如果你有PSVR,一定要試試這款游戲;如果你的朋友有PSVR,一定勸他買這款游戲,然后你去試試。
《宇宙機(jī)器人:搜救行動》(ASTRO BOT: Rescue Mission)是一款2018年10月初發(fā)售的VR游戲。大多數(shù)中國玩家不怎么關(guān)心VR新游戲,對于有VR設(shè)備的玩家來說,《宇宙機(jī)器人:搜救行動》也缺乏一眼能看出的直觀亮點(diǎn)——沒有宏大壯闊的場景、沒有美少女、沒有知名角色。所以,這款游戲發(fā)售后討論很少,直到年底在TGA上擊敗大熱的《節(jié)奏光劍》《俄羅斯方塊效應(yīng)》,拿到了最佳VR/AR游戲獎后,話題才多一點(diǎn)。
《宇宙機(jī)器人:搜救行動》在Metacritic上拿到了90分的高分,一些媒體給了滿分,絕大多數(shù)用戶給出了正面評價。無論在國內(nèi)還是海外,真正玩過這款游戲的朋友提到它時都會大加贊賞,并且積極地推薦給其他人。當(dāng)然,大多數(shù)玩家面對一個卡通風(fēng)格的VR游戲推薦時會持懷疑態(tài)度,我也一樣。面對別人的“瘋狂安利”,我?guī)е凹热缓芟耨R力歐,我為什么不直接玩《馬銀》”的疑惑買下了游戲。
用了10多個小時,我打通了游戲中的五大關(guān)卡和最終Boss戰(zhàn),并達(dá)成了關(guān)卡物品全收集。我可以說,這的確是目前為止最為出色、最為精心設(shè)計的VR游戲。滿分評價實(shí)至名歸,已通關(guān)玩家的安利有理有據(jù)。
《宇宙機(jī)器人:搜救行動》講了這么一件事:小機(jī)器人們的飛船被外星人Boss破壞,同伴和飛船的重要零件散落到了5個星球當(dāng)中。在這些星球上,玩家需要一邊操作小機(jī)器人(隊(duì)長Astro),一邊和它一起找到每一小關(guān)中隱藏的數(shù)位同伴,打倒關(guān)底Boss奪回零件。
故事可謂老套,游戲的核心玩法脫胎于我們非常熟悉的3D平臺跳躍。面對早已不新鮮的劇情與玩法,《宇宙小機(jī)器人:搜救行動》通過充分利用VR的特性,把老調(diào)彈出了前所未有的新聲。
這其中的關(guān)鍵來自游戲?qū)σ暯堑撵`活運(yùn)用,而VR保證了玩家能體驗(yàn)到與2D游戲完全不同的“游戲中視角”。
在游戲中,玩家扮演的操作者會和小機(jī)器人同時出現(xiàn)在關(guān)卡里,這樣一來,游戲同時提供了兩種視角——第一人稱(玩家自己)和第三人稱(玩家操作的小機(jī)器人)。玩家自己用第一人稱看著游戲里的一切,包括自己操縱的小機(jī)器人,對于小機(jī)器人來說,玩家就是第三人稱視角中的上帝鏡頭。
游戲中,玩家通過右搖桿操縱小機(jī)器人自由奔跑,但是玩家自身在游戲中的移動是被動的,小機(jī)器人跑得足夠遠(yuǎn)時,才會把玩家拉入下一個場景。通過VR設(shè)備的陀螺儀與空間定位,游戲中的視角全部由玩家通過轉(zhuǎn)頭、抬頭等方式進(jìn)行控制——玩家扭頭望向其他地方時,不僅改變第一人稱視角,還改變了觀察小機(jī)器人的第三人稱視角。
這個結(jié)合了VR設(shè)備特點(diǎn)的設(shè)計,讓游戲中的關(guān)卡與觀察角度變得十分有趣。
這種視角設(shè)計充分調(diào)動了玩家自身。在玩游戲時你可以站起來,這時你在游戲中的角色也會變高,可以看到更高處的關(guān)卡細(xì)節(jié);你也可以俯身低頭,仔細(xì)查看腳下有沒有隱藏待拯救的小機(jī)器人。不過,你并不能隨意走動,這款游戲的設(shè)計初衷還是讓你坐在沙發(fā)上,安全、舒適地完成冒險。所以當(dāng)小機(jī)器人跑遠(yuǎn)后,你并不能跟著“走”過去,只能看著它在視野中變小。
獨(dú)特的視角設(shè)計讓關(guān)卡增色不少,利用遮擋,很多關(guān)卡也變得更有趣味性。比如小機(jī)器人在玩家頭頂踩著藤蔓葉子向上跳躍時,玩家?guī)缀蹩床坏叫C(jī)器人本體,只能憑借聲音(游戲?qū)Νh(huán)繞立體聲的利用很到位)和影子判斷它的位置;不少地方為了增加難度,都會用類似柵欄的設(shè)計,讓玩家在半通透的視野里遭遇敵人,提升緊張感。
除了平臺跳躍,解謎也是《宇宙機(jī)器人:搜救行動》的核心玩法,并且同樣利用了VR設(shè)備帶來的獨(dú)特視角,讓簡單的謎題變得有趣。
游戲中絕大多數(shù)的謎題都是“尋找”,尋找關(guān)卡里等待救援的小機(jī)器人和每關(guān)都有一個的變色龍。有難度的尋找絕大多數(shù)都設(shè)置在玩家平視前方視野之外的地方,比如腳下的云霧中會藏有一個小平臺,需要玩家俯身低頭才能發(fā)現(xiàn)——俯身會拉近一點(diǎn)玩家和視野遠(yuǎn)端的距離,讓藏匿于云霧里的平臺暴露出來,只低頭有時候是看不到的;或者把變色龍隱藏到反直覺的地方——玩家掉入深洞,洞底前方是亟待探索的新關(guān)卡,這時候變色龍往往就藏在玩家的頭頂,如果你一門心思往前走,就會錯過這個收集元素。
傳統(tǒng)解謎游戲里的尋物游戲,普遍都是移動鼠標(biāo)、搖桿來轉(zhuǎn)動視角,哪怕是在第一人稱下,臨場感也沒有利用VR設(shè)備轉(zhuǎn)頭四顧來得自然且真實(shí)。《宇宙小機(jī)器人:搜救行動》中關(guān)于尋找的謎題都不難,只要細(xì)心觀察都能找到。很多謎題還有額外提示——在鬼屋關(guān)你打著手電,順著在燈光下才顯形的腳印一路看過去,就能發(fā)現(xiàn)趴在墻上的變色龍。
通過VR設(shè)備的特性,《宇宙機(jī)器人:搜救行動》圍繞視角,把3D平臺跳躍+解謎做出了全新的體驗(yàn),這就是為何媒體跟玩家對此都贊不絕口的原因。
3D平臺跳躍玩家會面臨一個問題——對距離、空間的判斷不如2D下直觀。大多數(shù)游戲采用固定視角和影子來輔助玩家,饒是如此,有時候依然會有“看起來我能跳過去,結(jié)果掉下去”的問題。在《宇宙機(jī)器人:搜救行動》中,這個問題比別的3D跳躍游戲更加嚴(yán)重。
在玩《超級馬力歐:奧德賽》時,視角永遠(yuǎn)停留在默認(rèn)角度或者玩家調(diào)整的角度,馬力歐跑起來后視角基本上是沒有變化的。但在《宇宙機(jī)器人:搜救行動》里,小機(jī)器人一會在左,一會在上,有時候還會離你越來越遠(yuǎn),視角一直在變化。此外,因?yàn)橛螒蚍浅V匾暱臻g感,所以當(dāng)小機(jī)器人離你過遠(yuǎn)或者在你頭頂時,你沒有影子可以參考。
當(dāng)然,開發(fā)者也意識到了這個問題。游戲里的小機(jī)器人除了能跑能跳能打,還有一個技能,就是跳起來后從腳下噴射筆直的鐳射光。玩家通過這兩道筆直的鐳射光,判斷落點(diǎn)就容易得多了。哪怕沒有影子、小機(jī)器人在一個很蹩腳的角度上,這兩條鐳射光也能準(zhǔn)確地告訴玩家落點(diǎn)的位置。
此外,鐳射光能消滅敵人,讓小機(jī)器人“飛行”一段時間,這個設(shè)計降低了游戲在平臺跳躍上的難度,確保絕大多數(shù)玩家能順利通關(guān)。除非你主動停下來尋找東西,否則基本上一路連飛帶打,流程很是順暢,節(jié)奏完全把握在玩家手中。在我看來,這個設(shè)計有點(diǎn)類似“馬力歐”里的貍貓?zhí)籽b,能飛能打,把跳躍的難度大幅度簡化。
玩家在游戲中扮演的操作者戲份不多,大部分時候都在操作小機(jī)器人,包括對游戲中道具的使用,反饋都是通過小機(jī)器人來傳達(dá)的——玩家用手柄化身的手里劍發(fā)射器觸發(fā)機(jī)關(guān),小機(jī)器人從抬起鐵門后的通道通過。為了讓玩家多一點(diǎn)和虛擬世界直接的交互,玩家扮演的操作機(jī)器人有時候也得親自上場——一些障礙和機(jī)關(guān)需要玩家用頭撞破,一些敵人的攻擊招數(shù)也會直接干擾玩家的第一人稱視野。
《宇宙機(jī)器人:搜救行動》是一款在游戲設(shè)計、玩家體驗(yàn)上考慮得相當(dāng)周全的作品,無論是對體驗(yàn)的創(chuàng)新,還是對缺點(diǎn)的彌補(bǔ),都能感受到幕后開發(fā)者的匠心與細(xì)心。
你們都看到了,《宇宙機(jī)器人:搜救行動》是一款卡通風(fēng)格的游戲,主角小機(jī)器人表情豐富,肢體語言夸張有趣。當(dāng)你松開操縱它的右搖桿時,閑下來的小機(jī)器人會掏出一個PSVR戴上,手舞足蹈。當(dāng)它走在你頭上或者到了離你遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方時,如果你望向它,它會沖你招手、微笑或做出其他可愛的舉動。
游戲中除敵人外所有的元素和角色,都保持了和主角一致的設(shè)計風(fēng)格——藍(lán)色的大眼睛和白色的身體。在保持了“未來機(jī)械”感的同時,也不失可愛。
游戲的關(guān)卡配樂非常出色,一些特定風(fēng)格的關(guān)卡里都有與之配套的專屬配樂,節(jié)奏緩慢與節(jié)奏緊張的關(guān)卡有不同速度的配樂以強(qiáng)化關(guān)卡氛圍。關(guān)卡的音樂一直在通過節(jié)奏引導(dǎo)玩家游玩的節(jié)奏——我自己玩到第四號星球后,節(jié)奏突然變快的配樂加上難度略有提升的關(guān)卡設(shè)計,使得游戲體驗(yàn)有了巨大提升,其中配樂的力量不可忽視。
制作如此高質(zhì)量且好玩的VR游戲,并不是一蹴而就的。
《宇宙機(jī)器人:搜救行動》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)ASOBI! Team來自SIE在日本最老牌的第一方開發(fā)工作室JAPAN Studio。游戲的制作人、JAPAN Studio創(chuàng)意總監(jiān)Nicolas Doucet早年制作了《The Playroom》《The Playroom VR》這兩款游戲,Astro Bot的形象就誕生于《The Playroom》。
這兩款游戲都肩負(fù)著展示PS4新硬件的使命——DualShock 4手柄、PS Camera以及PSVR能給游戲帶來哪些新玩法?;蛟S玩家最終對這兩款游戲中所包含的多個小游戲沒那么感冒,但Nicolas Doucet對于PS4外設(shè)有哪些能力,如何通過這些外設(shè)實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)的交互,積累了寶貴的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。
通過《宇宙機(jī)器人:搜救行動》發(fā)售前官方的介紹短視頻和后續(xù)的采訪,我們還能能窺探到一點(diǎn)游戲制作幕后的故事。
《宇宙機(jī)器人:搜救行動》在玩法上的原型來自《The Playroom VR》中一個叫做《Robot Rescue》的小游戲,來自索尼內(nèi)部的喜愛和外部玩家的呼聲讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定將這款小游戲拓展成一個完整版。游戲主設(shè)計師森田玄人繪制了最初的原型,游戲邏輯主程序吉田匠把原型做成了Demo。
《The Playroom VR》遺留下來的很多點(diǎn)子、創(chuàng)意和原型,都被拿到了《宇宙機(jī)器人:搜救行動》的開發(fā)中。因而,這款游戲某種程度上是《The Playroom VR》的延續(xù),以及對更高目標(biāo)的挑戰(zhàn)——團(tuán)隊(duì)之前制作的游戲都是多個小游戲匯總的派對游戲,他們沒做過完整流程的“長游戲”。
針對VR特性的專門設(shè)計保證了玩家奇妙的體驗(yàn);玩法原型首先要經(jīng)過是否好玩的驗(yàn)證,之后才會加入美術(shù)設(shè)計等后續(xù)工作;游戲?qū)Ξ嬞|(zhì)、幀數(shù)的需求推動了JAPAN Studio在VR游戲渲染引擎的進(jìn)步......
ASOBI! Team對于自己制作的游戲有4個核心理念:Magical(奇妙)、Innovative(創(chuàng)新)、Playful(好玩)和Inclusive(包羅萬象)。經(jīng)過18個月的開發(fā),他們在《宇宙機(jī)器人:搜救行動》中踐行了自己的理念,交出了一份優(yōu)秀的作品。
除了在VR游戲視角設(shè)計方面給出一份高分答卷,更難能可貴的是,它兼顧了創(chuàng)新與游戲性。某種程度上說,它是VR游戲中的“馬力歐64”也不為過。
VR游戲這幾年層出不窮,但大多數(shù)游戲都是在VR特性與游戲好玩之間二選一,比如足夠恐怖、足夠沉浸,但開了輔助線走路依然暈的《生化危機(jī)7》;沒有VR一樣好玩,甚至更好玩的《上古卷軸5:天際VR》《俄羅斯方塊效應(yīng)》。直到《宇宙機(jī)器人:搜救行動》將VR特性與玩法結(jié)合起來,帶來了VR游戲應(yīng)有的完整體驗(yàn)——即好玩又新奇。
誠然,《宇宙機(jī)器人:搜救行動》不可能讓所有人都喜歡,但它的素質(zhì)和創(chuàng)新足以讓它成為VR游戲歷史上重要的里程碑。如果有“VR游戲元年”這么個說法,那么《宇宙機(jī)器人:搜救行動》的發(fā)售,就是元年開始之時。