉盾加武器。靈活加爽快的套路讓玩家在背版熟悉后能夠獲得明顯的成長回饋。同時(shí),猿類皮糙肉厚但只能挨3槍的設(shè)定使得游戲既不至于因容錯(cuò)率過高而失去緊張感,也不會(huì)使人生出缺乏操作空間的沮喪。

鉗制住一名敵人,并利用他手中的沖鋒槍進(jìn)行亂射

色彩濃烈且粗獷的非寫實(shí)畫風(fēng)也是《猿遁》的一大特色,遠(yuǎn)遠(yuǎn)看上去,畫面上的一切都像是隨意甩上去的水彩。粗獷和粗糙并不畫等號(hào),一旦橘黃色的色塊猿開始奔跑,玩家便能觀察到富有力量感的動(dòng)作細(xì)節(jié)。游戲內(nèi),噴濺的血漿、被子彈擊碎的玻璃都使得畫面頗具張力。這些元素和奔跑的猿共同完善了游戲中的野性和暴力美。

血漿噴射的場(chǎng)面

內(nèi)容上,《猿遁》分為3個(gè)大章,每個(gè)大章包含A、B面各5個(gè)關(guān)卡。在每章的起點(diǎn),猿分別被關(guān)在疑似恐怖組織實(shí)驗(yàn)室、寫字樓30層、戰(zhàn)亂中的監(jiān)獄3個(gè)地點(diǎn)。第一章實(shí)驗(yàn)室逃脫的前幾關(guān)帶點(diǎn)兒教學(xué)性質(zhì),雖然實(shí)際難度不高,但可能會(huì)是玩家死亡次數(shù)最多的地方。

章節(jié)選擇頁面也具有鮮明的美術(shù)風(fēng)格

每次通關(guān)失敗后,玩家都有幾秒的機(jī)會(huì)查看進(jìn)度,此時(shí)是背地圖的好機(jī)會(huì)

風(fēng)格化

根據(jù)關(guān)卡特點(diǎn)的不同,游戲制作者用心設(shè)計(jì)了各具特色的敵人。第一章中,地圖各處布滿了身綁炸彈的恐怖分子,玩家只能選擇快速抓住并拋出他們,或是以其他敵人為武器將他遠(yuǎn)程消滅,一旦被近身換名,則必死。

第二章中,敵人是身著防彈衣、手持各色裝備的特戰(zhàn)隊(duì)員,動(dòng)輒便會(huì)從地圖外繩降。由于身處四面皆是玻璃的寫字樓中,設(shè)計(jì)者還在地圖外布置了狙擊槍手——兩邊晃動(dòng)的瞄準(zhǔn)紅外線始終催促著玩家不斷奔跑,如果在非死角位置稍作休息,即使視線范圍內(nèi)沒有敵人,也會(huì)被場(chǎng)外殺。這使得游戲節(jié)奏進(jìn)一步加快,緊張感也顯著提升。

特戰(zhàn)隊(duì)員破窗而入,隨后被扔出了窗外

第三章地圖設(shè)置在了沙漠地區(qū),敵人武器也翻了新花樣,多了個(gè)噴火器,需要注意的是,火會(huì)在人和植物之間傳導(dǎo),如果玩家利用好這一點(diǎn)會(huì)讓自己身陷重圍時(shí)有突破的機(jī)會(huì)。

多說一句,在游戲中利用地形很重要,我在試玩時(shí)都盡量貼近地圖邊緣行進(jìn),以防被敵人從四處夾擊。

猿控制住了一名使用火焰噴射器的敵人

玩家在正常難度下大約可以在3小時(shí)內(nèi)通關(guān)全部3個(gè)章節(jié)。每通關(guān)一個(gè)章節(jié),便會(huì)解鎖這一章的街機(jī)模式,街機(jī)模式考驗(yàn)玩家在限定時(shí)間內(nèi)的一命通關(guān)能力,根據(jù)擊殺敵人數(shù)和通關(guān)后的剩余時(shí)間數(shù),系統(tǒng)會(huì)給玩家打分,全球的玩家都會(huì)出現(xiàn)在這張排行榜上。目前,我在榜上排名第5,考慮寫這篇文章時(shí)游戲還未正式發(fā)售,相信我的排名很快就會(huì)消失在茫茫人海中……

街機(jī)模式容錯(cuò)率很低,死了就只能從第一關(guān)再來

如果你是一位爵士樂愛好者,想必在玩《猿遁》時(shí)會(huì)感到格外驚喜。游戲的背景音與其說是配樂,不如說是玩家以自身操作為鼓點(diǎn)完成的樂章。奔跑、打斗、槍擊、拉拽形成的強(qiáng)烈節(jié)奏感都會(huì)化成樂章里的音符,效果相當(dāng)震撼,也能讓玩家更好地沉浸于游戲之中。

作為一款類型受眾并不廣泛的小品級(jí)游戲,《猿遁》在自身技術(shù)能力內(nèi)將各方面的細(xì)節(jié)都完善得相當(dāng)不錯(cuò),平心而論,它幾乎沒有什么硬傷。對(duì)于這種體量的游戲來說,能夠找到自身特色,并能圍繞這一特色構(gòu)建出完善的游戲機(jī)制,我們便可稱之為一款優(yōu)秀的作品了。

(評(píng)測(cè)碼由發(fā)行商Devolver Digital提供。)

1
優(yōu)點(diǎn)
動(dòng)作爽快
節(jié)奏感強(qiáng)
難度適宜
配樂絕佳
缺點(diǎn)
畫面震動(dòng)可能導(dǎo)致眩暈
新手引導(dǎo)有待完善

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口