情懷之作變“年度最差游戲”:是什么毀滅了《地下世界:崛起》

又一款迷失在情懷和過去輝煌中的眾籌失敗品。

作者wayaway2018年12月11日 15時47分

11月15日發(fā)售的第一人稱角色扮演游戲《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant),在國內(nèi)沒有引起太多關注和熱度,背景卻并不簡單:游戲的開發(fā)商OtherSide Entertainment,它的血統(tǒng)可以追溯到20年前的知名工作室Looking Glass Studios——這家工作室因推行“真實沉浸模擬”的開發(fā)理念而聞名于世,并在“第一人稱3D”的語境下,先后用《地下創(chuàng)世紀》(Ultima Underworld)、《系統(tǒng)震蕩》(System Shock)、《神偷》(Thief)這3款游戲,確立了探索類角色扮演游戲、敘事型動作冒險游戲及潛行類游戲的框架和設計,深刻影響了“上古卷軸”“半條命”“生化奇兵”“殺出重圍”等后世的系列作品——如果游戲行業(yè)有血脈傳承,那么《地下世界:崛起》“血統(tǒng)”之高貴,也是十分罕見的。

2015年2月,《地下世界:崛起》以“《地下創(chuàng)世紀》的精神續(xù)作”之名,在Kickstarter上發(fā)起眾籌,最終有近1.4萬人參與,籌得資金86萬美元。發(fā)售時,游戲在Steam頁面打出的宣傳標語是“師承經(jīng)典的《地下創(chuàng)世紀》《系統(tǒng)震蕩》《神偷》的開創(chuàng)性理念”。

“盛名”之下

然而,《地下世界:崛起》是近幾個月里評價最爛的游戲之一,媒體評分和玩家評價慘不忍睹:Steam上僅有35%的好評(多半差評),Metacritic上12家媒體平均分只有36分(100分制)、玩家評分1.8(10分制)。IGN形容它是一個“Bug、重復和無聊的混合體”,GameSpot稱它是一個“徹頭徹尾的失敗品”。

游戲里充滿里粗制濫造和趕工的痕跡:空洞的地下迷宮、蹩腳的語音和音效、智障一般的敵人AI,還有大片的貼圖錯誤、極度落后的3D建模水平。如果你對這個游戲沒有大致的概念,那么想象一下只有地下城區(qū)域的《上古卷軸5》,弱化一點戰(zhàn)斗元素,增加一些解謎,再“增添”許多Bug,差不多就是《地下世界:崛起》的大致樣貌。

如果《地下世界:崛起》出自一個經(jīng)驗尚淺的制作團隊之手,也許媒體和玩家們至少會寬容一些,給點鼓勵分,可誰讓它是承載了很多老玩家情懷的眾籌作品,讓熟知它背景和歷史的玩家與粉絲抱有萬分的期待呢。

這是一個關于“失敗”的案例。

血脈與傳承

《地下世界:崛起》最明確的一個身份來自歐美RPG先驅系列“創(chuàng)世紀”,“創(chuàng)世紀”有一款分支作品《地下創(chuàng)世紀:冥河深淵》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss),《地下世界:崛起》就是它的精神續(xù)作。

1992年發(fā)售的《冥河深淵》,被認為是史上第一款采用第一人稱的3D動作冒險RPG,它嘗試將歐美CRPG元素和3D圖像融合在一起,通過豐富的場景互動和高自由度的流程,讓RPG愛好者獲得了當時少有的沉浸式體驗?!囤ず由顪Y》深深影響了像Bethesda這樣的歐美RPG廠商,是公認的歐美3D RPG游戲鼻祖之一,它的制作人保羅·紐拉斯(Paul Neurath)和開發(fā)團隊Blue Sky Productions借這款游戲走向了輝煌的一個頂點。保羅·紐拉斯后來聯(lián)合創(chuàng)建了Looking Glass Studios,他也是今天OtherSide Entertainment的創(chuàng)始人。

《冥河深淵》中可以通過按鍵來調整視角,這樣的圖像效果在當年是非常出色的

《冥河深淵》之所以能夠掛上“創(chuàng)世紀”的頭銜,是因為保羅和Blue Sky原本就和當時還未被EA收購的起源公司(Origin Systems,知名作品有“創(chuàng)世紀”系列、“銀河飛將”系列)有著千絲萬縷的聯(lián)系——保羅·紐拉斯之前是起源的員工。1989年,在開發(fā)完太空戰(zhàn)斗模擬游戲《太空游俠》(Space Rogue)后,起源公司從新罕布什爾州搬回德州,他們給保羅留下了開發(fā)工具及一筆資金,保羅在當?shù)爻闪⒘诵鹿ぷ魇?,也就是后來的Blue Sky。

Blue Sky成立后,保羅和同事們除了立即策劃新項目,同時也開始研究當時方興未艾的3D技術——上世紀90年代初期,3D游戲開發(fā)還是一項極端前沿的“秘密科技”。在一年后的技術展會上,Blue Sky的3D動畫技術讓兩位起源的元老級制作人大吃一驚,他們立即和保羅·紐拉斯達成制作協(xié)議,雙方將基于這項技術,一起開發(fā)一款以“創(chuàng)世紀”系列為名的新外傳游戲。

這兩位起源的元老,一位是起源的創(chuàng)始人、《創(chuàng)世紀》之父,同時也是后來《冥河深淵》的導演理查德·加里奧特(Richard Garriott);另一位則是之后《系統(tǒng)震蕩》《神偷》《殺出重圍》的設計者華倫·史佩特(Warren Spector)。

保羅·紐拉斯(右二)

1992年,Blue Sky改名為Looking Glass Studios,聲望和成就完全不亞于id?Software——《冥河深淵》發(fā)布兩個月后,id?Software發(fā)布了定義“第一人稱射擊游戲”的《德軍總部3D》,后來又推出了轟動一時的《毀滅戰(zhàn)士》。和id?Software那些注重射擊體驗的游戲不同,同樣掌握3D開發(fā)技術的Looking Glass更強調RPG元素和沉浸式體驗——比起把槍交到玩家手上,讓他們射爆眼前所見的一切,Looking Glass更希望玩家有選擇和創(chuàng)造的權力。

“每個人都知道自己處于一個歷史性的時刻?!币幻鸏ooking Glass的設計師回憶當年的情形時說,“每個人都覺得自己掌握了大秘密。在3D時代的黎明,我們做的每件事都會讓人興奮不已?!?/p>

走在行業(yè)前列的Looking Glass

Looking Glass的第二部代表作《系統(tǒng)震蕩》發(fā)售于1994年,它的導演是Looking Glass的程序員道格·丘奇(Doug Church),當初《冥河深淵》使用的3D動畫技術正是出自這位天才之手。此時的華倫·史佩特,雖然還沒有正式加入Looking Glass,但也以制作人的身份在《冥河深淵》中貢獻了大量創(chuàng)意。

幾位制作人對“劍與魔法”的框架有點膩歪,就想將新的技術運用在更刺激的點子上。于是,《系統(tǒng)震蕩》選擇了賽博朋克風格的科幻題材,將游戲背景設定在22世紀,讓玩家扮演一名黑客,在無人幸存的宇宙空間站中,阻止變異人工智能SHODAN的行動。雖然沿用了《冥河深淵》的3D引擎,但是《系統(tǒng)震蕩》依然有大量的創(chuàng)新元素——它是第一款3D自由視角游戲,也是第一款將游戲CG和劇情敘事相結合的游戲。

《系統(tǒng)震蕩》描繪的賽博朋克世界

作為一款第一人稱的射擊游戲,整個《系統(tǒng)震蕩》的游戲流程是非線性的,由于沒有任何活著的NPC,玩家只能通過電子郵件和語音記錄來了解故事背景,并獲得提示、推進劇情;多層級的3D關卡設計,網(wǎng)絡空間的解謎設定在當時都讓人耳目一新;游戲的武器不但種類豐富,還加入了“抗性”,玩家需要針對不同的敵人使用不同的武器;人工智能SHODAN是經(jīng)典的游戲反派形象之一,影響到了后來許多的科幻游戲。

《系統(tǒng)震蕩》的出現(xiàn)不但為之后的《半條命》《殺出重圍》《生化奇兵》等游戲提供了靈感基礎,對于人工智能、賽博朋克等主題做出的探索也成為游戲界寶貴的財富。

《系統(tǒng)震蕩》中的很多設定是日后科幻游戲的標配

在《系統(tǒng)震蕩》發(fā)售之后,雖然業(yè)界有很高的評價,但在當時叫好不叫座。保羅·紐拉斯承認,《系統(tǒng)震蕩》雖然是好游戲,但還是“讓公司虧了錢”。所以Looking Glass的下一個作品就顯得尤為關鍵,幾位制作人身上的壓力陡增。

于是道格·丘奇提出了《神偷》這個項目的初步構想,并指導剛加入團隊的肯·萊文(Ken Levine)進行整個游戲的背景編寫和游戲設計——肯·萊文就是后來“生化奇兵”系列的創(chuàng)造者。他當時剛剛進入游戲界,卻已經(jīng)展露出對游戲制作的熱愛和才華。華倫·史佩特雖然在《神偷》發(fā)布前離開了Looking Glass,但也為這個項目工作了相當長一段時間。

《生化奇兵》的締造者肯·萊文

1998年,《神偷:暗黑計劃》發(fā)布,Looking Glass又一次憑借他們的創(chuàng)意和超前的理念成為業(yè)界標桿:《神偷》是第一款采用第一人稱視角的潛行游戲,也是第一款將光線、音效真正運用到游戲中的作品。主角加洛特可以自由地做出側身、下蹲、攀爬等動作,玩家的視角會隨著不同的動作而發(fā)生變化;加洛特可以躲藏在陰影內(nèi)來避開敵人的目光,移動時若發(fā)出響聲,會引起敵人的警覺并前來搜索聲音來源;敵人的警覺計量器、在受到攻擊后會呼叫和逃走等設計,都成為了之后潛行類游戲的標配,《神偷》也被公認為潛行類游戲的鼻祖。

顯而易見,《地下創(chuàng)世紀:冥河深淵》《系統(tǒng)震蕩》《神偷:暗黑計劃》這3款Looking Glass的看家作品,在游戲史上有著極其重要的地位,即便到現(xiàn)在,仍有許多同類游戲遵循著這些作品的設計思路。可嘆的是,或許由于理念過于超前,Looking Glass游戲的盈利情況大都十分糟糕,“系統(tǒng)震蕩”的兩部作品都叫好不叫座,《British Open Championship Golf》和《Terra Nova》全都賠了本,賣到50萬份的《神偷》已經(jīng)是Looking Glass最成功的商業(yè)作品。

Looking Glass實在太缺像《神偷》這樣熱賣的游戲

最終,在2000年5月24日,Looking Glass宣布因為財務問題被迫關閉,制作團隊各奔東西:華倫·史佩特加入了約翰·羅梅洛的離子風暴,制作出另一款第一人稱賽博朋克主題的游戲《殺出重圍》;肯·萊文和另外兩位Looking Glass的同事一起組建Irrational Games,被很多人視為繼承了Looking Glass的衣缽;保羅·紐拉斯一度加入BioWare,作為創(chuàng)意總監(jiān)制作了《無冬之夜:古城陰影》;其他Looking Glass的成員也都迅速被微軟、SE等游戲開發(fā)商招入麾下。

消逝的時光

老牌游戲工作室的解散和消亡在游戲史上太常見了,何況Looking Glass自始至終都只是個名氣遠大于體量的中型開發(fā)商。對于玩家來說,即使他們再熱愛和不舍那些經(jīng)典游戲和傳奇團隊,最終也只能無力地看著這一場分崩離析。對于Looking Glass而言,最幸運的或許是它的精神能一直延續(xù)下來?!稓⒊鲋貒贰渡姹贰稅u辱》《掠食》《歸家》等一系列強調真實沉浸模擬的游戲,都是Looking Glass作品的靈魂傳承者。

從《恥辱》到《掠食》,Arkane Studios工作室的游戲總能讓人回憶起Looking Glass時代

因此,可以想象,當2014年保羅·紐拉斯宣布組建新的獨立工作室OtherSide Entertainment,并重啟“地下世界”續(xù)作的開發(fā)時,有多少當年的老粉們感到不可思議和欣喜若狂。雖然沒有“創(chuàng)世紀”系列的授權,新作只能用“地下世界”而非“地下創(chuàng)世紀”為題,但在很多人眼里,曾經(jīng)的感覺回來了,保羅·紐拉斯會是重溫回憶的一個人格保證。

在完成了初步游戲構想之后,OtherSide將這款定名為《地下世界:崛起》的重啟之作擺上了眾籌網(wǎng)站Kickstarter,眾籌目標60萬美元。3個月后,《地下世界:崛起》籌得86萬美金,順利完成目標。一些額外的眾籌目標,如Mod工具、合作玩法等沒有達成,但也足以讓人們期待不已——畢竟《地下世界:崛起》并不僅僅繼承了“地下創(chuàng)世紀”的頭銜,OtherSide團隊中的很多人都是Looking Glass和Irrational Games的前成員,都是有厚實履歷、豐富經(jīng)驗的老牌制作人。人們想象中的《地下世界:崛起》即使無法再有當年那么多超前的理念和設計,也應該能夠提供給玩家足夠多彩的沉浸式地城冒險體驗。

《地下世界:崛起》的眾籌頁面

BOTY

“BOTY”這個詞,在游戲界通常的意思是“Best of the Year”,也就是“年度游戲”,人們用它來形容那些業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的游戲作品。當《地下世界:崛起》經(jīng)過4年的制作周期,最后終于問世,它也被一些玩家稱為今年的“BOTY”,不過不是“Best of the Year”,而是“Bugs of the Year”。

對遠程攻擊毫無反應的敵人,會站在原地任由你攻擊到死——不過你也別太高興,因為你射出去的箭有一定幾率會消失;進出門后如果突然出現(xiàn)大塊的貼圖錯誤,別驚訝,仔細看看你腳下的地板,兩塊地磚間的建??赡苓€來不及合到一起;利用Bug復制物品也超簡單,你只需要把物品從背包拉到快捷欄,就會立馬多出一個……

整個《地下世界:崛起》就是一個伴隨著大量Bug的趕工游戲,許多顯而易見的問題都沒有被修復,感覺游戲是在未全面測試的情況下就匆匆上線了。

“油管”上對游戲中的“花式Bug”哭笑不得的玩家

可能有玩家覺得,或許我們應該對OtherSide這樣規(guī)模的工作室給予更多的寬容,也許在修掉大量Bug后,《地下世界:崛起》就能因為它本身不錯的自由度和沉浸式體驗變得更好一些??删退愫雎缘裟切┯残缘腂ug,《地下世界:崛起》依然是一個充滿怪異、不合常理設定的游戲。如果說《地下創(chuàng)世紀》《系統(tǒng)震蕩》《神偷》中曾展現(xiàn)出超前的設計和創(chuàng)新,那么在《地下世界:崛起》身上,就只剩下陳舊、落伍與古怪。

《地下世界:崛起》的一大“特色”是游戲的“保存機制”:游戲的存檔功能并不能“保存游戲”。一個關卡開始后,無論你在哪個時間、哪個場景進行保存,讀取這個進度時所有進度都會被重置,你將會回到關卡開始時的狀態(tài)和位置——這個神奇的保存機制一度被玩家認為是游戲眾多的Bug之一,不過官方很快辟謠,表示這是游戲故意的設計,讀取進度后玩家本就只有物品和收集品會被保存。多數(shù)玩家至今仍無法理解制作組的設計意圖。

此外,《地下世界:崛起》還有一大堆讓人厭煩或不適的設定:神神叨叨總是在你耳邊啰嗦的反派,在以前的RPG中不少見,但這里的只能讓玩家覺得愚蠢和無聊;人物的動作不盡如人意,每上一個臺階或平臺時視角就會大范圍晃動,玩家得先確保自己不是個會輕易暈3D的人;用符文來組合魔法的點子好像還不錯,但前提是玩家需要自行記住眾多符文的組合;角色沒有經(jīng)驗和等級概念,要強化角色,需要在關卡里完成特定的事件來解鎖技能點,但游戲并不會告知玩家具體的解鎖條件,所以大部分時間,你在關卡里能獲得多少技能點全憑運氣。

特長需要完成某些挑戰(zhàn)來獲得,但游戲中并不會告知你具體的挑戰(zhàn)目標

玩法自由應該是《地下世界:崛起》為數(shù)不多的優(yōu)點,但是拿箱子砸暈敵人、用尸體激活開關、靠拳頭砸破木門這些看似很“自由”的設計,如今的玩家可能在許多類似的游戲中已經(jīng)經(jīng)歷過、使用過,很難再感到驚喜和意外。所以當OtherSide交出這么一款外在殘破,內(nèi)在靈魂同樣匱乏的作品后,粉絲和媒體會那么失望也就毫不奇怪了。

情懷與老兵

事實上,OtherSide的這幾位核心老兵,保羅·紐拉斯在2003年就已離開開發(fā)一線,沒有實打實地參與過游戲制作;華倫·史佩特在創(chuàng)造《殺出重圍》之后的十幾年時間里,也只為任天堂做過兩款“米老鼠”游戲——多年遠離一線開發(fā)、缺乏“實戰(zhàn)經(jīng)驗”,或許是《地下世界:崛起》里那些稀奇古怪設定會存在的原因。

同樣的例子在行業(yè)里數(shù)不勝數(shù),即使是像理查德·加里奧特這樣的傳奇人物,在多年后回來開發(fā)“創(chuàng)世紀”系列精神續(xù)作《神使的裹尸布:孤獨天使》(Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues)時,游戲也同樣被認為單調乏味、笨拙過時——過去幾年,各種試圖延續(xù)經(jīng)典的“精神續(xù)作”、知名工作室的卷土重來,大都倒在匱乏的資金、停滯不前的理念以及對情懷的過度消費上?;蛟S,老牌制作人加經(jīng)典IP在現(xiàn)代游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境之下,已不再是保障游戲品質的必要條件。

所謂的“夢幻團隊”并沒有展示出過人的能力

OtherSide手中的下一個項目,是被更多人所期待的《系統(tǒng)震蕩3》,但《地下世界:崛起》的糟糕表現(xiàn)或許將給工作室的未來蒙上一層陰影。究竟是繼續(xù)孤軍奮戰(zhàn)、靠粉絲的情懷眾籌續(xù)命,還是尋求像黑曜石和InXile那樣被“大腿”收購的機會?在修復《地下世界:崛起》眾多的Bug之余,OtherSide的那些老江湖們也該好好思考思考了。

《系統(tǒng)震蕩3》,阿軟您不考慮下?

(本文部分參考了Polygon的Looking Glass Studios歷史回顧文章。)

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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