動腳不動手,輸出靠吼,看哪兒打哪兒……這既不是科幻,也不是玩笑。
提到游戲輸入設備,人們的第一印象往往是鍵盤、鼠標、觸屏、手柄——它們的確是當今最常見的控制設備,但都太普通了。
去年,任天堂Labo讓人大開眼界,人們驚訝于游戲機還能與現(xiàn)實產生如此聯(lián)動。許多評論提到,Labo并非傳統(tǒng)意義上的電子游戲。這樣的評論雖然沒錯,不過,人們在提到“傳統(tǒng)游戲”時或許也有誤解——許多游戲也有不一樣的交互方式,它們的巧思絲毫不遜色于任天堂Labo。
比如,有些游戲能夠用“聲控”,有些游戲能夠“眼控”,體感控制就更多了……更不用說還有眾多游戲為了有還原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外設。
前些日子的一段視頻讓玩家驚呼,他們打起游戲來還不如一只兔子。
這樣的說法當然有幾分玩笑意味在其中,在視頻中,主播Luality引導著兔子在跳舞毯上移動,操作著角色擊殺了《血源詛咒》里的第一個Boss。兔子當然不知道自己在這段視頻中扮演了什么角色,它忙活半天可能也只是為了一頓晚餐,不過,用跳舞毯玩游戲可不可行的問題似乎也得到了解決:兔子都行,沒理由我不行吧?
“兔子都比你打得好”
跳舞毯,顧名思義是用來跳舞的。早在1986年,萬代就曾公布過一款NES的跳舞毯外設。跳舞毯始終與運動游戲和音樂游戲聯(lián)系在一起,但同時,它也能夠通過系統(tǒng)支持或自定義的按鍵映射代替手柄、鍵鼠等游戲設備?;蛟S一款游戲你已經身經百戰(zhàn),十分熟練了,但換成跳舞毯來玩說不定會有全新體驗。
在各個視頻網站上你可以搜到大量用跳舞毯玩游戲的視頻——毫無疑問,用跳舞毯玩那些原本不支持這種設備的游戲是一種極為富挑戰(zhàn),并且很鍛煉身體的玩法。
更鍛煉身體的方式是直接跑起來,許多VR游戲就秉持著這樣的理念進行開發(fā)。通過各種空間定位技術,玩家在現(xiàn)實中的行為能更直接地體現(xiàn)在游戲中,因而玩游戲也可以變得不再僅僅是按幾個鍵,而能夠以一種手舞足蹈的方式進行交互。許多玩家都提到過,第一人稱的《生化危機7》VR版更加刺激,游戲的旅程也更加快樂。
不過,過了這么久再回過頭看,VR游戲并沒有取得人們當年預想中的普及。除了技術和成本外,“空間”是更難克服的問題。例如,在游戲中“向前移動”幾乎是必定出現(xiàn)的行為,但是誰家有這么大的房子能夠讓你一直往前走呢?或許,萬向跑步機才是VR游戲的終極解決方案。
萬向跑步機有多種不同的設計,它們的共同點是將人固定住,玩家仍然可以前后左右移動與轉向。有了這一設備,至少現(xiàn)實中所有與“移動”相關的輸入都可以得到一種接近現(xiàn)實的還原。
目前萬向跑步機的問題更多集中于普及度與成本控制方面——其實,現(xiàn)在連高端VR的普及度都極低。而對于一般人來說,萬向跑步機動輒5位數(shù)的售價也過于高昂。
說到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,這款發(fā)售于1995年的頭戴顯示設備,在當年的技術條件下就通過視差原理顯示出了3D畫面。但是,它的價格高昂,顯示效果也很一般,最終在商業(yè)上可以說是徹底失敗了。誰能想到,20年后我們會重新開始嘗試類似的東西呢?
那么,再20年后,我們會擁有什么呢?
即便有一天技術成熟,VR設備和萬向跑步機普及了,也仍然存在一個問題:太累了。
對“死宅”們來說,能不出門就不需要出門,能不動就盡可能不動。這時候,別說跑步機,就連正常的操作都嫌累,那么,有沒有手都不動,躺著就能玩的辦法呢?
還真有,眼球追蹤技術就可能滿足不動手操作一切的愿望。顧名思義,眼球追蹤技術能夠捕捉眼球運動,并進一步為這些運動賦予相應的功能。不過,現(xiàn)在的技術條件還很難達到一個眼神控制一切的程度,目前它提供的僅僅是一種輔助功能。
已有一些游戲支持眼球追蹤技術,《全境封鎖》《古墓麗影10》《殺出重圍:人類分裂》《刺客信條:奧德賽》等游戲都可以在搭配相應設備后開啟此項功能。你可以直接用眼神調整視角、選擇目標,最重要的是,在一些使用槍械和弓箭的游戲中,你可以直接使用眼神瞄準,從而讓手殘黨也能夠百發(fā)百中。
在VR領域,眼球追蹤有著更為廣闊的應用空間,不過就目前的情形來說,這一技術還沒有被廣泛使用——這從另一個側面反映出了VR技術還不夠成熟,除了性能外,眩暈感、眼球追蹤的精度、萬向移動的成本,還有許多問題沒有解決,也有許多技術能夠讓人看到希望,卻未能找到合適的應用方式。
相比起眼神控制,聲控聽起來就沒那么高端了,但從另一個角度來說,這卻是所有玩家很容易就能用上的。
2017年,一款名為《八分音符醬》(休むな!8分音符ちゃん)的游戲在網上流行起來,這款游戲的玩法很簡單,乍看它是一款極為簡陋的平臺跳躍游戲,不同之處在于它是“聲控”的——聲音決定行動,竊竊低語能讓角色緩慢行動,而一聲怒吼則讓角色精神百倍地跳起來。
游戲的玩法簡單,“操作”卻很鬼畜,這使得它的游玩視頻在社交網站上廣為流傳——這些視頻全程伴隨著呻吟、嘶吼、吶喊、咆哮等奇怪的東西。
聲音大小決定移動快慢,如果你覺得這種設計過于粗暴,不夠刺激……不妨看看《Stifled》,這是一款圍繞著聲音設計的恐怖游戲。
在黑暗中,你什么都看不清,只能夠通過麥克風發(fā)出聲音去探尋周遭,根據(jù)你的回音,顯示器上會生成可視的線條;同時,你的聲音也將吸引黑暗中敵人的注意——潛伏著的不可知之物也在用聲音定位你。不出聲,你看不見,發(fā)出聲音看得更清楚,但同時也更危險……
同樣利用聲控玩游戲,《In Verbis Virtus》也已經有了不小的名氣,這款有些中二的游戲需要你真正地念出咒語,而你也能在屏幕上看見自己咒語的效果。聽起來很棒,但玩起來卻很羞恥。游戲的咒語甚至可以自己設定,例如,你可以使用普通話釋放魔法——聽起來更棒,但卻更加中二與羞恥了……
說到中二與羞恥……這其實是角色扮演中時常伴隨的東西,只要不多想,并且切實在增強玩家的代入感,那就無事發(fā)生。為了增強代入感(順便賺錢),廠商們一直在努力為游戲推出各種專屬外設。
FPS是當今最熱門的游戲類型之一,如果說要為FPS選擇一個最合適的外設,那毫無疑問應該是槍械了。在過去,雖然有不少槍械外設(如PS3上的光槍),但VR游戲顯然更適合使用這一外設——VR設備通常伴隨著基本的定位系統(tǒng),能夠解決槍械瞄準的檢測判斷問題。PS4游戲《遙遠星際》推出的配套槍外設就給過玩家不錯的游戲體驗。
載具模擬就更常見了,相信你早就知道一些飛行模擬游戲曾出過用來模擬飛行的外設,而老司機專用的方向盤外設同樣很有市場——有的還能搭配腳踩的油門與剎車使用。這些載具不僅僅是擺在游戲廳里炫酷的玩意兒,許多狂熱的賽車游戲愛好者們利用這些設備玩起了現(xiàn)實中的24小時賽車拉力,的確代入感極佳。
玩家們常說“槍車球”,現(xiàn)在在外設上,槍與車都有了,有沒有球呢?雖然球類運動很難推出合適的外設,但球類外設還真有——
《精靈寶可夢Let’s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外戰(zhàn)斗,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本質上這是一個扔球的體育游戲!
若論正經的球類體育游戲,專屬外設就相對少見了。在早期,有一些足球游戲支持使用跳舞毯操作,但具體游玩效果如何就不得而知了。
音樂游戲的外設或許是所有外設中最專業(yè)的,《吉他英雄》曾推出過吉他與架子鼓的外設,它們看上去極為逼真,讓玩家更有“演奏感”。而《搖滾史密斯》則直接模糊了游戲與現(xiàn)實的界限,這個游戲的“外設”是一把真正的電吉他——你可以認為它是一個演奏游戲,也可以認為它是一個吉他教學軟件。
在模仿現(xiàn)實這方面,Wii擁有大量的外設:槍、方向盤、釣魚竿、球拍,甚至還有瑜伽墊、保齡球。
當然,還有許多“中看不中用”的外設,它們看起來極端炫酷,但是用起來和普通手柄沒啥差別(甚至還不如一般手柄)。
《生化危機4》曾經推出過一款電鋸手柄,造型極具特色,做工也非常精良,只不過玩起來和正常的手柄并沒有太大差別,可能拿在手里還有點累贅。相比擴展性的外設,它更像是一個收藏品。
PS2游戲《鬼武者3》曾推出過一款名為“打刀·明智拵”的控制器,這個條形控制器從外觀上來說非常棒,但操作起來的感覺就不好說了。
其實,游戲的輸入設備還有很多,本文列舉出的只是很小一部分。我們最熟悉的,仍然是鼠標、鍵盤、觸摸屏、手柄。
人們熟知的設備只有少數(shù)幾個,這是當今時代不可避免的:任何大型游戲平臺的玩家都以千萬或億計,平臺首先考慮的是通用性,不可能讓每個人都有自己的游戲設備,或去深度個性化定制,即使Xbox手柄對亞洲人來說有點大,也只能忍著。但在街機時代,事情并不是這樣的。與現(xiàn)在所有游戲都可以用鍵盤、鼠標、手柄玩相反,幾乎每一臺街機的輸入方式都不一樣。
理論上來說,一臺街機應該對應一部游戲,因此,每一個游戲都可以借由新的硬件設計一套專屬的輸入方式。事實上,許多外設在推出家用機版本前早就已經有一個街機版本,并且這種外設已經被街機驗證為是可行的、成功的。即便當今,在新出的街機(尤其是日本街機)上,也常常見到一些較為新奇的玩法。
街機可以讓設備適應游戲。但對于當今主流的家用機市場來說,更多卻是游戲適應設備,這不得不說是一種遺憾。當然,標準化的輸入設備也有它的好:可以讓更多人玩到它,并且極大降低了門檻。至于輸入方式不夠豐富的遺憾,就靠各種稀奇古怪的外設來彌補了。
所以,不要一刀切地認為各種各樣的游戲外設“奇葩”“古怪”,那同時也可能是創(chuàng)造力和游戲體驗的新疆界。近幾年來Switch的火熱在很大程度上提醒人們,當電子游戲在屏幕內越來越好玩、好看的同時,也不要忘記游戲可以向屏幕之外擴展,那里有更多驚喜在等著玩家朋友們。