這是一款優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都很明顯的游戲。
在每個(gè)周末,觸樂(lè)編輯部除了推薦游戲之外,也可能會(huì)找一款游戲讓大家一起來(lái)玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的樂(lè)趣,就像觸樂(lè)微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問(wèn)爆觸樂(lè)”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂(lè)于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。
如果各位讀者或開(kāi)發(fā)者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
《非常英雄》(Unruly Heroes)是由Magic Design Studios制作的“西游記”題材橫版動(dòng)作游戲。Magic Design Studios是一家成立于2015年的法國(guó)獨(dú)立游戲工作室,許多成員具有在育碧的工作經(jīng)歷?!斗浅S⑿邸吩?017年已經(jīng)亮相,吸引了許多玩家的注意。工作室是法國(guó)的,負(fù)責(zé)人路楊是中國(guó)人,游戲題材也是典型的中國(guó)題材,因此許多玩家戲稱本作是真正的“中法合作西游記”。
本周,觸樂(lè)編輯部一起體驗(yàn)了Switch版的《非常英雄》。
就現(xiàn)有版本來(lái)說(shuō),游戲完成度較高,人物和關(guān)卡設(shè)計(jì)挺獨(dú)特的,美術(shù)風(fēng)格頗有幾分育碧中型制作游戲的感覺(jué),切換人物以及解謎方面則與《三位一體》較為接近。
很難將《非常英雄》歸類于某種特定類型,它有平臺(tái)跳躍的要素,也有動(dòng)作要素、解謎要素,同時(shí),還可以作為歡樂(lè)向的聯(lián)機(jī)游戲。
游戲的操作乍看有些復(fù)雜,按鍵不少。但在實(shí)際游玩中,尤其是聯(lián)機(jī)情況下,并不需要記住這么多按鍵,重要的無(wú)非是移動(dòng)、跳躍、攻擊。
角色的設(shè)計(jì)特點(diǎn)鮮明,每個(gè)角色的攻擊類型、操作手感、場(chǎng)景輔助技能都各不相同,角色的辨識(shí)度也很高。例如,孫悟空能夠使用二段跳,唐僧能夠滑翔,豬八戒能在特定場(chǎng)景變成“飛豬”,化身為其他角色的交通工具。在過(guò)關(guān)和解謎上,每個(gè)角色都有各自特點(diǎn),談不上好壞,但在戰(zhàn)斗上,孫悟空就占據(jù)了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),只能說(shuō)不愧是主角吧。
以動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,游戲的手感略微有些奇怪,舉例來(lái)說(shuō),硬直時(shí)間略長(zhǎng)、抓取的存在感較弱,操作上需要玩家適應(yīng)一段時(shí)間。
作為西游題材,游戲目前的品質(zhì)已經(jīng)很不錯(cuò),美中不足的是,一款西游題材作品沒(méi)有中文配音,一款中法合作的西游記,從觀音到妖怪全說(shuō)著大唐口音的英語(yǔ),這種處理方式對(duì)歐美主流消費(fèi)群體而言算是正常操作,只是讓中國(guó)人聽(tīng)起來(lái)會(huì)有些奇怪。
游戲于今年1月正式上線,目前已經(jīng)發(fā)售了PC版、Switch版、Xbox版,游戲稍后還將登陸PS平臺(tái)。
橫版平臺(tái)動(dòng)作游戲一直是我的弱項(xiàng),《非常英雄》更是一上來(lái)就給了我一個(gè)下馬威:在我剛拿起Joy-Con進(jìn)入游戲不久,我操作的唐三藏就遇到了一個(gè)惡性Bug,橫躺在地上起不來(lái),不能跳躍、不能攻擊,還不能切換角色,只能退出游戲重新來(lái)過(guò)。這立刻讓我產(chǎn)生了一種“想要知難而退”的心思……
游戲以《西游記》為背景,美術(shù)、音樂(lè)水準(zhǔn)很高,出場(chǎng)角色也是人們耳熟能詳?shù)哪切?。雖然整體故事與《西游記》相去甚遠(yuǎn),但你還是能從不少細(xì)節(jié)上找出那些微妙的、符合大家認(rèn)知的“西游”設(shè)定。比如角色的技能:孫悟空攻擊力最強(qiáng),攻擊范圍最大,二段跳可以到達(dá)地圖更多地方,金箍棒伸長(zhǎng)后既能當(dāng)盾,又能當(dāng)橋,戰(zhàn)斗力第一;豬八戒皮糙肉厚,有“泰山壓頂”攻擊和變成氣球的能力,大招尤其好用,戰(zhàn)斗力也不賴;唐三藏以遠(yuǎn)程為主,攻擊力普通,可以彈球解謎,戰(zhàn)斗力一般;到了沙僧這兒,不光攻擊范圍小,噴火技能實(shí)用性不高,特殊技能還只剩下一招砸墻,連個(gè)石像也不給——已經(jīng)是9102年的游戲了,沙師弟的存在感還是這么薄弱嗎?
游戲在單人與多人時(shí)差不多是兩種節(jié)奏:由于橫版地圖無(wú)法走回頭路,一個(gè)人玩的時(shí)候往往更能花時(shí)間思考解謎和收集的內(nèi)容,明顯或不明顯的岔路都可以嘗試著走一下,跳躍、動(dòng)作、解謎都能得到較好體驗(yàn);如果是三四個(gè)人玩,只要有一個(gè)人沖在最前面,游戲都會(huì)默認(rèn)按照他的進(jìn)度走,其他人就算看到了金幣和卷軸,也只能望而興嘆。
假如你碰巧是個(gè)跳躍苦手而你的朋友又是大佬,那么你會(huì)有很大概率一直重復(fù)“我在哪兒”“我怎么又不見(jiàn)了”并被一路拖至戰(zhàn)斗場(chǎng)景里。當(dāng)然,某種意義上說(shuō),“躺到終點(diǎn)打Boss”倒也不是壞事兒。
目前《非常英雄》支持PC、Switch和Xbox平臺(tái),未來(lái)還會(huì)推出PS版,移動(dòng)版則要等到今年冬天。觸樂(lè)幾位老師一起玩的是Switch版,同時(shí)這也是我最不推薦的版本。游戲的手感——不論是跳躍、前進(jìn)、滑行還是打擊——都有些滯澀,如果再加上Switch本來(lái)就有點(diǎn)兒“彈”和“飄”的Joy-Con,無(wú)疑會(huì)讓你更加頭痛。
隨后我又看了看其他評(píng)論,不少Xbox玩家、用PS4手柄玩PC版的玩家也提出了手柄操作不順和延遲的問(wèn)題,看來(lái)游戲?qū)κ直闹С诌€有待更新。
文藝作品從“西游記”中找素材不是新鮮事兒,日本的漫畫、美國(guó)的電影,現(xiàn)在法國(guó)的游戲也能算在這個(gè)行列里了。
《非常英雄》是一款“西游”主題的橫版過(guò)關(guān)游戲,兼具機(jī)關(guān)解謎和戰(zhàn)斗要素,最多支持4人同屏——師徒齊上陣,但正如我的同事們指出的,不知為何少了白龍馬。
《非常英雄》是一款具有戰(zhàn)斗要素的游戲,體驗(yàn)下來(lái),我的感受是手感并不能算很好,鍵位設(shè)置不是特別合理,以及微弱的打擊感、必要逆序操作的缺乏讓我在戰(zhàn)斗時(shí)并不是很爽快,當(dāng)玩家很難通過(guò)操作來(lái)對(duì)游戲體驗(yàn)進(jìn)行有效提升時(shí),挫敗感會(huì)自然產(chǎn)生。
《非常英雄》的優(yōu)點(diǎn)也很明顯,美術(shù)有質(zhì)感、關(guān)卡設(shè)計(jì)精良、Boss各具特色。玩家在游戲過(guò)程中,始終都能發(fā)現(xiàn)新的設(shè)計(jì)點(diǎn),不會(huì)感到枯燥。不過(guò)考慮到游戲目前在Steam上79元的售價(jià),它對(duì)中國(guó)玩家的吸引力可能會(huì)相對(duì)有限,畢竟還有同價(jià)位,甚至更便宜的同類型優(yōu)質(zhì)游戲可以選擇。玩家會(huì)為一款什么樣的游戲買單,對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),算是個(gè)玄學(xué),但我總覺(jué)得,“西游”題材和橫版過(guò)關(guān)玩法都不算是好取悅玩家的類型。
一個(gè)較為微妙的設(shè)定是,在面對(duì)不同數(shù)量的玩家時(shí),《非常英雄》并不做難度區(qū)分:無(wú)論是自己玩,還是4人玩,都要打同樣傷害值和數(shù)量的怪。但這并不意味著通玩的人越多越好,這又涉及到游戲的人物選擇和復(fù)活機(jī)制。
在《非常英雄》中,玩家可以隨時(shí)一鍵換人物,這一機(jī)制顯然是為了使單人玩家也能夠通過(guò)特定任務(wù)才能解鎖的解謎關(guān)卡:孫悟空將金箍棒變長(zhǎng)作為橋梁或掩體,豬八戒通過(guò)充氣實(shí)現(xiàn)漂浮等。因此,游戲在設(shè)計(jì)時(shí)便要保證4個(gè)人物要能夠被玩家隨時(shí)選擇。結(jié)果就是,在游戲中,只要有一個(gè)人物存活,他便可以通過(guò)擊破靈魂氣泡的方式將其他人物復(fù)活,形成永動(dòng)。
如果玩家單人游玩,便可以在打怪時(shí)采用接力玩法,一個(gè)人物死亡,換一個(gè)接著上(到這里還類似《三位一體》),再順便復(fù)活上一個(gè)人物(這是本作的獨(dú)創(chuàng));可如果4人同屏,被怪物一個(gè)范圍傷害技能清場(chǎng),或是同時(shí)掉入陷阱,便會(huì)瞬間全軍覆沒(méi),只能從存檔點(diǎn)重新來(lái)過(guò)。
因此,我認(rèn)為玩家在技術(shù)不夠嫻熟的情況下,兩人配合是較優(yōu)解,事實(shí)也證明,兩人的通關(guān)速度并不比4人慢。
《非常英雄》一開(kāi)始吸引我的原因其實(shí)是雷曼。
雖然這是Magic Design Studios的處女作,但大多成員都曾在育碧工作過(guò),并且參與制作過(guò)“雷曼”系列,我猜他們制作橫版動(dòng)作游戲應(yīng)該足夠有經(jīng)驗(yàn),再加上改編西游題材也很抓眼,以及那如“奧日”一般精美的美術(shù)風(fēng)格,都讓我當(dāng)時(shí)抱有這樣一種想法:不求成品做得像“雷曼”那樣好,稍微好玩一些應(yīng)該不成問(wèn)題吧。
在親身體驗(yàn)過(guò)后我意識(shí)到,把它跟“雷曼”關(guān)聯(lián)到一塊可能并不現(xiàn)實(shí),《非常英雄》總體上是一款不過(guò)不失,但功夫好像用錯(cuò)了地方的游戲。
我在以前的評(píng)測(cè)里提到過(guò),“雷曼”系列的一個(gè)最大亮點(diǎn)是流暢的操作,這在我看來(lái)也是一款橫版動(dòng)作游戲的關(guān)鍵,《非常英雄》在這點(diǎn)上卻并無(wú)多少亮點(diǎn)。
游玩《非常英雄》會(huì)讓人感到一種奇怪的僵硬感,戰(zhàn)斗不能移動(dòng),空中無(wú)法轉(zhuǎn)向,攻擊之后會(huì)有一段硬直,也不能用閃避來(lái)取消,跳躍判定也略顯奇怪,沒(méi)有一種穩(wěn)妥的平臺(tái)感。這些動(dòng)作元素設(shè)計(jì)上的缺陷,讓游戲沒(méi)有太多微操空間,玩起來(lái)就像有一種微妙的凝滯感,好像是輸入指令與動(dòng)作效果間慢了半拍。
如此一來(lái)的結(jié)果是,整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程太過(guò)一板一眼,就像是站立原地打一下停一下,游戲沒(méi)有組合技能,大招存在感也薄弱,更多時(shí)候還是一路普攻打過(guò)去,玩下來(lái)不順暢也不爽快。
不同于《雷曼》的多人聯(lián)機(jī),《非常英雄》提供的師徒4個(gè)角色,需要玩家在他們之間來(lái)回切換,這是游戲的另一種樂(lè)趣,尤其是在進(jìn)行單人游戲時(shí)。
一行4人各執(zhí)不同能力,巧妙切換角色使用各自能力,使用得當(dāng)會(huì)很有意思,不過(guò),同有類似設(shè)計(jì)的《三位一體》相比,就可以發(fā)現(xiàn)《非常英雄》的實(shí)現(xiàn)效果并不算有趣。角色有各自的攻擊招式,但它們間的差異微乎其微,最大的區(qū)別可能是,有人可以空中漂,有人可以二段跳,至于每個(gè)人物對(duì)應(yīng)的特殊技能,比如孫悟空伸長(zhǎng)金箍鋪路、豬八戒漲成氣球飛高,游戲在設(shè)計(jì)上給出的答案是,在特定雕像面前換成特定角色,如此完成解謎有點(diǎn)死板,沒(méi)有綜合調(diào)用各個(gè)角色不同能力的快感。
很多評(píng)論提到《非常英雄》偏難,的確,游戲容錯(cuò)低,傷害高,一個(gè)不留神可能血槽就空了,它并不是一款大家想象中的休閑游戲,但同時(shí),制作組很聰明地利用了角色切換機(jī)制,只要4個(gè)角色沒(méi)有同時(shí)團(tuán)滅,玩家便有機(jī)會(huì)不斷復(fù)活繼續(xù),這個(gè)設(shè)計(jì)我個(gè)人覺(jué)得還算比較有意思,但重點(diǎn)在于游戲過(guò)程的相對(duì)乏味。
要說(shuō)《非常英雄》是一款爛游戲有些過(guò)分,但它的確也算不上非常好,游戲呈現(xiàn)的西游元素散布在場(chǎng)景四處,這些小小心思還挺好玩,但這些巧思和精美的畫面無(wú)法掩蓋游戲機(jī)制上的平淡。當(dāng)然,上述評(píng)價(jià)均建立在單人游玩基礎(chǔ)上,也許,在多人模式的互幫互損中,游戲過(guò)程會(huì)更加混亂,也更加歡樂(lè)。
盡管我的同事們有人對(duì)它并不感冒,但《非常英雄》給我的感覺(jué)并不是這樣。
想順利體驗(yàn)《非常英雄》的多人合作模式,要具備以下幾個(gè)條件。首先,你要有數(shù)個(gè)品質(zhì)過(guò)關(guān)的手柄;其次,你需要數(shù)位游戲經(jīng)驗(yàn)豐富、不會(huì)輕易被失敗打擊的朋友,而且關(guān)系一定要足夠親密;最后,你要保證自己也有顆強(qiáng)大的內(nèi)心……
得出這樣的結(jié)論,主要是《非常英雄》精致的美術(shù)風(fēng)格“外包裝”下,其實(shí)藏著非常硬核的內(nèi)容。
《非常英雄》很強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作,在4人滿編的情況下,合作過(guò)程相對(duì)比較輕松,每個(gè)玩家只要記住自己角色的特別之處,在需要的時(shí)候使用技能就好。
三缺一的話,沒(méi)有出場(chǎng)的角色會(huì)變成可以切換的狀態(tài),需要玩家搖晃手柄,或者在復(fù)活期間搖動(dòng)右搖桿來(lái)更換角色。這個(gè)設(shè)定看似合理,但實(shí)際游戲體驗(yàn)中,不止一次引發(fā)過(guò)混亂。因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)不足和手柄操作延遲等問(wèn)題,錯(cuò)誤操作更換角色的情況頻頻出現(xiàn)。當(dāng)然,如果玩家經(jīng)驗(yàn)足夠,這種問(wèn)題就可以迎刃而解。
戰(zhàn)斗中死亡的角色可以通過(guò)隊(duì)友幫助重新復(fù)活,不過(guò)我必須指出,他的血量也會(huì)大幅度扣除。具體復(fù)活過(guò)程和《茶杯頭》的觸碰復(fù)活很相似,通過(guò)打擊漂浮在空中的“靈魂”讓“陣亡”玩家返場(chǎng)。唯一的問(wèn)題是,“靈魂”有時(shí)需要等待復(fù)活的玩家用搖桿操控,有時(shí)則完全不受控制。
多人合作模式經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一個(gè)非常尷尬的情況,某個(gè)玩家突進(jìn)在前,把其他人拋在身后,等最前面的玩家接近右側(cè)畫面邊緣,落后的玩家就會(huì)被瞬間傳送到新展開(kāi)的畫面內(nèi)。試玩過(guò)程中,這種情況屢見(jiàn)不鮮,不止一次有老師發(fā)出“誒誒誒,等等我!”這樣絕望的聲音。
雖說(shuō)這樣的傳送設(shè)計(jì)是為了保證游戲節(jié)奏,在許多橫版游戲中也都出現(xiàn)過(guò),不算什么新鮮事,但《非常英雄》的容錯(cuò)率非常低,如果傳送到平坦的大路還好說(shuō),傳到一些遍布機(jī)關(guān)的地形上,往往會(huì)導(dǎo)致瞬間全軍覆沒(méi)。當(dāng)然,如果玩家間的配合足夠默契,這種情況自然也不會(huì)發(fā)生。
作為一款本地同屏游戲,《非常英雄》的可玩性說(shuō)不上很優(yōu)秀,如果把它當(dāng)做一款聚會(huì)游戲,可能也不是最佳選擇,畢竟它需要玩家有足夠的耐心和經(jīng)驗(yàn),這也是非硬核玩家在聚會(huì)時(shí)最缺少的東西。如果只期待簡(jiǎn)單地歡樂(lè)和爽快,那些被戲稱作“4399”的獨(dú)立小游戲,可能比它表現(xiàn)地更好。
但如果你的朋友樂(lè)于接受挑戰(zhàn),也無(wú)懼硬核難度,那么不妨嘗試一下這款游戲,畢竟精美的畫風(fēng)還是會(huì)讓你感到不枉此行。