周末玩什么:突出一個“亂”的《任天堂明星大亂斗:特別版》

當(dāng)然,易于上手的合家歡,也可以秒變硬核格斗。

編輯甄能達2018年12月08日 14時53分

在每個周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。

如果各位讀者或開發(fā)者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導(dǎo)

本周觸樂的集體推薦是《任天堂明星大亂斗:特別版》(Super Smash Bros. Ultimate)。

熊宇:時隔一分鐘,我終于又找到了我自己

《任天堂明星大亂斗:特別版》(以下簡稱《大亂斗》)是Switch上的任天堂大亂斗游戲,參戰(zhàn)角色大多來自任天堂第一方和第二方作品,也包括一些其他廠商角色。本作可以說是集大成的一作,擁有系列最多的參戰(zhàn)角色。包含超過100張對戰(zhàn)地圖、超過900首曲目——它們的質(zhì)量都極高,絕非濫竽充數(shù)之物。

本地8人同屏的大亂斗!

在玩法上,《大亂斗》比較接近于格斗游戲,但與通常見到的格斗游戲不同,大亂斗不強調(diào)那些復(fù)雜的出招表與反制,而是以一種更親民的姿態(tài)出現(xiàn)在玩家面前,它入門相比一般格斗游戲簡單很多,但深度絕不遜色于那些看上去更復(fù)雜的格斗游戲。

更重要的是,《大亂斗》是一個歡樂的游戲,它支持一臺機器8人同屏對戰(zhàn),當(dāng)這么多人一起游玩時,“亂斗”就名副其實了——不需要想那么多,走過去動手就是了。

游戲的模式不少,其中命魂類似于劇情模式,諸多要素會在游戲中逐步解鎖

游戲雖然好,但對我來說卻有些不走運——繼上次的《俄羅斯方塊效應(yīng)》眾評后,我又迎來了一個不擅長的游戲。作為格斗苦手,慘痛的事實證明,很多格斗游戲即使入門門檻低,菜雞也不能戰(zhàn)勝老司機。

我缺少格斗游戲的經(jīng)驗,雖然玩過“拳皇”“街霸”“劍魂”“蒼翼默示錄”這些系列的游戲,卻都是淺嘗輒止,經(jīng)常被AI吊打。《大亂斗》的按鍵沒有那么多,你在游戲中主要使用的按鍵只有那么幾個,但他們的組合卻會產(chǎn)生各種不同的效果——它很有深度,可以想象玩家的梯度將被拉得很開。因此面對著此前就有游戲經(jīng)驗的各位老師,我毫無還手之力。

此外,《大亂斗》真的很“亂”,當(dāng)8人同屏?xí)r,簡直是亂到極致了,我只看見滿屏幕的光影,然后就被打退場了。毫不夸張地說,有一次我花費了一分鐘時間來尋找我的角色。后來我發(fā)現(xiàn)了更有效率的方式:先看下圖標(biāo)確認自己還幸存,再開始找。

吃豆人吃旺旺——有趣的細節(jié)仍然隨處可見

不過,這種新人打不過老手,場面很混亂的場景絕不意味著它不好玩。相反,因為混亂,亂拳打死老師傅的快感還是有的。因為操作很簡單,新人也能迅速上手玩起來——人一多,技術(shù)的差距確實沒有其他游戲里那么明顯。

當(dāng)然,還有茍活的快感,在一局對局中,我使用“潛水王”的ID遠離戰(zhàn)場,等著他們打得差不多了再姍姍來遲,而后拳打腳踢奠定勝局,宛如宿命。

后來,因為那是一場團隊?wèi)?zhàn),隊友紛紛譴責(zé)我摸魚,他們?nèi)蛩牧撕靡粫骸?/p>

陳靜:你可以當(dāng)個心機Boy或心機Girl

這次的《大亂斗》偷跑了好幾天,各種地方該透的也都透得差不多了。不過還是有不少人堅持了底線,一直等到解鎖的時間才開始玩,其中就包括預(yù)購許久但在今天下午之前都不許我們碰它的拖泥老師。

這種堅持當(dāng)然是好事,不過也給我們帶來了一定的麻煩:與之前觸樂編輯部共同體驗的Wii U版《任天堂明星大亂斗》不同,本作“回歸初心”,與初代相同,初始可選角色僅有8名,直接拿來讓8人同玩實在是有點兒寒酸。

為此我們不得不花上幾個小時解鎖新角色,其中胡正達老師的貢獻最大,他在“命魂”模式里打了40余關(guān)。然而,不知道是長久不玩手生,還是壓根就沒擅長過,抑或是運氣不好,每次我們遇到前來挑戰(zhàn)的隱藏角色,都是輸多贏少,打了半天也沒解鎖幾個角色。讓我記憶猶新的是某一關(guān),馬力歐醫(yī)生帶著3個斯內(nèi)克群毆我一人,我換了當(dāng)前能用的所有角色都打不過,最終忘川老師憑著運氣,讓對方在他跌落平臺的前1秒被地形殺,以同歸于盡的方式慘勝。

就是這一關(guān),我的水平確實菜了點兒,但雙拳畢竟難敵八手

之前看過一個帖子,說是隱藏角色每隔10分鐘才會刷新,因此有人推薦通過反復(fù)退出游戲的方式重置刷新,以此大幅節(jié)省解鎖角色的時間——我沒有嘗試過,假如你還在刷單人模式,不妨試試

這讓我對這次的《大亂斗》有了點兒不同的意見:像這種合家歡類的格斗游戲,我追求的就是叫一堆朋友到家,大家一起發(fā)出“我是誰,我在哪兒,誰在打我,我在打誰”的疑問,然后一起傻樂呵,就像聚會時總喜歡叫個披薩外賣一樣。而本次《大亂斗》相當(dāng)于送來了面粉、芝士、香腸、番茄……需要你自己烤了之后再端上桌,這當(dāng)然會讓你花更長的時間在它身上(游戲時間變得更長),然而對于不那么擅長做菜的人來說,這個過程就會顯得有些吃力了。

常規(guī)對戰(zhàn)環(huán)節(jié)的打法和上一代差不多,越簡單可愛的角色越適合新手,我為數(shù)不多的優(yōu)勝和準優(yōu)勝都是用吃豆人獲得的

每次“大亂斗”必不可少的環(huán)節(jié)——全員卡比

我倒不是不能理解任天堂想要增加單人游戲樂趣的設(shè)計,相比一開始就提供全部角色,讓玩家除了對戰(zhàn)之外只能孤伶伶地打AI,一個擁有輕度劇情和多元化的收集要素,同時可以讓玩家與不同角色對戰(zhàn)、了解它們特點的單人大地圖更有誠意。

這讓我聯(lián)想到了另一個故事:著名乒乓球選手福原愛退役之后,曾經(jīng)說過要瞞著自己的女兒,不讓她知道媽媽是職業(yè)運動員。等到女兒泡溫泉時拉著她打球,她就可以先假裝不會,然后突然來個大力扣殺,打得女兒措手不及。

套用在本次“大亂斗”上,你也可以如法炮制。買好之后先一個人默默地打單人,解鎖角色,甚至可以參考各種“最速解鎖”的攻略。等到解鎖全部角色,你必然已經(jīng)成功度過新手階段,基本掌握了各種操作。然后你可以召集朋友,表現(xiàn)出一副“我剛買了新游戲大家都來玩吧”的樣子。假如他們不了解這個游戲,那就更好了,你甚至可以讓他們先嘗試幾局,直到最后真正的對戰(zhàn)——在朋友們目瞪口呆的時候,你使出華麗的連招和大招以一打多,輕松獲勝,享受他們崇拜的眼神……

雖然我自己沒機會這么做就是了。

忘川:將“挫敗感”轉(zhuǎn)化為“求生欲”——不那么傳統(tǒng)的格斗游戲

今年3月,任天堂在直面會上宣布說,本作將登陸Switch。播片一出,歐美玩家紛紛被炸成煙花,一時間,全網(wǎng)皆是老外們又哭又笑的反應(yīng)視頻。國內(nèi)的玩家大多不熟悉這個系列,對這種情狀自然難以理解,于是便有知情的網(wǎng)友在微博上解釋,“如果《Splatoon 2》是‘日本CF’,那《任天堂明星大亂斗DX》就是‘美國97’”——簡單來說,這游戲就像《拳皇97》之于國內(nèi)玩家,于老美而言,是童年,是初心,是他們逝去的青春。

上一次看老外反應(yīng)這么大,還是索尼那年搞的《最后的守護者》《最終幻想7:重制版》《莎木3》“素質(zhì)三連”

可我打小手殘,別說“大亂斗”,“97”都沒怎么玩過,格斗游戲里難得比較喜歡的《罪惡裝備》,雖然夸張的人設(shè)和喧嘩流的演出特別抓我,可就我這操作、這反應(yīng),就是被人血虐的命。一位熱愛這類游戲的玩家曾跟我說,每一款格斗游戲都有讓新玩家難以上手的地方:《拳皇》要手速,《街霸》要目押,《鐵拳》要步伐,《刀魂》要懂“構(gòu)”和“刷鍵”……最后他補充,“《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》就更不用說了,最難的就是這倆?!?/p>

2017年,“罪惡裝備”系列新作推出后,制作人石渡太輔曾在受訪時說,游戲的系統(tǒng)和操作還是太復(fù)雜,他們一直在尋求平衡,希望能同時滿足老玩家與新玩家

也因此,當(dāng)我上次玩到Wii U上的《任天堂明星大亂斗》時,頓覺耳目一新。它深入玩進去可以非常硬核,但它也盡力將游戲的門檻降到最低,好讓硬核玩家和新手玩家都能從中找到樂趣——就像制作人櫻井政博在接受《衛(wèi)報》采訪時說的,“想讓所有玩家都玩得開心”,而不是輕度玩家慘遭血虐,就此被勸退。這也就不難理解游戲的種種設(shè)計。

《大亂斗》的鍵位設(shè)定非常簡潔明了,熟悉鍵位后,只需用左搖桿配合任意一個按鍵,就能實現(xiàn)一些在其他格斗游戲中非常復(fù)雜的操作。

游戲中沒有太復(fù)雜的鍵位設(shè)計,玩家發(fā)招不需要再“↓↘→↘↓↙←+A/C”

比如游戲中的“攻擊”鍵是“A”,按“A”就能“輕擊”對手;若你是在推左搖桿進入跑動狀態(tài)后按A,“輕擊”就變成了“沖刺攻擊”;若你輕撥左搖桿再按“A”,“輕擊”就變成了“重擊”;若輕撥左搖桿和按“A”同時發(fā)生,“輕擊”就變成了“吹飛”。至于游戲必殺技的發(fā)動就更簡單了,原地按“B”,或在推左搖桿的同時按“B”就行了,左搖桿對應(yīng)的方向不同,放出的技能也就不同——所有角色的操作方式都是一樣的,玩家不用再為搓招而費心記憶并輸入一長串按鍵指令。

游戲還徹底取消了“血槽”的設(shè)定,將“被攻擊時會減少的血條”,變更為“被擊中時會增長的被擊飛率”,這種由減到增的變化,無形中沖淡了玩家對“殘血”的焦慮。同時,由于失敗條件由“血槽歸零”變更為“飛出場外”,且被擊飛到戰(zhàn)場邊緣時有多種方式可以“返場”,于是玩家不僅獲得了更廣闊的行動空間,對“被打死的畏懼”也完全轉(zhuǎn)化為“要活著站在戰(zhàn)場上的求生欲”。

再加上游戲主推的模式不再是“一對一”而是“大亂斗”,多人混戰(zhàn)中又有“場景機關(guān)”“隨機道具”等變數(shù),讓游戲的氛圍比起“硬核格斗”更像是“家庭聚會”——這個心理層面的東西很微妙,但在我玩時,的確覺得負面情緒都被完全消解了。

打著打著,場景里可能會亂入一只雄火龍或任天狗……

當(dāng)然,這不等于《大亂斗》就是一款純粹的“聚會游戲”,只要模式切換為“一對一”,它又一秒變回一款硬核到不行的格斗游戲,簡化的只是操作量,而非游戲深度。前面那位熱愛格斗游戲的玩家跟我說,這也是當(dāng)代不少格斗游戲的設(shè)計思路,“就像廣受好評的《龍珠斗士Z》,幾乎省去了所有難上手的設(shè)定,卻仍保持了高水準的比賽強度和觀賞性”——作為例證,《龍珠斗士Z》不僅發(fā)售不久就入選國際格斗游戲賽事“EVO”,在Twitch上直播時的在線觀眾人數(shù)更突破25萬,創(chuàng)下EVO賽事直播以來的歷史新高。 就這次《大亂斗》在海外的銷量和熱度來看,或許能刷新這個紀錄也說不定。

EVO2018賽事的入選游戲,“大亂斗”系列占有兩席

可在此,我仍不得不吐槽任天堂Switch的手柄匹配機制:經(jīng)過多番嘗試,我們發(fā)現(xiàn)Switch是可以同時識別最多8個手柄,但兩個Joy-Con就算塞進“狗頭”二合一,系統(tǒng)識別時并不會算成1個。這也就意味著,如果4個人都用“狗頭”,系統(tǒng)就再也無法識別出其他任何手柄了……想要8個人一起玩?要么就得8個人都用Joy-Con,要么就得換Pro手柄。

仔細想來,除了人物解鎖費勁、多人混戰(zhàn)時容易找不到自己外,這個坑爹的手柄匹配機制,居然是這款“大亂斗”新作最大的槽點——某種意義上來說,這也算是一種表揚……吧?

也說明了Pro手柄的重要性……

胡正達:單人玩法更豐富,聯(lián)機對戰(zhàn)很刺激

整個周五下午,我大概打了40局《大亂斗》新推出的“命魂”模式,這個模式的玩法很好解釋:玩家操縱卡比等少數(shù)幾個角色在大地圖上隨意探索,觸發(fā)角色挑戰(zhàn),進而解鎖擊敗的角色——這是新版《大亂斗》較以往有些不同的地方——初始階段,游戲只提供可憐的8個角色。

地圖全貌

因為連用了40局卡比,導(dǎo)致我對這個英雄的熟悉程度飛速提升,到最后雖不能說與擅長格斗的高手們一較高下,不過面對普通難度的電腦可以說毫無壓力。

十分熟練

熱手之后,編輯部的同事們進行了時隔半年多的第二屆“任天堂明星大亂斗”競技大賽,上屆的一些參賽選手有些已經(jīng)離去,但仍有新鮮血液和老朋友參與了此次對決。比賽又分為多種模式,有個人戰(zhàn)和團體戰(zhàn),常規(guī)對戰(zhàn)和一擊必殺對戰(zhàn)。

先說常規(guī)個人戰(zhàn),因為先練習(xí)了一下午,我顯然在技能熟悉程度上占得了先機,考慮到有幾位同事是第一次接觸這個游戲,優(yōu)勢就進一步放大了。當(dāng)然了,隨機地圖,8人戰(zhàn)在一處,場面極度混亂,各種技能亂甩,甭管會是不會,身邊有人沒人,輕、重攻擊扔就完事兒了。

突出一個“亂”

我的戰(zhàn)績還算不錯,數(shù)次第一,幾次第二,20來局中僅有一次沒進前三名,表現(xiàn)稱得上“穩(wěn)定”。有趣的是,在每次對局結(jié)束后,當(dāng)局第一名都有一定概率會與一個由電腦操作的新角色進行對戰(zhàn),獲勝即可完成解鎖,但我得第一的那幾局沒有一次獲得此機會……實在遺憾。

沒錯,這個第一就是我

一擊必殺模式相比于常規(guī)對戰(zhàn)要更加刺激,每個人的初始擊飛值都有300%,幾乎只要挨一次“重擊”就會出局。在這種復(fù)雜而危險的對局中,角色選取就相當(dāng)重要了。再三考慮后,我決定使用皮卡丘——它的沖刺重擊技能是一段無敵的電光沖擊,電光火石間效果絕佳。最后毫無懸念,我獲得了勝利。事實證明,格斗游戲中也可以用腦力占得先機。

因為角色過少,一局出現(xiàn)兩只皮卡丘也很合理

總體來說,相較于前一代《任天堂全明星大亂斗》,本作增加了許多全新的單人模式,及“命魂”之類的輔助設(shè)定,廣闊的單人地圖也可以有效延長玩家的游戲時間。不過從聯(lián)機對戰(zhàn)的體驗上來講,除了地圖種類更多外,其余的差別并不大,一樣的技能、一樣的攻防,連畫質(zhì)也沒看出有什么進步。當(dāng)然了,好玩還是好玩,《大亂斗》依然是一款值得推薦的派對游戲,炒熱氣氛、增進感情皆不在話下。

黎澤元:說起來有點俗,但這就是最簡單的快樂

昨天早些時候,隨著《大亂斗》的如期解鎖,我們準備進行預(yù)先計劃好的觸樂大亂斗。不幸的是,正如上面的同事們提到的,打開游戲才發(fā)現(xiàn),設(shè)想中的超多人物都還沒解鎖。

先前公布的參戰(zhàn)人物一覽

原定的“群魔亂舞”時間被迫推遲,幾位老師們輪流通過游玩單人模式解鎖角色。就這樣,在大混戰(zhàn)前,我體驗了一會單人模式。

相對俗套的大亂斗劇情沒有引起我的太多注意,但開場動畫中任天堂的明星角色們紛紛站在山崖邊的樣子,倒讓我想起了以前玩過的《最終幻想:紛爭》,然后就是和電腦的對戰(zhàn)、解鎖人物。

“要打架嗎?”

“人還是你們多啊……”

作為格斗游戲,在Solo對戰(zhàn)中還是需要一定技巧性的。解鎖了一些角色后,我們正式拉開了8人同屏大亂斗的序幕(結(jié)果光是研究如何把8個手柄全聯(lián)進游戲就折騰了半天)。短短幾局后,我便斷言,這絕對是我玩過的娛樂性最強的格斗游戲。比起“拳皇”“鐵拳”這樣的真·格斗游戲,《大亂斗》帶給我的很大一部分樂趣甚至不是來自游戲本身。

“我找不到自己的位置了!”有老師喊道,大家笑作一團;時不時因為操作失誤導(dǎo)致的跳崖行為,又引來一片笑聲;當(dāng)有人放出必殺技時,大家的目光又都被吸引了過去;在突發(fā)的遭遇戰(zhàn)中,前面對局的第一名需要迎擊電腦來解鎖新角色,圍觀的老師們又會發(fā)出加油的吶喊,以及毒奶......

游戲中,還有各種不同的特殊模式,也允許玩家自己修改一些規(guī)則的數(shù)值,像生命數(shù)、擊飛率等。我個人比較喜歡組隊模式和300%擊飛率的模式。組隊模式?jīng)]有八方混戰(zhàn)那么亂,畢竟你只需要攻擊和你顏色不一樣的對手就好,偶爾和隊友打出Combo的感覺也非常棒;300%擊飛率的模式則有更快的游戲節(jié)奏,玩家需要更加小心謹慎。玩這個模式時,我們選擇把生命數(shù)調(diào)為1,追求最極致的快感!

在組隊模式中,帶著“潛水王”獲勝

在這個特殊模式中,角色會更容易被擊飛

對比單人模式和聯(lián)機模式,無疑我更鐘情于后者。這絕對不是你想象中的格斗游戲,也絕對是最棒的聚會游戲之一。從任天堂的死忠粉絲到從沒玩過主機游戲的玩家,只要拿起手柄,就能體會到《大亂斗》帶來的快樂,而這一如既往的簡單的快樂,就是任天堂送玩家最好的禮物。

牛旭:3個小時,從“暈車”到入門

周五下午的編輯部體驗時光里,我并沒來得及太認真去玩,等晚上和朋友聚會時,才踏實地玩了3個小時。其實這就夠了,不管游戲還是什么別的,我始終覺得“喜歡就是最好的”,3個小時,我喜歡上了《大亂斗》歡樂的氛圍,也把它列入了日后聚會的“保留節(jié)目”里。

剛開始在編輯部玩,我加入時正好趕上8人對戰(zhàn)。熊老師說自己花了一分鐘尋找角色,我則更慘一些,總把自己和別人的角色弄混,雖然后面憑狗屎運也打到過一次第一,但在適應(yīng)過程里我基本上是被當(dāng)皮球踢。因為一時難以適應(yīng)混亂的畫面,我很快就有種“暈車”的不適感。

圖片左上角在空中翻筋斗的那個就是我

等晚上趕到朋友家里,我們繼續(xù)“大亂斗”。不過正式開始前,看著剛從快遞柜里提出來還冒著涼氣兒的包裝盒,我意識到一個問題,辦公室里的“大亂斗”經(jīng)過老師們數(shù)個小時的戰(zhàn)斗,已經(jīng)解鎖出一系列角色,而我們剛拆封的則沒有。單人慢慢解鎖肯定是沒戲——有那個時間聚會都結(jié)束了,“四看一”更不現(xiàn)實,畢竟聚會時打游戲重在參與,沒人希望樂趣被獨享。

好在“大亂斗”一開始設(shè)置了8個不同角色可以使用,這應(yīng)該算是任天堂對最極端情況做出的考慮。沒時間解鎖?沒關(guān)系,就算是滿員的聚會,剛開始玩的時候也能做到角色不重樣。

找一款合適的游戲參與聚會有時很難,太注重平衡的話,一直輸?shù)娜藭浅ky受?!按髞y斗”的體驗過程就沒有出現(xiàn)這種情況。單把游戲中的角色拉出來的話,游戲還是非常平衡的。但是加入了不斷轉(zhuǎn)場的背景、可以破壞的地形等不確定因素之后,也是可以完成“亂拳打死老師傅”這種操作,意外頻出的過程也會增添許多笑點。

因為出現(xiàn)的游戲角色實在太豐富,聚會過程中,就算經(jīng)驗豐富的老玩家也有一時叫不出名字的情況。對于很少接觸游戲的朋友,這并不是什么壞處。3個小時的體驗里,每次選角都會引起一些關(guān)于角色來歷的討論,因為顏值出眾最受青睞的林克,就引起了一段關(guān)于“塞爾達”的對話。

講這些角色的背景故事時,我們都很賣力,朋友也很有興致,如果他們因為對角色形象的好感而“入坑”,那么這種成就感或許比接連解鎖幾個新角色還要爽得多。

果然長得帥才是關(guān)注重點

一款游戲的題材越是滿足粉絲群體期待,其實也就不經(jīng)意間排斥了很多非粉絲玩家,這是個不可逆的事實。通過集合大量游戲題材,《大亂斗》取得了最大公約數(shù),能帶給粉絲十足驚喜,還能滿足非粉絲的樂趣,這是個小小的亮點。雖然體驗時間不長,但無論是在觸樂辦公室里還是客廳沙發(fā)上,回想整個過程里印象最深的不是主題曲,而是各種歡笑聲。光憑這一點,《大亂斗》就非常值得推薦。

劉淳:不妨借這份“究極”之作入坑吧

我記得今年3月,編輯部里一起玩Wii U版《任天堂明星大亂斗》的情景,那時“從菜雞互啄到無限歡樂只需兩分鐘”。轉(zhuǎn)眼間中文版《大亂斗》已經(jīng)正式發(fā)布了。由于時間限制,這次我們只是簡單上手玩了一會,但短暫的體驗也能感受到官方強調(diào)的“究極”之意。

不論是劇情模式中的“卡比拯救世界大冒險”,還是游戲中加入的類似符文的命魂系統(tǒng),以及可供選擇、設(shè)置的更為豐富的對戰(zhàn)模式,甚至包括其中內(nèi)置的BGM、插畫和角色百科,這次的《大亂斗》內(nèi)容可以說被塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。

游戲里的“星之卡比”新作就夠你玩很久了,這也是盡快解鎖對戰(zhàn)可選角色的一種方式

更為明顯的或許還是這次全員集結(jié)的斗士陣容,任天堂傾盡全力試圖將所有角色都納入其中。除了正式參戰(zhàn)的豪華陣容,還有輔助角色、命魂貼紙,以及特定的場景與道具。一切儼然一場任天堂全明星的大聯(lián)歡,處處讓你感到一個強大IP坐擁方的可怕。哪怕你其實并不是一個任天堂粉絲,也可能會因你所感興趣的某個游戲角色,對《大亂斗》生出一種親近感。

除了近乎全員集結(jié)的斗士陣容,游戲里的各種元素,處處體現(xiàn)著任天堂宇宙的龐大

與這種IP親和力相稱的是,作為一款格斗游戲,《大亂斗》不同于同類游戲的是,它既可以硬核也可以大眾。 “上手容易精通難”——這句慣常用來形容任系游戲的說法,其實同樣適用于“大亂斗”系列游戲。

《大亂斗》不同在哪?借一段之前的描述:一是操作非常簡單,上手門檻極低,你只用記住跳躍、攻擊與防御,沒有任何需要背誦的搓招表;二是取勝取決于綜合表現(xiàn),沒有血條,只有一個槽,受攻擊越多,數(shù)值越高,被擊出場外的概率越高,你要做的是使自己盡可能待在場上;三是空間相對開闊,施展的空間更大,戰(zhàn)術(shù)也有更多變化,而不只是面對面的互搏。

8人對戰(zhàn)的局勢通?;靵y不堪,但單純瞎打胡鬧一通也很好玩

在這種設(shè)計思路下,《大亂斗》既可以是一款需要付出學(xué)習(xí)成本的硬核格斗游戲,也可以成為那種隨時跟朋友來幾場歡樂亂斗的休閑游戲。不同玩家都能在其中找到自己想要的樂趣,這也是我理解中的這個系列最獨特的魅力所在。

紀念我難得“躺贏”的一次勝利,昂首挺胸的毛線耀西可真可愛

作為這個系列多年來的集大成作,《大亂斗》盡可能在各個方面都做得完美,力圖為玩家提供一個平易近人的入口,一個進入“大亂斗”世界、或者說任天堂世界的通道。不論你是老玩家還是新玩家,是想繼續(xù)深入還是首次入坑,認準這次的《大亂斗》準沒錯。

想到這兒,我竟莫名“精神股東”起來,這一次搞得如此用力,系列續(xù)作還打算怎么玩?

近日《女神異聞錄》將與《大亂斗》聯(lián)動的消息引發(fā)的轟動,也讓人好奇預(yù)計持續(xù)更新1年的5彈DLC還會加入哪些角色。比起外國玩家“祈求”多時的瓦路易基,我更關(guān)心被冷落一旁的雷曼小子!
1

編輯 甄能達

gaoyang@chuapp.com

業(yè)外

查看更多甄能達的文章
關(guān)閉窗口