這是關(guān)于日本同人恐怖游戲發(fā)展的記錄與考據(jù)。
去年,廣受好評(píng)的獨(dú)立游戲《去月球》推出了高清復(fù)刻版——盡管初版是用游戲開發(fā)工具RPG Maker制作的像素游戲,但出彩的劇情演出讓無數(shù)玩家忽略了畫面的樸素,紛紛被這個(gè)故事打動(dòng)。前段時(shí)間,另一款同樣用RPG Maker開發(fā),在同人游戲界極負(fù)盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形態(tài)登陸Steam——與《去月球》不同的是,《魔女之家》的分類是很多人聞風(fēng)喪膽的恐怖游戲。
很多人或許難以想象,這樣滿是像素點(diǎn)的畫面,能恐怖到哪里去呢?然而就像當(dāng)年的《去月球》一樣,還真有不少玩家對(duì)《魔女之家》交口稱贊。他們先是被游戲營(yíng)造的恐怖氛圍震懾,最后又嘆服于結(jié)局時(shí)揭開的那個(gè)殘酷真相——這是個(gè)充滿精妙謎題和出彩劇情演出的黑暗童話。
趁著這次重制版推出,我有幸聯(lián)絡(luò)到了當(dāng)年把這款游戲帶給中國(guó)玩家的中文實(shí)況主“淚腺戰(zhàn)士”(holarula),并進(jìn)行了一些相關(guān)知識(shí)取材,最終帶來了這篇日本同人恐怖游戲考據(jù),在本文的最后,我作為外行人,也向淚腺戰(zhàn)士提出了一些征求內(nèi)行觀點(diǎn)的問題,希望能幫助大家了解同人恐怖游戲的發(fā)展歷程。個(gè)人水平有限,權(quán)作記錄,年代久遠(yuǎn)難免疏漏,還請(qǐng)海涵。
(部分圖片經(jīng)技術(shù)處理已去除恐怖效果,請(qǐng)安心閱讀。)
追根溯源,“恐怖游戲”這個(gè)分類的起源可能是一部賽車電影。
我個(gè)人的了解是,游戲史上第一款引入殘酷驚悚要素的作品是1976年的《Death Race》。這是一款通過“開車碾死行人”來計(jì)分的游戲。從游戲名稱和計(jì)分規(guī)則來看,游戲的“靈感來源”應(yīng)該是1975年史泰龍主演的賽車電影《Death Race 2000》——盡管當(dāng)時(shí)的制作公司Exidy極力否認(rèn)這一點(diǎn)。不過,在當(dāng)時(shí)有限的技術(shù)背景下,游戲漆黑一片的畫面和受害者們凄厲的電子合成悲鳴聲,居然還真營(yíng)造出了那么一點(diǎn)恐怖感。
有了Exidy在恐怖驚悚主題上的嘗試,友商也紛紛跟進(jìn)這一領(lǐng)域,之后明確地分為兩個(gè)分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖則普遍被認(rèn)為是1982年在Atari 2600登場(chǎng)的《Haunted House》。
《Haunted House》可以說是最早在“探索逃生”這個(gè)領(lǐng)域中進(jìn)行嘗試的恐怖游戲,靈感可能來自于1969年加利福利尼亞州迪士尼樂園的游樂設(shè)施Haunted Mansion。在這款游戲里,玩家需要在盤踞著蜘蛛、幽靈、蝙蝠的大宅中尋找3個(gè)壺的碎片并設(shè)法原路脫離,高難度下進(jìn)行探索時(shí)還需要合成各種道具,比如拓寬視野的火把、隱身保命的法杖。游戲畫面單調(diào),主角形象更直接被簡(jiǎn)化成了兩只眼球,但《Haunted House》做足了腳步聲、打雷聲等環(huán)境音效,以那個(gè)年代的技術(shù)水平來講算是相當(dāng)不錯(cuò)的制作。
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在這個(gè)領(lǐng)域做出了開創(chuàng)性設(shè)計(jì)。早年,RPG還是種做起來難度非常大的游戲類型,并非每個(gè)公司都能駕馭,當(dāng)時(shí)《Sweet Home》就嘗試在《勇者斗惡龍》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。這部作品本身被淹沒在了時(shí)代潮流中,但游戲的很多設(shè)定卻啟發(fā)了三上真司,并最終促成《生化危機(jī)》的誕生,因此說它是后世一切“生存恐怖”類游戲的源頭也不為過。
有意思的是,另一家日本游戲廠商Chunsoft也曾想開發(fā)一款恐怖RPG,并找來知名腳本家長(zhǎng)坂秀佳合作。受限于硬件機(jī)能和開發(fā)力,這款1992年上市的《弟切草》沒能如愿做成RPG,卻意外開創(chuàng)了“音響小說”這一游戲類型,成為恐怖題材的新載體。1994年,Chunsoft更靠我孫子武丸執(zhí)筆的《恐怖驚魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戲同人創(chuàng)作的源頭就來自于此。
另一款對(duì)恐怖游戲領(lǐng)域產(chǎn)生深刻影響的作品,是日本游戲廠商Human Entertainment于1995年推出的《鐘樓》(Clock Tower)。那個(gè)時(shí)候,驚悚血腥風(fēng)格的恐怖電影風(fēng)靡一時(shí),多多少少影響了同一時(shí)期的恐怖題材游戲,《鐘樓》在設(shè)定上大量借鑒了詹妮弗·康納利主演的意大利恐怖電影《Phenomena》,但很多人或許不知道,單獨(dú)被衍生為系列作品的《鐘樓》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前兩作分別是海底逃生題材的《Septentrion》,和火場(chǎng)救人題材的《The Firemen》——這從側(cè)面印證了當(dāng)時(shí)游戲業(yè)界對(duì)“Panic”(偏重突然驚嚇)和“Horror”(偏重心理恐慌)的區(qū)分還不明確。
這個(gè)時(shí)期對(duì)同人恐怖游戲而言就像“遠(yuǎn)古時(shí)代”。受限于硬件機(jī)能,當(dāng)時(shí)游戲的畫面表現(xiàn)力有限,作者們不得不鍛煉出一身“用像素點(diǎn)繪表現(xiàn)血肉橫飛”的技藝。受各種管制的商業(yè)公司尚且如此,更不用說隨心所欲的同人游戲。
1998年,W.Dee氏發(fā)布了同人游戲制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖驚魂夜》等商業(yè)名作在前,一時(shí)間民間涌現(xiàn)了大量恐怖主題的同人電子小說,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都頗有些名氣,但同期作品中最人盡皆知的,是07th Expansion自2002年開始,以連載形式發(fā)布的《寒蟬鳴泣之時(shí)》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年發(fā)布的《Demonophobia》也同樣在網(wǎng)絡(luò)上獲得廣泛傳播,甚至后來有了中英文版本。從可玩性來講,這款游戲基本上就是個(gè)劣化版的《鐘樓》模仿品,但它“生動(dòng)形象”地描述了女主角的數(shù)十種死法,成功跨過文化背景的溝壑,讓各國(guó)“變態(tài)”們的靈魂獲得了共鳴……
只有“變態(tài)”的想法當(dāng)然還不夠:制作游戲終究是個(gè)技術(shù)活兒,不是每個(gè)人都能從輪子開始造車——直到一家熱心公司的出現(xiàn)。
這家“造輪子”的偉大公司叫ASCII,公司的背景還不?。寒?dāng)年的世界首富比爾·蓋茨和日本工程師西和彥私交甚好,兩人在微軟總部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。這家公司不僅是日本軟硬件開發(fā)的先驅(qū),還在出版業(yè)有一定地位,算是一整代日本人的電腦啟蒙。
和當(dāng)時(shí)雄霸一方的任天堂類似,ASCII一時(shí)間把控了幾乎所有日本電腦軟件的制作發(fā)行,其中自然也包括很多游戲。時(shí)間長(zhǎng)了,ASCII認(rèn)為“授人以魚,不如授人以漁”,便開始為用戶提供各種各樣方便的開發(fā)工具,這一系列軟件統(tǒng)稱為“ツクール”系列——這里的“ツクール”,是用日語“作る”和英語“Tools”合成的造語。這一系列工具能開發(fā)的類型包括格斗、動(dòng)作、電子小說,甚至動(dòng)畫,而唯一活到現(xiàn)在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戲開發(fā)工具“RPG Maker”——是這套工具在美國(guó)發(fā)行時(shí)用的名字,一般被簡(jiǎn)稱為“RM”。
ASCII公司利用自己在媒體上的影響力,開辦了各種圍繞著這些工具的比賽,意在挖掘民間能人為游戲界輸送人才,茫茫多的獲獎(jiǎng)作品中還真有兩個(gè)用RM開發(fā)的恐怖主題作品:《尸體派對(duì)》和《囚人へのペル?エム?フル》。
關(guān)于前者的來龍去脈,我曾在《“尸體派對(duì)”系列漫談》中寫過,這里不再贅述?!肚羧摔丐违讠?エム?フル》的故事發(fā)生在埃及,考古學(xué)家土田教授和助手黑江發(fā)現(xiàn)了金字塔下的遺跡,但遺跡里布滿了足以致死的陷阱,教授想了個(gè)損招:召集一批觀光客當(dāng)人肉排雷機(jī)保護(hù)自己,這批倒霉蛋就是主角一行人。
雖然開發(fā)平臺(tái)是RM,作品中卻刻意融入了一些上世紀(jì)80年代文字冒險(xiǎn)游戲的設(shè)定,比如調(diào)查一個(gè)物體不會(huì)直接互動(dòng),必須要從“推拉”“毆打”“對(duì)話”等指令中選擇其一——即便當(dāng)時(shí)是1996年,這也是相當(dāng)復(fù)古的玩法了。為了增加難度,玩家如果在關(guān)鍵時(shí)刻選錯(cuò)指令,會(huì)導(dǎo)致不可挽回的后果,而探索途中喪命的同伴,都會(huì)在終盤化為活尸襲擊主角——想要達(dá)成“全員生還”的完美結(jié)局可不那么簡(jiǎn)單。
兩部作品的設(shè)計(jì)理念都基于《Sweet House》,側(cè)重方向又有所不同:《尸體派對(duì)》脫離了血肉橫飛的“Panic”,首度嘗試營(yíng)造日式恐怖氛圍;《囚人へのペル?エム?フル》在強(qiáng)視覺沖擊的前提下更重視探索方面的可玩性——不夸張地說,后來80%以上的RM恐怖游戲,都從這兩作中汲取了經(jīng)驗(yàn)。
時(shí)間軸推進(jìn)到新千年,絕大多數(shù)個(gè)人電腦都裝上了Windows系統(tǒng),ASCII也發(fā)售了功能大為增強(qiáng)的《RPG Maker 2000》,游戲制作的門檻進(jìn)一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戲領(lǐng)域當(dāng)然也受到了這份恩惠。
這個(gè)時(shí)期,就像同人恐怖游戲的“黎明時(shí)代”,盡管作者們的技術(shù)還比較稚拙,但想法和表現(xiàn)形式上算得上是百花齊放:有老實(shí)堅(jiān)持“Panic”嚇唬人作風(fēng)的克蘇魯作品《涅槃》,有每一步都可能改變同伴死亡結(jié)局的《可能性》(カノウセイ),有生動(dòng)描述女主角和軟體動(dòng)物的《寄生Joker》,還有同時(shí)觸了兩個(gè)版權(quán)霉頭的《野比大雄的生化危機(jī)》……但在這個(gè)年代誕生的RM恐怖游戲中,最出名的那個(gè)想必大家都有所耳聞——《夢(mèng)日記》(ゆめにっき)。
《夢(mèng)日記》于2004年發(fā)布,至今為止沒人能解明游戲的意義。盡管并非以“恐怖游戲”的名義發(fā)布,但《夢(mèng)日記》卻被不少人列為這個(gè)品類游戲的巔峰。由于游戲氛圍過于怪異扭曲,導(dǎo)致在2018年接受采訪之前,原作者ききやま一度被很多人認(rèn)為已經(jīng)自殺。根據(jù)作者的說明,游戲靈感來源是PS上描述夢(mèng)境的詭異游戲《夢(mèng)境模擬器》(LSD: Dream Emulator),歐美圈因它長(zhǎng)得很像任天堂的“Mother”系列給了超高的評(píng)價(jià),在二次創(chuàng)作領(lǐng)域更成了一個(gè)傳奇。當(dāng)然,這是niconico上線之后的事了。
niconico上第一個(gè)火成現(xiàn)象的RM恐怖游戲是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的實(shí)況視頻,至本文截稿前僅第一部分的播放量已達(dá)669萬次。游戲模式比較接近2D平面化的《鐘樓》,游戲目標(biāo)是一邊躲避青色巨人的追擊,一邊想辦法逃出封閉的洋館。至少就當(dāng)時(shí)(2009年)的版本來說,游戲重點(diǎn)還是解謎,談不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戲形式尚且有一些差距。
可以確定的是,知名實(shí)況主レトルト在2012年投稿的《Ib》實(shí)況視頻,是正式引爆恐怖游戲熱潮的關(guān)鍵事件。和《青鬼》簡(jiǎn)單粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》屬于節(jié)奏比較慢的探索解謎游戲,游戲本身可供探索考證的地方也比較豐富。
レトルト當(dāng)時(shí)作為實(shí)況主已經(jīng)出道幾年,積累了比較好的實(shí)況技巧,游戲本身不太嚇人,實(shí)況主也不太聒噪,不至于喧賓奪主——說一句比較得罪人的話,很多國(guó)內(nèi)實(shí)況至今都做不到這么好的效果。
單論播放數(shù),レトルト的這套《Ib》實(shí)況視頻并不比ふひきー的《青鬼》高,但為《Ib》引發(fā)的熱潮可以說是“指數(shù)級(jí)”的:視頻上線后,Pixiv和Twitter出現(xiàn)了大量《Ib》的二次創(chuàng)作,把“同人恐怖游戲”這個(gè)概念從小小的niconico推向了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng);觀看實(shí)況的人中,也有一些成為新的實(shí)況主或游戲開發(fā)者,他們的作品又帶動(dòng)新的參與者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚體-HeadLess》等名作,都誕生于這個(gè)時(shí)期。就連《オニアソビ》《BLACK LABO》等險(xiǎn)些被埋沒的、黎明時(shí)代的優(yōu)秀作品,在此期間也紛紛重見天日。
與《Ib》同時(shí),原本早就隱退的游戲王MAD作者ふみー也突然出山,發(fā)布了《魔女之家》。上一個(gè)作品還是傳統(tǒng)校園怪談的せん發(fā)布了同一風(fēng)格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3個(gè)作者想到一塊了,還是后兩者受《Ib》影響,現(xiàn)在已不得而知,但這3作基本上奠定了黃金期RM恐怖游戲的主流風(fēng)格——柔弱無力的美少女主角、陰沉血腥的封閉空間,以及大量零散文本構(gòu)成的黑暗幻想悲劇。
同人恐怖游戲的興起還有個(gè)客觀條件:Wolf Editor的出現(xiàn)。在ASCII發(fā)掘的開發(fā)者中,有個(gè)叫SmokingWOLF的奇才,14歲起就開始著手嘗試用ASCII的各種“ツクール”工具進(jìn)行游戲開發(fā),從2001年的《シルフェイド見聞録》起,幾乎每部作品都獲過大獎(jiǎng)。2008年,SmokingWOLF脫離RM,自行開發(fā)了Wolf Editor這套游戲開發(fā)工具。Wolf Editor不僅制作RPG比RM要方便,在開發(fā)戰(zhàn)略、動(dòng)作等類型的游戲上也有自己的一套——最主要的是,這是個(gè)免費(fèi)軟件,不像RM每次更新?lián)Q代都要花錢買,自然更進(jìn)一步擴(kuò)大了同人游戲制作者的群體。
再往后一兩年,同人恐怖游戲中已經(jīng)很少出現(xiàn)令人作嘔的視覺獵奇和突然驚嚇,從全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也從游戲的核心轉(zhuǎn)變?yōu)楣适?、角色的載體,此時(shí)已很少能看見不穿衣服或以“零件”形式存在的人體。就連一些老牌作者,像黎明期愛玩“硬派槍戰(zhàn)”的晉太郎、恨不得嚇你嚇到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趨勢(shì)屈服,作品風(fēng)格明顯溫和了許多。
由于絕大多數(shù)同人恐怖作品的開發(fā)平臺(tái)都是RM或Wolf,很多開發(fā)者開始貢獻(xiàn)出一些圖像、音樂供同行免費(fèi)使用。如果是做傳統(tǒng)類型的同人游戲,開發(fā)者們琢磨戰(zhàn)斗系統(tǒng)的代碼實(shí)現(xiàn)還忙不過來,音畫方面能湊合,絕不多費(fèi)一道手,但完全靠藝術(shù)表現(xiàn)來塑造作品的恐怖游戲正相反——是開發(fā)恐怖游戲的需求,大幅提升了這些共享網(wǎng)站的熱度,澆灌了整個(gè)同人創(chuàng)作界。
很早的時(shí)候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢(mèng)現(xiàn)等網(wǎng)站致力于收集同人游戲,并定期開設(shè)投票獎(jiǎng)項(xiàng),不過這些都沒有2013年起niconico舉辦的“自作GameFes”影響力大——坂口博信、增田順一等業(yè)界名宿不僅接受了主辦方的采訪,還對(duì)民間作品報(bào)以肯定態(tài)度,對(duì)于有志于此的制作者來說,可以說是無上的榮光。最不重要的反而是獎(jiǎng)金,拿多拿少是個(gè)緣——這一活動(dòng)標(biāo)志著原本只局限于小圈子的同人游戲開始被版權(quán)方所注目。
以此奇跡席卷網(wǎng)絡(luò)社區(qū)后,同人游戲終于開始“入侵”現(xiàn)實(shí)世界。在niconico的推動(dòng)下,日日日、元長(zhǎng)柾木等在商業(yè)出版物業(yè)界小有名氣的作家們開始了和這個(gè)小圈子的接洽,黃金時(shí)代水平比較拔尖的一批作品,幾乎都有對(duì)應(yīng)的小說或漫畫。只要足夠精彩,你的故事就有機(jī)會(huì)擺上書架,得到更多人的認(rèn)可——對(duì)于制作免費(fèi)同人游戲的作者來說,那真的是一個(gè)夢(mèng)想觸手可及的黃金時(shí)代。
無論之前這個(gè)圈子有多熱鬧,現(xiàn)在同人恐怖游戲是真的沒落了,過去一兩年,像2012年三巨頭那樣名震天下的恐怖游戲已不曾得見。想要知道它為何沒落?我們還是得先挖掘它興起的深層次原因。
早年間,RM制作者大多致力于開發(fā)不輸商業(yè)大作的正統(tǒng)系RPG,恐怖游戲還屬于沒什么人關(guān)注的領(lǐng)域。黎明時(shí)代的作品動(dòng)不動(dòng)就來個(gè)18禁自然限制了受眾,而像《青鬼》《哥欲崇》這種質(zhì)量還不錯(cuò)的作品,就算火起來也只火了它一個(gè),根本帶不動(dòng)同行。至于帶不動(dòng)的原因,說起來還有點(diǎn)諷刺:它們作為恐怖游戲太“忠于本職工作”了,膽小的人只聽個(gè)介紹就決定告辭再也不見,這可怎么推廣呢。
《Ib》的成功,可以說是恰好踩到了當(dāng)時(shí)的風(fēng)口上——2010年,同人音樂出身的團(tuán)體Sound Horizon獲得日本金唱片獎(jiǎng),標(biāo)志著黑暗幻想風(fēng)格的作品得到大眾認(rèn)可。同人領(lǐng)域從來都是宣傳熱情和創(chuàng)作欲望更高一籌的女性掌握話語權(quán),這種人物美型、氛圍華麗、故事浪漫的作品,顯然比較受女性垂青。在筆者視野所及的范圍之內(nèi),兼踩Sound Horizon和黃金時(shí)代同人恐怖游戲兩個(gè)坑的女性朋友相當(dāng)多。
因?yàn)閭鹘y(tǒng)觀點(diǎn)所限,傳統(tǒng)恐怖作品的受眾大多為男性,制作者們也遵從趨勢(shì)把作品搞得越來越重口味,并和同為男性向的槍戰(zhàn)、賽車、美女要素緊密結(jié)合。作為電影的后輩,電子游戲也繼承了這些特征,至少現(xiàn)在“生化危機(jī)”系列還是商業(yè)恐怖游戲一哥。與此相反,像《Ib》這樣只有微量恐怖元素、側(cè)重于情感描寫和故事性的同人游戲,滿足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以說是建立在很多有利條件上的必然。
冷靜下來之后,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)日本同人文化中存在的很多不確定因素,其中最具代表性的就是“停止公開”——很可能作者哪頓飯吃咸了不高興了,下載鏈接一撤,這游戲就全網(wǎng)禁止流通了。分流?不可能的,很多作品發(fā)布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的網(wǎng)民們特別聽話,說不傳播就不傳播,很多優(yōu)秀的老作品就這樣斷了根。
商業(yè)公司的揠苗助長(zhǎng)更加速了黃金時(shí)代的落幕——早期無非還在小眾亞文化這圈子里轉(zhuǎn)悠,到后來就是明顯被過度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被當(dāng)作《貞子vs伽椰子》電影宣傳的一環(huán),《尸體派對(duì)》在5pb的壓力下搞出了素質(zhì)極差的續(xù)篇,最過分的是《恐怖之森》(Death Forest),這么點(diǎn)兒體量的游戲居然被攥出5部電影來,片子之爛比游戲中的鬼更驚人。
至于未完結(jié)的《被虐のノエル》和已經(jīng)動(dòng)畫化的《殺戮の天使》,都是niconico發(fā)現(xiàn)作者有潛力之后合作推出的連載型游戲,作品本身當(dāng)然沒什么問題,但漫畫、小說、廣播劇、Steam販賣這一套行云流水的操作,確實(shí)已經(jīng)和早期“人人認(rèn)真做游戲,出名全靠撞大運(yùn)”的方式截然不同。我雖不認(rèn)為用愛發(fā)出來的電有多干凈,但確實(shí)無法否認(rèn):商業(yè)化介入之后,試圖混進(jìn)這個(gè)圈子、沽名釣譽(yù)的人太多,拉低了游戲的平均質(zhì)量,能不能撿到好游戲純屬摸獎(jiǎng),極大傷害了實(shí)況者和觀眾的感情。
標(biāo)志著同人恐怖游戲黃金時(shí)代結(jié)束的,恰好是niconico的整體衰落和快餐文化的旋風(fēng)——網(wǎng)絡(luò)直播迅速摧毀了古老的實(shí)況錄像模式。雖然主播們偶爾也會(huì)玩一玩同人恐怖游戲,但觀眾的關(guān)注點(diǎn)都在主播身上,游戲內(nèi)容本身反倒沒什么人在意,這種無法回避的全球趨勢(shì),對(duì)執(zhí)著于講故事的作者們來講,顯然是非常打擊創(chuàng)作欲的災(zāi)難。
客觀地說,這一兩年并不是沒有像《永命館》《未完のエリザ》這樣質(zhì)量不錯(cuò)的作品問世,但大勢(shì)已去,一兩個(gè)作者擋不住時(shí)代的洪流。同人恐怖游戲的小世界如同曾經(jīng)繁榮過的海底古城一般,曾經(jīng)被人傳頌,如今卻惹人惋惜,只剩少數(shù)遺民,還在口口相傳著那個(gè)黃金時(shí)代的偉大奇跡。
通過愛好者的傳播,同人恐怖游戲的文化走出日本,出現(xiàn)了許多海外作品和實(shí)況者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者著手開發(fā)屬于自己的同人恐怖游戲——雖然也有幾部水平精良的優(yōu)秀作品,不過大多都甩不開日本風(fēng)格的影響。
借此機(jī)會(huì),我得以聯(lián)系上知名的中文實(shí)況主淚腺戰(zhàn)士——作為少數(shù)長(zhǎng)期投稿日語原文同人恐怖游戲的實(shí)況主,她為國(guó)內(nèi)相關(guān)文化的普及做出了極大貢獻(xiàn)。除知識(shí)方面的考證外,我也向淚腺戰(zhàn)士提出了一些觀點(diǎn)性的問題,將這位內(nèi)行人的回答用作本文的結(jié)尾,我認(rèn)為再合適不過。
感謝各位抽出時(shí)間閱讀,如您對(duì)恐怖游戲還有興趣,歡迎移步我此前為.EXE文化和“尸體派對(duì)”系列所寫的漫談文章。
Q1:不論商業(yè)或同人,恐怖解謎類型的作品單次游戲時(shí)長(zhǎng)通常都小于5小時(shí),你認(rèn)為有什么共性或原因嗎?
A1:與其說是恐怖解謎類的流程較短,不如說這類游戲需要大量且不重復(fù)的驚悚要素和謎題去填充,主要就是難在“難以復(fù)用”這一點(diǎn),從游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的角度來說,本身就有一定難度,商業(yè)亦是如此,更別說民間了。況且要保持那種恐懼的感覺,游戲時(shí)長(zhǎng)久了,玩家集中力大幅下降,這應(yīng)該也是重要的一點(diǎn)原因。
Q2:你認(rèn)為同人恐怖游戲和商業(yè)作品比起來最大的吸引力在哪里呢?
A2:商業(yè)游戲提供的東西往往較“多”較“實(shí)”,而同人提供的東西更像拋磚引玉,有很多遐想空間,讓人很有二次創(chuàng)作的欲望。另外,完全拋開商業(yè)要素這一點(diǎn)也很重要,作者只表達(dá)自己想表達(dá)的,這讓游戲本身變得非?!皹O端”,有時(shí)候便更容易撼動(dòng)人心。
Q3:同人恐怖游戲的良品率降低有何原因?
A3:所謂“黃金時(shí)代”確實(shí)出了幾部劇情很不錯(cuò)的游戲,但亮眼的劇情畢竟難寫,而“惹眼、有梗的角色”就比劇情成本低多了,況且在RM的濾鏡之下,玩家和觀眾很容易對(duì)其實(shí)并不太經(jīng)得起推敲的角色產(chǎn)生感情、熱情——因?yàn)镽M的游戲角色普遍都有非常大的空間讓玩家自己腦補(bǔ),再加上熱潮的影響,圈子內(nèi)很活躍,可以說是形成了一個(gè)良性循環(huán),在這樣一個(gè)大環(huán)境下,自然很多創(chuàng)作者更傾向于創(chuàng)作一個(gè)“故事”,而非恐怖體驗(yàn)。
可惜好景不長(zhǎng),很快就出現(xiàn)了一些上面提到的“魚”,急于求成,游戲系統(tǒng)、游戲劇情這些基礎(chǔ)都還沒有打好,先把角色、世界觀給做了,此類游戲多爛尾,但乍一看會(huì)讓人覺得是一個(gè)“以劇情為主”的游戲,這也讓這圈子本身看起來“傾向于重視故事性”,與其說用戶訴求是“劇情>恐怖”,不如說是大家想看到更多非官方出品的優(yōu)秀劇本、優(yōu)秀角色。
Q4:有很多黃金時(shí)代的作品都在Steam販賣了,翻了一下相關(guān)代理公司,是當(dāng)成獨(dú)立游戲看待的,這些作品被從小圈子里拉到了世界范圍,反響大都還不錯(cuò)。情義千斤比不上人民的幣,在能切實(shí)談出收入的情況下,你認(rèn)為有可能再度引發(fā)創(chuàng)作熱潮嗎?還是因?yàn)樯虡I(yè)介入,以及要貼合老外的政治正確,而產(chǎn)出不太像樣的作品?
A4:如果是再現(xiàn)“黃金期”的熱潮,我認(rèn)為是不太可能了。我堅(jiān)信好的民間作品和“單純想要講好一個(gè)故事的初心”是密不可分的,畢竟客觀來說只要牽扯到了商業(yè),那就自然有了考慮用戶體驗(yàn)的“義務(wù)”,你的作品不再是“自我滿足”,而需要一定程度上的“服務(wù)用戶”,這樣一來就違背了之前說的“相比商業(yè)游戲來看同人游戲自身的獨(dú)特魅力”,同人不再同人,又談何熱潮呢。
但其實(shí)我內(nèi)心深處還在一廂情愿地“妄想”:或許在現(xiàn)在這個(gè)(商業(yè)量產(chǎn)、用戶浮躁的)大環(huán)境下,依然會(huì)有那么一個(gè)“奇人”存在,這個(gè)人只是想講述心中的一個(gè)故事,不求名利,只想這個(gè)故事有朝一日被世人發(fā)現(xiàn)。
Q5:自由發(fā)揮部分。請(qǐng)談?wù)勀銓?duì)同人恐怖游戲的一些想法,包括niconico文化、同人作品整體認(rèn)識(shí)、老一輩愛好者對(duì)新人的教導(dǎo)等。請(qǐng)隨意表達(dá),這一部分將作為全文結(jié)語,再次感謝你的合作。
A5:免費(fèi)恐怖游戲一時(shí)期的興盛,自然離不開個(gè)人(作者、玩家、實(shí)況主)的奮斗,但也要考慮到歷史的進(jìn)程。雖然我為這樣的文化衰落感到遺憾,可優(yōu)秀的作品并不會(huì)因?yàn)闊岢蓖巳ゾ筒辉賰?yōu)秀,即使再多年過去,相信依然有人會(huì)記得那些曾經(jīng)感動(dòng)到自己的“像素小人”,至少我一定會(huì)。
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