有些人想要把“游戲考古學”做成更有意義的事。
我一直對“游戲考古學”很感興趣?,F(xiàn)在我們提到游戲考古學,可能會包含好幾重含義:它可能是游戲中的一部分(比如《刺客信條:起源》的觀光模式和《魔獸世界》的考古技能),可能是那些深入挖掘游戲設(shè)定和內(nèi)涵的人們(想想那些“魂學家”和“島學家”),還可能是在現(xiàn)實中挖掘游戲發(fā)展歷程和幕后故事的行動(其中最有名的,應該是2014年人們在美國新墨西哥州的阿拉莫戈多沙漠挖掘雅達利《E.T.》的故事)。
這些“考古”的結(jié)果有時會引起轟動,但大部分時候都是在偏資深和硬核向的玩家群體里流傳——能稱為考古的,必然是有點兒年頭的東西,不少輕度玩家和休閑玩家未必愿意去了解那些他們出生之前流行的游戲——不過,沉迷“考古”的人也很少在乎他們的結(jié)論能引發(fā)多大的熱度,“挖到別人挖不到的東西”的成就感總能讓他們在古老游戲和資料的海洋中不知疲倦地暢游。
事實上,還有人認為“游戲考古”的意義比人們想象的更加重要,比如“游戲歷史基金會”(The Video Game History Foundation,VGHF)的5個創(chuàng)始人。
這個“基金會”最近借著挖出27年前的NES版《模擬城市》原型卡帶而火了一把,而這只是他們工作的一小部分。
雖然名為“基金會”,但VGHF只是一個致力于對電子游戲進行編目、數(shù)字化和保存的非盈利性組織。正如基金會主頁介紹的那樣,他們會去挖掘游戲的制作背景和技術(shù)手段,研究游戲的宣傳和銷售方式,以及不同時期玩家對于游戲的評價?;饡蓡T們依靠各種材料——包括藝術(shù)作品、訪談、評論、包裝、廣告、內(nèi)部文件等等——來還原一個游戲的完整形象。他們認為,游戲的歷史正在不斷消失,如果沒有人來收集、記錄和保存資料,許多老游戲就有徹底消失的危險。
VGHF的5名成員都有十分深入的游戲開發(fā)、發(fā)行、宣傳、媒體以及相關(guān)的藝術(shù)、學術(shù)背景,而且都是游戲收藏家。這也讓他們有能力接觸許多普通玩家難以接觸到的游戲和資料,并且將它們整理出來,公之于眾。
VGHF正在做的工作里,最吸引人的應該是數(shù)字圖書館:它將會盡可能完善地存儲游戲、游戲歷史和游戲文化的資料——包括但不限于圖片、包裝、說明、預告片、營銷資源、相關(guān)期刊、通訊、各類印刷品、制作人員訪談、內(nèi)部文檔,甚至還有源代碼……他們還想讓這個圖書館成為一個可搜索、有組織、穩(wěn)定、經(jīng)過驗證、高質(zhì)量的檔案館,研究人員和學者可以將它作為公共教育資源來使用——這很明顯需要巨大的工作量,甚至讓人懷疑他們能不能在有生之年完成,就算能完成,要如何開放也是個問題。
不過仔細想想,等到這個圖書館真的建成,哪怕是部分建成,我們只要在它的一個或者幾個界面上就可以了解到與某個游戲相關(guān)的全部一手資料,那該是多么爽快的一件事。更重要的是,假如VGHF真的能夠做到全部來源可信,那么它毫無疑問會成為真正有意義的“史料”。對于玩家、研究者和教育工作者來說,就像是面前突然多出一片海,能撈出多少魚就全憑自己了。
VGHF還想建一個實體圖書館,用于保存紙質(zhì)材料,不過目前他們這一方面的大部分資料都來自于創(chuàng)始人Frank Cifaldi的個人收藏,以1981年到2000年間美國出版的雜志為主。他們還在想方設(shè)法擴大藏品的數(shù)量,增加其他國家的出版物和2000年以后的內(nèi)容,不過這份工作的推進速度顯然要更慢一點兒。此外,他們還在與博物館、研究人員合作,力求把“游戲歷史保護”塑造成一份重要、積極、能夠保護游戲從業(yè)者及其工作成果的事業(yè)。
當然,在這些未來的“大餅”還沒有完成之前,VGHF最吸引我的地方還是他們博客上定期發(fā)表的文章。比如前段時間的《復原失落的NES版〈模擬城市〉》(Recovering Nintendo’s Lost SimCity for the NES)就相當不錯,資料翔實,圖片豐富,不嘩眾取寵,讀起來也很有趣味。
還有《游戲的別名》(A Video Game By Any Other Name)一篇,講述了“電子游戲”這個名稱尚未普及之前,傳統(tǒng)媒體編輯們?yōu)樗∵^的各種別名的故事?!端劳鲲w車》(Death Race)也因此成為美國歷史上第一個因為內(nèi)容而受到道德批判的游戲。同時我們也可以讀到,美國的社會輿論對于游戲中暴力、血腥、對未成年人產(chǎn)生何種影響的討論也曠日持久,報紙、雜志對游戲的批評也從來沒有停止過,只不過隨著時間的推移,社會上出現(xiàn)了越來越多理性的聲音——VGHF把這個過程中發(fā)生的事兒以資料的形式記錄了下來。
VGHF的資料庫中還包括不少視頻。老玩家們回憶起SEGA與街機的黃金年代還會覺得意猶未盡,現(xiàn)在他們可以通過回顧SEGA和Gremlin在上世紀80年代早期的一系列病毒式營銷視頻來懷念。除此之外,你還能看到最早的游戲廠商是如何向完全不了解游戲的人打廣告的——在電子游戲的起步階段,銷售人員嘗試過許多種不同的推廣手段,而我們目前熟悉的那些宣傳都是一些經(jīng)過了時間驗證的成果。這也會促使我們思考另一個問題:隨著技術(shù)的快速發(fā)展,未來的游戲(以及游戲宣傳)又會以怎樣的面貌出現(xiàn)在玩家面前?
目前,VGHF發(fā)布出來的內(nèi)容還是以美國的游戲歷史為主,更新速度也不太快(考慮到他們的工作內(nèi)容,還真的沒法保證快快更新),不過它還是為所有的游戲玩家和研究者提供了一個窗口和一種思路:所謂窗口,是指玩家和研究者都能通過他們的文章和資料瞥見美國游戲發(fā)展歷程中的種種故事,其間必定不乏共鳴與差異;所謂思路,其實每一個國家和地區(qū)都有屬于自己的游戲故事,類似的記錄者或許還有很多,要把它們?nèi)渴占砘蛟S很困難,但不論如何,那些故事都不應該被忘記和埋沒。
我尤其希望中國的游戲歷史也能被好好地記錄下來,雖然其中不乏正能量,但它或許也會是一本《二十年目睹之怪現(xiàn)狀》……