動(dòng)腳不動(dòng)手,輸出靠吼,看哪兒打哪兒……這既不是科幻,也不是玩笑。
提到游戲輸入設(shè)備,人們的第一印象往往是鍵盤、鼠標(biāo)、觸屏、手柄——它們的確是當(dāng)今最常見的控制設(shè)備,但都太普通了。
去年,任天堂Labo讓人大開眼界,人們驚訝于游戲機(jī)還能與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生如此聯(lián)動(dòng)。許多評(píng)論提到,Labo并非傳統(tǒng)意義上的電子游戲。這樣的評(píng)論雖然沒錯(cuò),不過,人們?cè)谔岬健皞鹘y(tǒng)游戲”時(shí)或許也有誤解——許多游戲也有不一樣的交互方式,它們的巧思絲毫不遜色于任天堂Labo。
比如,有些游戲能夠用“聲控”,有些游戲能夠“眼控”,體感控制就更多了……更不用說還有眾多游戲?yàn)榱擞羞€原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外設(shè)。
前些日子的一段視頻讓玩家驚呼,他們打起游戲來還不如一只兔子。
這樣的說法當(dāng)然有幾分玩笑意味在其中,在視頻中,主播Luality引導(dǎo)著兔子在跳舞毯上移動(dòng),操作著角色擊殺了《血源詛咒》里的第一個(gè)Boss。兔子當(dāng)然不知道自己在這段視頻中扮演了什么角色,它忙活半天可能也只是為了一頓晚餐,不過,用跳舞毯玩游戲可不可行的問題似乎也得到了解決:兔子都行,沒理由我不行吧?
“兔子都比你打得好”
跳舞毯,顧名思義是用來跳舞的。早在1986年,萬代就曾公布過一款NES的跳舞毯外設(shè)。跳舞毯始終與運(yùn)動(dòng)游戲和音樂游戲聯(lián)系在一起,但同時(shí),它也能夠通過系統(tǒng)支持或自定義的按鍵映射代替手柄、鍵鼠等游戲設(shè)備?;蛟S一款游戲你已經(jīng)身經(jīng)百戰(zhàn),十分熟練了,但換成跳舞毯來玩說不定會(huì)有全新體驗(yàn)。
在各個(gè)視頻網(wǎng)站上你可以搜到大量用跳舞毯玩游戲的視頻——毫無疑問,用跳舞毯玩那些原本不支持這種設(shè)備的游戲是一種極為富挑戰(zhàn),并且很鍛煉身體的玩法。
更鍛煉身體的方式是直接跑起來,許多VR游戲就秉持著這樣的理念進(jìn)行開發(fā)。通過各種空間定位技術(shù),玩家在現(xiàn)實(shí)中的行為能更直接地體現(xiàn)在游戲中,因而玩游戲也可以變得不再僅僅是按幾個(gè)鍵,而能夠以一種手舞足蹈的方式進(jìn)行交互。許多玩家都提到過,第一人稱的《生化危機(jī)7》VR版更加刺激,游戲的旅程也更加快樂。
不過,過了這么久再回過頭看,VR游戲并沒有取得人們當(dāng)年預(yù)想中的普及。除了技術(shù)和成本外,“空間”是更難克服的問題。例如,在游戲中“向前移動(dòng)”幾乎是必定出現(xiàn)的行為,但是誰家有這么大的房子能夠讓你一直往前走呢?或許,萬向跑步機(jī)才是VR游戲的終極解決方案。
萬向跑步機(jī)有多種不同的設(shè)計(jì),它們的共同點(diǎn)是將人固定住,玩家仍然可以前后左右移動(dòng)與轉(zhuǎn)向。有了這一設(shè)備,至少現(xiàn)實(shí)中所有與“移動(dòng)”相關(guān)的輸入都可以得到一種接近現(xiàn)實(shí)的還原。
目前萬向跑步機(jī)的問題更多集中于普及度與成本控制方面——其實(shí),現(xiàn)在連高端VR的普及度都極低。而對(duì)于一般人來說,萬向跑步機(jī)動(dòng)輒5位數(shù)的售價(jià)也過于高昂。
說到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,這款發(fā)售于1995年的頭戴顯示設(shè)備,在當(dāng)年的技術(shù)條件下就通過視差原理顯示出了3D畫面。但是,它的價(jià)格高昂,顯示效果也很一般,最終在商業(yè)上可以說是徹底失敗了。誰能想到,20年后我們會(huì)重新開始嘗試類似的東西呢?
那么,再20年后,我們會(huì)擁有什么呢?
即便有一天技術(shù)成熟,VR設(shè)備和萬向跑步機(jī)普及了,也仍然存在一個(gè)問題:太累了。
對(duì)“死宅”們來說,能不出門就不需要出門,能不動(dòng)就盡可能不動(dòng)。這時(shí)候,別說跑步機(jī),就連正常的操作都嫌累,那么,有沒有手都不動(dòng),躺著就能玩的辦法呢?
還真有,眼球追蹤技術(shù)就可能滿足不動(dòng)手操作一切的愿望。顧名思義,眼球追蹤技術(shù)能夠捕捉眼球運(yùn)動(dòng),并進(jìn)一步為這些運(yùn)動(dòng)賦予相應(yīng)的功能。不過,現(xiàn)在的技術(shù)條件還很難達(dá)到一個(gè)眼神控制一切的程度,目前它提供的僅僅是一種輔助功能。
已有一些游戲支持眼球追蹤技術(shù),《全境封鎖》《古墓麗影10》《殺出重圍:人類分裂》《刺客信條:奧德賽》等游戲都可以在搭配相應(yīng)設(shè)備后開啟此項(xiàng)功能。你可以直接用眼神調(diào)整視角、選擇目標(biāo),最重要的是,在一些使用槍械和弓箭的游戲中,你可以直接使用眼神瞄準(zhǔn),從而讓手殘黨也能夠百發(fā)百中。
在VR領(lǐng)域,眼球追蹤有著更為廣闊的應(yīng)用空間,不過就目前的情形來說,這一技術(shù)還沒有被廣泛使用——這從另一個(gè)側(cè)面反映出了VR技術(shù)還不夠成熟,除了性能外,眩暈感、眼球追蹤的精度、萬向移動(dòng)的成本,還有許多問題沒有解決,也有許多技術(shù)能夠讓人看到希望,卻未能找到合適的應(yīng)用方式。
相比起眼神控制,聲控聽起來就沒那么高端了,但從另一個(gè)角度來說,這卻是所有玩家很容易就能用上的。
2017年,一款名為《八分音符醬》(休むな!8分音符ちゃん)的游戲在網(wǎng)上流行起來,這款游戲的玩法很簡單,乍看它是一款極為簡陋的平臺(tái)跳躍游戲,不同之處在于它是“聲控”的——聲音決定行動(dòng),竊竊低語能讓角色緩慢行動(dòng),而一聲怒吼則讓角色精神百倍地跳起來。
游戲的玩法簡單,“操作”卻很鬼畜,這使得它的游玩視頻在社交網(wǎng)站上廣為流傳——這些視頻全程伴隨著呻吟、嘶吼、吶喊、咆哮等奇怪的東西。
聲音大小決定移動(dòng)快慢,如果你覺得這種設(shè)計(jì)過于粗暴,不夠刺激……不妨看看《Stifled》,這是一款圍繞著聲音設(shè)計(jì)的恐怖游戲。
在黑暗中,你什么都看不清,只能夠通過麥克風(fēng)發(fā)出聲音去探尋周遭,根據(jù)你的回音,顯示器上會(huì)生成可視的線條;同時(shí),你的聲音也將吸引黑暗中敵人的注意——潛伏著的不可知之物也在用聲音定位你。不出聲,你看不見,發(fā)出聲音看得更清楚,但同時(shí)也更危險(xiǎn)……
同樣利用聲控玩游戲,《In Verbis Virtus》也已經(jīng)有了不小的名氣,這款有些中二的游戲需要你真正地念出咒語,而你也能在屏幕上看見自己咒語的效果。聽起來很棒,但玩起來卻很羞恥。游戲的咒語甚至可以自己設(shè)定,例如,你可以使用普通話釋放魔法——聽起來更棒,但卻更加中二與羞恥了……
說到中二與羞恥……這其實(shí)是角色扮演中時(shí)常伴隨的東西,只要不多想,并且切實(shí)在增強(qiáng)玩家的代入感,那就無事發(fā)生。為了增強(qiáng)代入感(順便賺錢),廠商們一直在努力為游戲推出各種專屬外設(shè)。
FPS是當(dāng)今最熱門的游戲類型之一,如果說要為FPS選擇一個(gè)最合適的外設(shè),那毫無疑問應(yīng)該是槍械了。在過去,雖然有不少槍械外設(shè)(如PS3上的光槍),但VR游戲顯然更適合使用這一外設(shè)——VR設(shè)備通常伴隨著基本的定位系統(tǒng),能夠解決槍械瞄準(zhǔn)的檢測(cè)判斷問題。PS4游戲《遙遠(yuǎn)星際》推出的配套槍外設(shè)就給過玩家不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
載具模擬就更常見了,相信你早就知道一些飛行模擬游戲曾出過用來模擬飛行的外設(shè),而老司機(jī)專用的方向盤外設(shè)同樣很有市場(chǎng)——有的還能搭配腳踩的油門與剎車使用。這些載具不僅僅是擺在游戲廳里炫酷的玩意兒,許多狂熱的賽車游戲愛好者們利用這些設(shè)備玩起了現(xiàn)實(shí)中的24小時(shí)賽車?yán)?,的確代入感極佳。
玩家們常說“槍車球”,現(xiàn)在在外設(shè)上,槍與車都有了,有沒有球呢?雖然球類運(yùn)動(dòng)很難推出合適的外設(shè),但球類外設(shè)還真有——
《精靈寶可夢(mèng)Let’s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外戰(zhàn)斗,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本質(zhì)上這是一個(gè)扔球的體育游戲!
若論正經(jīng)的球類體育游戲,專屬外設(shè)就相對(duì)少見了。在早期,有一些足球游戲支持使用跳舞毯操作,但具體游玩效果如何就不得而知了。
音樂游戲的外設(shè)或許是所有外設(shè)中最專業(yè)的,《吉他英雄》曾推出過吉他與架子鼓的外設(shè),它們看上去極為逼真,讓玩家更有“演奏感”。而《搖滾史密斯》則直接模糊了游戲與現(xiàn)實(shí)的界限,這個(gè)游戲的“外設(shè)”是一把真正的電吉他——你可以認(rèn)為它是一個(gè)演奏游戲,也可以認(rèn)為它是一個(gè)吉他教學(xué)軟件。
在模仿現(xiàn)實(shí)這方面,Wii擁有大量的外設(shè):槍、方向盤、釣魚竿、球拍,甚至還有瑜伽墊、保齡球。
當(dāng)然,還有許多“中看不中用”的外設(shè),它們看起來極端炫酷,但是用起來和普通手柄沒啥差別(甚至還不如一般手柄)。
《生化危機(jī)4》曾經(jīng)推出過一款電鋸手柄,造型極具特色,做工也非常精良,只不過玩起來和正常的手柄并沒有太大差別,可能拿在手里還有點(diǎn)累贅。相比擴(kuò)展性的外設(shè),它更像是一個(gè)收藏品。
PS2游戲《鬼武者3》曾推出過一款名為“打刀·明智拵”的控制器,這個(gè)條形控制器從外觀上來說非常棒,但操作起來的感覺就不好說了。
其實(shí),游戲的輸入設(shè)備還有很多,本文列舉出的只是很小一部分。我們最熟悉的,仍然是鼠標(biāo)、鍵盤、觸摸屏、手柄。
人們熟知的設(shè)備只有少數(shù)幾個(gè),這是當(dāng)今時(shí)代不可避免的:任何大型游戲平臺(tái)的玩家都以千萬或億計(jì),平臺(tái)首先考慮的是通用性,不可能讓每個(gè)人都有自己的游戲設(shè)備,或去深度個(gè)性化定制,即使Xbox手柄對(duì)亞洲人來說有點(diǎn)大,也只能忍著。但在街機(jī)時(shí)代,事情并不是這樣的。與現(xiàn)在所有游戲都可以用鍵盤、鼠標(biāo)、手柄玩相反,幾乎每一臺(tái)街機(jī)的輸入方式都不一樣。
理論上來說,一臺(tái)街機(jī)應(yīng)該對(duì)應(yīng)一部游戲,因此,每一個(gè)游戲都可以借由新的硬件設(shè)計(jì)一套專屬的輸入方式。事實(shí)上,許多外設(shè)在推出家用機(jī)版本前早就已經(jīng)有一個(gè)街機(jī)版本,并且這種外設(shè)已經(jīng)被街機(jī)驗(yàn)證為是可行的、成功的。即便當(dāng)今,在新出的街機(jī)(尤其是日本街機(jī))上,也常常見到一些較為新奇的玩法。
街機(jī)可以讓設(shè)備適應(yīng)游戲。但對(duì)于當(dāng)今主流的家用機(jī)市場(chǎng)來說,更多卻是游戲適應(yīng)設(shè)備,這不得不說是一種遺憾。當(dāng)然,標(biāo)準(zhǔn)化的輸入設(shè)備也有它的好:可以讓更多人玩到它,并且極大降低了門檻。至于輸入方式不夠豐富的遺憾,就靠各種稀奇古怪的外設(shè)來彌補(bǔ)了。
所以,不要一刀切地認(rèn)為各種各樣的游戲外設(shè)“奇葩”“古怪”,那同時(shí)也可能是創(chuàng)造力和游戲體驗(yàn)的新疆界。近幾年來Switch的火熱在很大程度上提醒人們,當(dāng)電子游戲在屏幕內(nèi)越來越好玩、好看的同時(shí),也不要忘記游戲可以向屏幕之外擴(kuò)展,那里有更多驚喜在等著玩家朋友們。