帝國的時代和遺產(chǎn):全效工作室10周年祭(上)

一名偉大的老板、一家偉大的工作室以及一個偉大的游戲品牌。

作者NemoTheCaptain2019年02月21日 15時00分

編者按:2019年1月29日是全效工作室(Ensemble Studios)的10周年祭日。10年前,這家開發(fā)了即時戰(zhàn)略游戲“帝國時代”系列的工作室正式被微軟關閉。本文將帶你回到PC和RTS游戲風起云涌的時代,回顧創(chuàng)始人托尼·古德曼和他的伙伴們從無到有建立工作室,并開發(fā)出《帝國時代》這款偉大作品的心路歷程。與此同時,我們也會見證全效步入衰落和死亡的結局,以及走出工作室的開發(fā)者如何延續(xù)全效的精神與火種。

“帝國時代”系列是RTS歷史上一顆璀璨的巨星,全效工作室因此被譽為和西木及暴雪并列的RTS三巨頭。在全效解散的10年后,工作室留下的遺產(chǎn)還在散發(fā)驚人的光芒。在Steam上,《帝國時代2:高清版》依然是人氣最高的RTS之一,同時在線人數(shù)破萬。

全效的老板托尼·古德曼始終認為,他首要的目標是建立一家出色的工作室,然后才是制作出色的游戲,這個順序不能顛倒,不能靠犧牲員工個人生活換取游戲作品的質(zhì)量。全效建立了獨特的企業(yè)文化,每一名員工都需要學習各個領域的知識,在各個方面提出意見,公司則盡量保障他們的個人生活,減少加班時間。

這樣的作風違背了游戲界的慣例,也成為一把雙刃劍。在全效的早期,這一文化鑄就了他們的輝煌,到了不斷擴張的中后期,這些傳統(tǒng)在一定程度上卻阻礙了工作室的發(fā)展,為最終的解散埋下伏筆。具體的功過是非,外人難以判斷,或許,只有那些一路走過來的元老,才能給出答案。本文也將跟隨他們的視角,為讀者展現(xiàn)一個更真實的故事。

人類黎明

“Ensemble”這個單詞在英語中帶有“全體效果”的含義,因此Ensemble Studios在國內(nèi)的俗稱是“全效工作室”,但這并非第一家以“全效”命名的企業(yè)。一切始于1989年,程序員托尼·古德曼在美國德克薩斯州的城市達拉斯成立了“全效公司”(Ensemble Corporation),這是一家經(jīng)營數(shù)據(jù)庫軟件的公司,發(fā)展迅猛,很快就成為行業(yè)翹楚。然而托尼對此并不滿足,他喜歡PC游戲,希望在這個領域干出一番事業(yè),卻無法跨越一道技術門檻。

托尼·古德曼是一位精明的商人,也是一位厚道的老板

微軟在1990年推出的Windows 3.0操作系統(tǒng)獲得了成功,然而這一系統(tǒng)缺乏快速處理2D圖像的能力,在90年代早期,PC游戲依然以DOS版本為主。DOS允許游戲開發(fā)者直接訪問硬件,保障處理速度,但開發(fā)者需要親手給各類硬件編寫驅(qū)動,在托尼看來,這道技術門檻讓人頭疼。

轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在1994年,微軟承諾開發(fā)中的Windows 95將提升游戲能力,并且發(fā)布了一套名為WinG的應用程序接口(API),用于快速處理2D圖像,這個接口就是Direct X的前身。從此,驅(qū)動層面的問題將主要交給微軟和硬件廠商解決,開發(fā)者可以把重心轉(zhuǎn)移到游戲本身,這一變化讓托尼感到驚喜,他認為開發(fā)PC游戲的機會來了。

1995年1月,托尼成立了“全效工作室”,當時這個工作室還沒有獨立,僅僅是數(shù)據(jù)庫軟件企業(yè)“全效公司”的一部分。托尼用WinG接口做了一個簡單的2D游戲?qū)嶒灒瑘鼍邦愃啤赌M城市》,玩家可以用鼠標操作坦克在地圖上移動,用大炮轟掉棕櫚樹。當時托尼對于游戲的類型缺乏一個清晰的思路,但這個實驗證明他們可以在Windows上開發(fā)游戲。

托尼希望他的第一款游戲能夠大獲成功,為了完成這個艱難的挑戰(zhàn),他需要一個志同道合的隊伍。工作室的招聘極其嚴格,新員工應聘時,老員工會全體參與投票,得到全票通過的員工才能入職,托尼希望以此保持團隊的凝聚力。

工作室早期的很多成員互為熟人甚至親戚,比如主策劃里克·古德曼就是托尼·古德曼的弟弟,比哥哥更有激情。聲音部分則交給里佩(Rippy)三兄弟負責,其中的音樂人史蒂芬·里佩還在念大學,以兼職的身份參與開發(fā)。

托尼的弟弟里克·古德曼

布萊恩·蘇利文和布魯斯·謝利則是古德曼兄弟在學生時代認識的老友。蘇利文缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗,但他邏輯慎密、性格沉穩(wěn)。謝利是工作室中經(jīng)驗最豐富的老將,之前他作為席德·梅爾的副手開發(fā)了《文明》和《鐵路大亨》等名作,當團隊出現(xiàn)爭論時,謝利會做出調(diào)和。

布萊恩·蘇利文后來主持開發(fā)了ARPG《泰坦之旅》

布魯斯·謝利在工作室中最年長,經(jīng)驗最豐富

開發(fā)早期,幾名主創(chuàng)圍繞游戲類型展開了討論,托尼·古德曼構思的游戲,系統(tǒng)參考了《模擬城市》,劇情類似后來的電視劇《迷失》,一群主角流落到孤島上,白手起家建設城寨,最終找到離開孤島的辦法。里克·古德曼建議模仿《命令與征服》和《魔獸爭霸》,做一款即時戰(zhàn)略游戲。布魯斯·謝利參考過去的經(jīng)驗,推薦做一款類似《文明》的歷史題材游戲。

經(jīng)過討論后,工作室把3個人的想法盡量融合到一起。1995年9月,游戲的原型《人類黎明》出爐,玩家可以操縱農(nóng)民在地圖上采集資源、建立城寨。盡管細節(jié)還不夠完善,但這個原型看上去已經(jīng)和我們今天熟知的《帝國時代》頗為相似,工作室邁出了扎實的一步。

《人類黎明》初版截圖

為了完善細節(jié),工作室展開了新的頭腦風暴討論,他們把《命令與征服》和《魔獸爭霸》等其他RTS的特色逐一寫在白板上,思考哪些優(yōu)點應該吸收,哪些部分有改進的余地。隨機地圖設計就是在這樣的討論中拍板的,這樣可以讓玩家有更強烈的探索感。

特色系統(tǒng)方面,里克·古德曼希望像《文明》那樣,把所有人類歷史囊括其中,他設計了從石器時代到現(xiàn)代的7個時代。布萊恩·蘇利文則認為,7個時代的跨度太夸張了,如果是在網(wǎng)絡上和陌生人聯(lián)機對戰(zhàn),這樣的跨度可能會把一局游戲延長到三四個小時,到時候玩家可能沒打完就退出了,對戰(zhàn)時間應該盡量控制在一個小時左右,兩三個時代就夠了。

布魯斯·謝利最終拍板,將游戲限定為從石器時代到鐵器時代的4個時代,游戲聚焦于古希臘、古埃及和美索不達米亞地區(qū),標題就此定為《帝國時代》。開發(fā)初期只有這3個地區(qū)的文明,后來考慮到本作將在東亞發(fā)行,才加入東亞地區(qū)文明。

當時的RTS游戲幾乎都是科幻或奇幻類型,很少有人涉足歷史題材,但這一題材也有不少優(yōu)勢。兵種大都是現(xiàn)實中存在的,省去了很多設計的功夫,其特點也容易被玩家理解,比如騎兵速度快、弓兵射程遠,這些特點都一目了然。

當然,《帝國時代》沒有完全忠于歷史,布萊恩·蘇利文覺得開發(fā)游戲就像好萊塢拍電影,他們寧愿犧牲一些真實感,來保障趣味性。游戲中的僧侶可以通過念經(jīng)讓敵人倒戈,雖不現(xiàn)實,卻很有趣。

兵種大都源自歷史,一目了然

作為老板,托尼·古德曼給全效工作室孕育了獨特的文化,他不希望開發(fā)者成為流水線上的一顆螺絲釘,員工需要具備全面的能力,而非局限于自己的本職工作。每個人每一天都要參與游戲測試,如果有意見,就找時間盡快提出來。

這種開發(fā)模式給游戲帶來了很多特色系統(tǒng),比如金字塔等“奇跡建筑”,需要耗費大量資源和時間建造。和“文明”系列不同的是,這些奇跡建筑不會給玩家?guī)碇苯拥暮锰?,但完成后防?0分鐘,就可以獲得勝利。

耗資巨大的奇跡建筑

這一創(chuàng)意并非出自策劃之手,而是網(wǎng)戰(zhàn)程序員馬克·特蘭諾的構思,他認為需要在傳統(tǒng)的“全滅敵人”之外設定一個類似“末日倒計時”的特殊勝利條件,這一構思得到了團隊的肯定,成為本作的特色之一。

帝國降臨

在游戲尚未成型的時候,托尼·古德曼就考慮過發(fā)行問題。當時的網(wǎng)購業(yè)務剛剛起步,美國的郵遞渠道基本上只能覆蓋本土,想要在全世界發(fā)售,必須找個大發(fā)行商。他曾經(jīng)和EA等游戲巨頭接觸過,沒占到任何便宜。托尼希望找一個擁有強大全球發(fā)行網(wǎng)絡,但游戲業(yè)務薄弱的軟件公司,這樣才能在談判中取得優(yōu)勢,微軟完全符合這一要求。

微軟當時手里的知名游戲品牌只有“微軟模擬飛行”,這個系列也和傳統(tǒng)意義上的游戲相去甚遠,操作門檻很高,更像是專業(yè)的飛行訓練軟件。求賢若渴的微軟需要一個真正的經(jīng)典游戲品牌,托尼可以填補這個缺口。

在1995年春舉辦的游戲開發(fā)者會議(GDC)上,微軟游戲部門的代表斯圖亞特·莫德爾發(fā)表了一篇演講,宣稱微軟希望發(fā)行更多游戲。演講一結束,他就被一群急著展示游戲Demo的開發(fā)者包圍了,每個人都希望得到微軟的垂青,場面非?;靵y。

斯圖亞特·莫德爾后來把《帝國時代》推薦給了比爾·蓋茨

托尼決定按兵不動,在會場的后面坐下來,一言不發(fā),偽裝成一副沒興趣的樣子,直到人群散去,斯圖亞特開始收拾東西的時候,托尼才起身過來交談,他告訴斯圖亞特,全效工作室雖然是新團隊,但有布魯斯·謝利這樣的大牌坐陣,品質(zhì)方面完全可以放心,等到游戲有了Demo,他們就會給微軟做展示。

托尼鎮(zhèn)定自若、胸有成竹的模樣給斯圖亞特留下了深刻印象,雙方互相交換了名片。1995年9月,《人類黎明》的Demo出爐,斯圖亞特率領團隊飛往達拉斯觀看演示,并且對Demo感到滿意。然而,對于托尼而言,真正的考驗才剛剛開始,他需要和微軟就發(fā)行合同展開正式談判。

此時的托尼缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗,但非常了解如何經(jīng)營公司,也調(diào)查過游戲發(fā)行界的情況。發(fā)行商喜歡在談判時采用拖延策略,把制作組的資金儲備耗干,這樣合同的條件就會倒向發(fā)行商那邊。直到今天,發(fā)行商依然用這招屢試不爽。

為了避免這種情況,托尼讓經(jīng)營數(shù)據(jù)庫軟件的“全效公司”給開發(fā)游戲的“全效工作室”不斷輸血。有了充足的資金保障,游戲制作組就不會被時間拖垮,談判進行了半年,微軟終于失去耐性,拿出了一份對全效工作室有利的合同。

制作組自掏腰包的開發(fā)經(jīng)費越多,發(fā)售后拿到的銷量分紅也就越多,這是游戲發(fā)行界的慣例。托尼自掏腰包就可以維持全效工作室的運營,他需要的只是微軟的發(fā)行渠道,因此他堅持較高的分紅比例,最終迫使微軟妥協(xié)。

當然,托尼也不算完勝,他希望保留《帝國時代》的版權,對于這一條,微軟沒有妥協(xié)。不過,托尼依然相信主動權握在自己手里,畢竟《帝國時代》這款游戲太復雜,即使微軟手握版權,也不能輕易更改制作組,后來的事實證明了這一點。

首先建立一家出色的工作室,然后創(chuàng)造一款出色的游戲,這就是托尼的目標,前后順序不能顛倒,不能犧牲員工的個人生活換取游戲質(zhì)量。所有人都把全效工作室看作一個大家庭,即使在下班后也經(jīng)常聚在一起喝啤酒或者玩游戲。

早期員工的娛樂項目是《魔獸爭霸》和《魔獸爭霸2》,隨著開發(fā)不斷推進,他們的最愛變成了《帝國時代》——不是為了尋找Bug,而是為了追求樂趣。到了這個階段,他們相信自己制作了一款精彩的游戲。

工作室自己也逐漸沉迷于《帝國時代》的對戰(zhàn)中

游戲固然有趣,但質(zhì)量依然需要打磨。在開發(fā)后期,《帝國時代》不斷曝出各類Bug,發(fā)售日也從原定的1996年冬延期至1997年冬,好在微軟對于延期的態(tài)度寬容,允許工作室為了質(zhì)量變更發(fā)售日。

進入1997年,全效工作室取消了雙休日,進入沖刺開發(fā)階段,這也是游戲界約定成俗的慣例。即使如此,托尼·古德曼依然拿出很多人性化措施維持士氣,允許員工家屬前往公司探訪或進餐,有急事的員工也可以特殊休幾天假,大家對公司的管理都表示滿意。

對于游戲的銷量,托尼·古德曼的看法比較保守,他覺得能賣幾十萬就算成功了,微軟內(nèi)部的預測也只有43萬。里克·古德曼則認為這樣的數(shù)字太小兒科,微軟擁有強大的營銷能力,當時的輿論半開玩笑說,只要給包裝盒印上微軟的商標,就算盒子里只有塊石頭,都能賣40萬。

《帝國時代》的盒裝封面

最終,《帝國時代》的銷量突破了200萬,超乎了所有人的預期。微軟終于得到了一個讓普通玩家另眼相看的游戲品牌。在此后的4年間,“帝國時代”系列給微軟游戲部門貢獻了超過一半的營業(yè)額,直到2001年,《光環(huán)》隨Xbox主機首發(fā),才打破這一局面。

《帝國時代》能夠大賣,除了微軟在全球的強力發(fā)行渠道之外,游戲本身的歷史主題也是一個重要原因。1997年有超過50款RTS問世,絕大多數(shù)都是科幻和奇幻游戲,讓歷史題材的《帝國時代》鶴立雞群。

全效工作室還收到不少家長的感謝信,贊揚《帝國時代》讓他們的孩子成為歷史愛好者,那些光怪陸離的幻想類游戲則缺乏寓教于樂的功能。時任微軟CEO的比爾·蓋茨在本作發(fā)售前就意識到了這一點,這也是蓋茨力挺《帝國時代》的一大原因。很多并不熱衷于游戲的非玩家群體也購買了《帝國時代》,這的確給游戲擴展了銷量。

開發(fā)初代《帝國時代》的時候,全效工作室聚在一起寫下了游戲想要實現(xiàn)的功能,足足寫了5頁,然而游戲最后僅僅實現(xiàn)了半頁的功能,剩下的就留給續(xù)作《帝國時代2》彌補遺憾。

《帝國時代2》將背景設定在中世紀,前作為人詬病的尋路AI在本作中被徹底重寫,還加入了陣型功能,和其他RTS亂哄哄的隊伍形成了鮮明對比。尋找閑置農(nóng)民、敲響防御鐘聲等設計降低了操作負擔,玩家還可以自定義熱鍵位置。

本作的畫面與時俱進,建筑變得更龐大,也更精細,地面和水面的效果同樣得到了提升。為了降低配置需求,《帝國時代2》依然是256色游戲,不過配色比前作更細膩。

《帝國時代2》的建筑比前作更具氣勢

托尼·古德曼與微軟再一次圍繞發(fā)行合同展開談判,這一次的過程更加艱難,談了半年,雙方依然互不相讓。托尼決定來一招釜底抽薪,暫停《帝國時代2》的開發(fā),這樣對游戲在1999年秋發(fā)售的計劃會產(chǎn)生不利影響,但為了合同,他認為有必要這么做。

當微軟的團隊前往達拉斯審核游戲開發(fā)進度時,他們發(fā)現(xiàn)全效的員工在玩乒乓球、桌游和其他PC游戲,唯獨沒人開發(fā)《帝國時代2》。如果本作不能按時發(fā)售,微軟游戲部門的業(yè)績會大受影響。最終,這一招管用了,幾天后,微軟就拿出了對工作室有利的發(fā)行合同,開發(fā)也恢復了正常。

工作室的狀態(tài)此時也發(fā)生了變化,很多單身漢已經(jīng)娶妻生子,為了照顧他們的家庭,托尼·古德曼的管理更加人性化。在最后的沖刺階段,員工需要每天早上10點上班,半夜下班,但每周只有4天需要熬夜,周三晚上7點下班,周六周日正常休息,這樣的安排一定程度上保障了員工的家庭生活。

托尼在1998年賣掉了經(jīng)營數(shù)據(jù)庫軟件的“全效公司”,把所有精力放在制作游戲的“全效工作室”上,結果令他滿意。1999年發(fā)售的《帝國時代2》銷量超越了前作,口碑更是一飛沖天,被公認為RTS歷史上最經(jīng)典的作品之一,全效工作室可以永垂青史了。

書寫神話

《帝國時代2》的成功并沒有讓托尼感到松懈,他知道游戲界瞬息萬變,必須激流勇進才能立于不敗之地,PC硬件飛速發(fā)展,對畫面和音效提出了新的標準。他需要繼續(xù)擴張公司,也需要更多的資金,為此,他開始跟微軟談判收購事宜。

在初代《帝國時代》發(fā)售后不久,微軟就試圖低價收購全效工作室,被托尼回絕了。隨著《帝國時代2》不斷熱銷,托尼在談判中有了更多籌碼,可以把工作室賣個好價錢。此外,他還告訴微軟,如果不簽收購合同,工作室就會跟其他發(fā)行商合作,變成微軟的競爭對手。

這并非虛張聲勢,托尼已經(jīng)把《帝國時代2》的引擎授權給盧卡斯藝術公司,讓后者開發(fā)RTS新作《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》。這款游戲基本上就是《帝國時代2》的換皮作品,畫面和系統(tǒng)相似度極高,也是對微軟的一次警告。

全效僅提供了引擎,沒有親自開發(fā)《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》

在步步緊逼之下,微軟最終于2001年5月收購了全效工作室,合同的金額沒有對外公布,但托尼表示“至少有1億美元”。這場收購也是工作室的集體意愿,每個員工都拿到了一筆微軟的股份,獲得了實在的好處。托尼鄙視那些只有老板得利的收購案,認為勝利的果實應當屬于所有人,這樣的結果讓團隊的士氣因此大振。

《帝國時代2》銷量和口碑雙收,然而玩家已經(jīng)感到一絲審美疲勞,全效工作室也希望拿出一些新意,他們沒有直接開發(fā)《帝國時代3》,轉(zhuǎn)而選擇制作了一款過渡性質(zhì)的《神話時代》。游戲在2002年發(fā)售,以希臘、埃及和北歐神話為基礎,通過不同的主神和副神,提供豐富的兵種和技能組合。

《神話時代》融合了3個不同地區(qū)的神話

“眷顧值”是《神話時代》引入的全新資源,不同神話體系獲得眷顧值的方式也不同。希臘人在神廟前朝拜,埃及人修建紀念碑,北歐人則通過戰(zhàn)斗向神明效忠。通過消耗眷顧值,玩家可以得到神明的眷顧,召喚九頭蛇、斯芬克斯(獅身人面獸)、女武神等現(xiàn)實中不存在的神話兵種參戰(zhàn)。

雖然《神話時代》引入了大量奇幻元素,但在某種程度上依然算歷史題材作品,當時的人們真的相信這些神明和怪物是存在的,游戲展現(xiàn)了這些古人心中的世界。拋開這些超現(xiàn)實的奇幻元素,《神話時代》的本質(zhì)依然和《帝國時代》類似,每個文明都盡量反映了歷史的風貌,在保守和創(chuàng)新之間找到了一個平衡點。

希臘人正在修建特洛伊木馬

游戲采用全新的3D引擎,單人戰(zhàn)役更加注重劇情演出,加入電影式的即時渲染過場動畫,和戰(zhàn)斗無縫切換。音樂也有所進步,拜PC硬件發(fā)展所賜,史蒂芬·里佩終于擺脫了電子合成樂器,轉(zhuǎn)而聘用真正的交響樂團錄制配樂,并在游戲中完整還原。

《神話時代》的銷量雖然不及《帝國時代2》,但也在半年內(nèi)輕松賣過了100萬套,口碑也相當出色。然而,本作暴露了工作室的很多負面問題。隨著團隊規(guī)模從最初的十幾人擴張到50人,過去的管理思路逐漸失效,員工經(jīng)常圍繞游戲爭執(zhí)不休。好在所有人都贊同《神話時代》的主題,爭執(zhí)集中在細節(jié)方面。

不過,團隊規(guī)模的擴大還是讓此后的局面更加混亂。對于《帝國時代3》的主題,員工各執(zhí)己見,有人覺得應該選擇美洲開拓史,有人覺得應該選擇二戰(zhàn),最終游戲選擇了制作美洲題材,反對這一主題的人轉(zhuǎn)投了工作室的其他項目。

《帝國時代3》于2005年發(fā)售,圖像達到了高清水準,作為一款RTS游戲,其畫面即使在今天來看也可圈可點。Havok物理引擎的加入讓炮火的威力更加震撼,提供了物理破壞效果。

《帝國時代3》的畫面達到RTS的頂尖水平

在畫面之外,本作褒貶不一,卡牌等新系統(tǒng)雖然不錯,但依然可以看到《神話時代》的影子,創(chuàng)新不足,導致媒體平均分下滑。美洲主題失去了前作的包容性,這一問題直到2007年的資料片《亞洲王朝》發(fā)售后才略有緩解。

作為一家美國工作室,全效選擇再現(xiàn)美洲歷史可以理解,然而“帝國時代”系列一半的銷量來自歐洲,本作的銷量難免受到影響?!兜蹏鴷r代2》只用了3個月銷量就突破200萬,《帝國時代3》則用了兩年。

在托尼·古德曼看來,這樣的銷量也是必然??纯措娪敖缇椭溃卸嗌匐娪暗闹黝}是中世紀的騎士和城堡,又有多少是美國獨立戰(zhàn)爭和南北戰(zhàn)爭?前者的數(shù)量顯然多于后者,游戲的銷量也是如此。

布魯斯·謝利則看到,工作室的分歧在不斷加深。雖然《神話時代》制作中大家爭執(zhí)不休,但團隊對最終的結果表示滿意?!兜蹏鴷r代3》盡管畫面出色,然而系統(tǒng)歷經(jīng)多次更改,依然無法令團隊滿意,最后硬著頭皮發(fā)售,自然沒能再現(xiàn)前作的輝煌。

在《帝國時代3》的設定集畫冊中,最后一頁出現(xiàn)了4代和5代的假想圖,主題分別是越戰(zhàn)和太空戰(zhàn),圖片的注釋中寫道:“這只是一種猜測?!辈剪斔埂ぶx利則承認,他們后來確實考慮過把續(xù)作設定在太空時代,但《帝國時代4》在全效工作室里只停留在早期階段,沒能進一步深入開發(fā)下去。

設定集畫冊對“帝國時代”系列未來的猜測

(未完待續(xù))

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作者 NemoTheCaptain

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