即使在停產(chǎn)后,DC依然推出了眾多大作,相關(guān)街機(jī)更是長壽。
DC的網(wǎng)絡(luò)計(jì)劃取得了一定的成功,卻沒能挽回整體局勢(shì)。隨著資金儲(chǔ)備的枯竭,DC最終停產(chǎn),但世嘉依然在停產(chǎn)后推出了《櫻花大戰(zhàn)3》《索尼克大冒險(xiǎn)2》等名作。在長達(dá)5年的虧損期結(jié)束后,世嘉成為各大游戲企業(yè)并購的目標(biāo),引發(fā)了一連串搶婚大戲。合并后的世嘉解除了財(cái)務(wù)危機(jī),沿著DC留下的足跡,打造出《如龍》等新的主力品牌,終于獲得商業(yè)成功。
1999年末,日本世嘉社長入交昭一郎的心情非常糟糕,DC在日本的銷量遠(yuǎn)不如美國,此外,他還從第三方口中得知,微軟正在研發(fā)屬于自己的主機(jī)Xbox。在他看來,微軟作為DC的合作伙伴,卻暗地開發(fā)新主機(jī),甚至沒有告知世嘉,這樣的行為并不厚道。
實(shí)際上,在索尼正式公布PS2之后,微軟就已經(jīng)把Xbox計(jì)劃提上議案。諷刺的是,Xbox的很多細(xì)節(jié)都借鑒了DC,比如手柄按鈕排列和標(biāo)配的網(wǎng)卡。入交昭一郎和大川功與比爾·蓋茨在1999年末進(jìn)行了多輪談判。如果微軟收購世嘉,只需要花20億美元,但蓋茨沒有這個(gè)興趣,他認(rèn)為世嘉無法阻止PS2,他只需要世嘉成為Xbox的第三方。
大川功希望Xbox能夠向下兼容DC的游戲,對(duì)于這一點(diǎn),蓋茨原則上并不反對(duì),他甚至一度要求硬件部門研究Xbox模擬DC游戲的可行性。問題在于,大川功希望Xbox兼容DC的網(wǎng)絡(luò),但蓋茨希望Xbox Live從零起步,不想牽扯DC的網(wǎng)絡(luò),圍繞這一點(diǎn),談判最終破裂,大川功和蓋茨決定各走各的路。
美國世嘉在2000年1月迎來開門紅,移植自街機(jī)的《瘋狂出租車》成為繼《索尼克大冒險(xiǎn)》和《NFL 2K》后第三款在美國突破百萬的DC游戲。《瘋狂出租車》中沒有給玩家設(shè)定固定的路線,只要在限定時(shí)間內(nèi)把乘客送到指定地點(diǎn)即可,一邊保持高速行駛一邊耍出各類瘋狂特技,才能獲得高分。
《瘋狂出租車》的畫面平平,但音樂音效頗下了一番功夫,購買了大批經(jīng)典歌曲的授權(quán)。游戲中那些一嘴Rap味的司機(jī),在現(xiàn)實(shí)中也是美國出生的DJ,他們常年生活在日本,因此被世嘉選為配音者。這些特色,讓美國玩家對(duì)游戲倍感親切。
《瘋狂出租車》DC版新增了一張比街機(jī)版更大的地圖,以及豐富的任務(wù)挑戰(zhàn)模式,提升了耐玩度,成為當(dāng)之無愧的經(jīng)典。之后的幾部續(xù)作缺乏質(zhì)的飛躍,僅僅是在系統(tǒng)層面小修小補(bǔ),或增加新的地圖,玩家逐漸審美疲勞,系列最終壽終正寢。
日版PS2預(yù)定于2000年3月4日首發(fā),為此世嘉將DC大作《生化危機(jī):代號(hào)維羅尼卡》安排在2月3日發(fā)售。因?yàn)镃APCOM此時(shí)正在各大平臺(tái)瘋狂量產(chǎn)“生化危機(jī)”系列作品,缺乏人手,《維羅尼卡》的很多內(nèi)容由世嘉完成,CAPCOM主要負(fù)責(zé)劇情等設(shè)定工作。游戲放棄了CG背景,采用全即時(shí)渲染,畫面不錯(cuò),但系統(tǒng)缺乏進(jìn)步。
DC日版《維羅尼卡》在一個(gè)月內(nèi)僅賣出36萬,沒能狙擊PS2,反而影響了游戲自身的銷量,此舉被戲稱為“以卵擊石”。DC版《維羅尼卡》的全球累計(jì)銷量為114萬,相比PS的幾部前作差距太大,CAPCOM決定背棄獨(dú)占宣言,在一年后將游戲移植到PS2平臺(tái),獲得額外的140萬銷量。
此舉導(dǎo)致CAPCOM在玩家之間的聲譽(yù)受到嚴(yán)重影響。幾個(gè)月后,CAPCOM宣布NGC獨(dú)占《生化危機(jī)4》,很多玩家戲稱游戲早晚會(huì)有PS2版,后續(xù)發(fā)展果真如此,只是《維羅尼卡》的后續(xù)移植倒是沒有《生化危機(jī)4》那般頻繁,僅在NGC、PS3和Xbox 360上登場(chǎng)。
《死或生2》的DC美版在2000年2月發(fā)售,PS2日版則是3月,作為當(dāng)時(shí)畫面最強(qiáng)的3D格斗游戲,玩家難免要比較一番。街機(jī)版《死或生2》使用NAOMI基板,DC版畫質(zhì)與街機(jī)版基本相同,PS2版的光照特效有所提升,但不支持逐行掃描,鋸齒較多。
至于2D格斗游戲,在2000年的DC上完全是一場(chǎng)狂歡。由于漫威(MARVEL)當(dāng)時(shí)在亞洲地區(qū)缺乏人氣,導(dǎo)致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亞洲地區(qū)也缺乏熱度,不過在漫威的大本營美國,本作始終被譽(yù)為最偉大的格斗游戲之一。
亞洲玩家更關(guān)注的是《CAPCOM VS SNK:千禧之戰(zhàn)》,兩大2D格斗巨頭終于實(shí)現(xiàn)了夢(mèng)幻對(duì)決。本作沿用《MARVEL VS CAPCOM 2》的引擎,CAPCOM的角色點(diǎn)陣圖來自舊作,SNK角色則重新繪制,色彩更加鮮亮。不過,因?yàn)橄到y(tǒng)不夠完善,本作的紀(jì)念意義大于實(shí)際素質(zhì),直到一年后的續(xù)作方才修成正果。
《街霸3》的最終版本《三度沖擊》也在2000年登陸DC,對(duì)于本作,CAPCOM還算厚道,讓DC保持獨(dú)占整整4年,直到2004年才推出PS2和Xbox版?!度葲_擊》在2D格斗游戲中的地位,絲毫不亞于《劍魂》在3D格斗游戲中的地位,這兩款不朽杰作在之后的幾年時(shí)間里捍衛(wèi)著DC作為“格斗神機(jī)”的存在意義。
由Arc System Works工作室開發(fā)、SAMMY發(fā)行的“罪惡裝備”系列則是2D格斗新貴。初代《罪惡裝備》于1998年在索尼PS上登場(chǎng),雖然個(gè)性十足的角色與火爆的音樂讓玩家印象深刻,但畫面只能算中等偏上,系統(tǒng)也存在很多不平衡之處。
續(xù)作《罪惡裝備X》登陸NAOMI基板和DC主機(jī),畫面以480p規(guī)格重新繪制,雖然動(dòng)作流暢度不如《街霸3》,但清晰度鶴立雞群,系統(tǒng)也更加完善,終于成為一代經(jīng)典。
系列第三部作品《罪惡裝備XX》和其眾多資料片移師PS2,街機(jī)版卻成為了NAOMI后期的主力,2006年的資料片《罪惡裝備XX:Accent Core》依然在使用NAOMI。
DC上的《涂鴉小子》(Jet Set Radio)是公認(rèn)的卡通渲染名作。嚴(yán)格意義上講,《涂鴉小子》并非史上第一款卡通渲染游戲,PS上的《恐懼效應(yīng)》比《涂鴉小子》早發(fā)售了4個(gè)月,但PS的機(jī)能不足以發(fā)揮卡通渲染的威力,《涂鴉小子》標(biāo)志著卡通渲染真正走向成熟。
在獨(dú)特的畫面和勁爆的音樂之外,游戲的玩法也頗具創(chuàng)意,玩家需要在城市中利用輪滑技巧不斷快速移動(dòng),一邊涂鴉,一邊躲避追兵。Xbox上的續(xù)作《涂鴉小子未來版》將地圖面積成倍擴(kuò)大,涂鴉不再需要連續(xù)輸入QTE,也不會(huì)暫停移動(dòng),操作門檻大幅降低,重點(diǎn)變?yōu)樘剿鼾嫶蟮某鞘小?/p>
和眾多試驗(yàn)性作品類似,《涂鴉小子》過于超前的理念影響了游戲的銷量,但制作組對(duì)于開放世界的探索得到了世嘉內(nèi)部的賞識(shí),導(dǎo)演菊地正義后來成為了名越稔洋的副手,為“如龍”系列做出不可磨滅的貢獻(xiàn)。
2000年6月,因?yàn)槭兰芜B續(xù)3年財(cái)政赤字,加上日版DC銷量未達(dá)標(biāo),入交昭一郎被降職,由大川功親自擔(dān)任社長。為了節(jié)省開支,世嘉宣布裁員1000人,并將日本總部的九大開發(fā)部門變?yōu)?個(gè)互相獨(dú)立的子公司,開發(fā)部長由此變?yōu)樽庸镜纳玳L,對(duì)游戲銷量負(fù)更多的責(zé)任。
網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略成為了2000年DC業(yè)務(wù)的重心,日本于6月啟動(dòng)了“夢(mèng)幻圖書館”(Dream Library)服務(wù),功能與后來任天堂的“虛擬主機(jī)”類似,玩家可以通過網(wǎng)絡(luò)下載世嘉MD和NEC的PC-E主機(jī)模擬器。中裕司的聯(lián)機(jī)合作RPG《夢(mèng)幻之星Online》在屢次延期后,終于確定在年內(nèi)率先發(fā)售日版。
美國方面,“2K”體育系列游戲從2000年開始全線支持網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),《雷神之錘3》的DC版甚至可以和PC版跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn),當(dāng)然,如果不想被虐,最好還是插上DC的專用鼠標(biāo)。
對(duì)于那些想要降低延遲的玩家,世嘉于2000年9月推出了SegaNet會(huì)員服務(wù),每個(gè)月收取22美元會(huì)員費(fèi),提供延遲最低的專用線路。SegaNet在不到兩個(gè)月的時(shí)間內(nèi)獲得了155萬會(huì)員,后來微軟的Xbox Live用了兩年才達(dá)到這個(gè)數(shù)字。世嘉原本計(jì)劃以200美元訂閱兩年會(huì)員的優(yōu)惠價(jià)提供DC合約機(jī),后因缺乏零售商支持而放棄。
雖然DC的網(wǎng)絡(luò)計(jì)劃取得了一定成果,但主機(jī)的銷量卻進(jìn)一步放緩,PS2美版將于10月26日發(fā)售,在此之前,美版DC的銷量已經(jīng)開始下滑,世嘉當(dāng)時(shí)的資金儲(chǔ)備接近枯竭,彼得·摩爾缺乏足夠的營銷經(jīng)費(fèi),無論是拉攏第三方獨(dú)占游戲,還是發(fā)布廣告,都捉襟見肘,游戲銷量也受到了影響。
摩爾認(rèn)為,世嘉的主要問題在于日本的開發(fā)者太過自由,創(chuàng)造了太多的試驗(yàn)性作品,這些游戲幾乎都面臨著曲高和寡的結(jié)局,只有《瘋狂出租車》可以大賣?!端髂峥舜竺半U(xiǎn)2》和《莎木2》等戰(zhàn)略級(jí)大作需要很長的開發(fā)時(shí)間,光靠“2K”體育系列難以填補(bǔ)空檔期,這也是DC銷量下滑的原因之一。
SegaNet成功開通后,感到局勢(shì)不妙的摩爾飛到日本世嘉做了一場(chǎng)報(bào)告,出席者包括鈴木裕、中裕司等中層干部。報(bào)告指出,世嘉的財(cái)務(wù)已經(jīng)難以維持,建議最晚于2001年1月退出硬件市場(chǎng),轉(zhuǎn)型為第三方。摩爾的演講結(jié)束后,眾位出席者感到非常震驚,一言不發(fā)地集體走出會(huì)議室。
實(shí)際上,世嘉的財(cái)務(wù)和生產(chǎn)部門比這些軟件部門的中層干部更了解情況,隨著銷量的放緩,為了避免積壓過多庫存,DC的生產(chǎn)線從2000年9月也開始放緩,高層內(nèi)部已經(jīng)在秘密討論轉(zhuǎn)型為第三方的可能性。
壓倒駱駝的最后一根稻草出現(xiàn)在11月1日,大川功在股東大會(huì)宣布自己診斷出晚期食道癌,隨后住院。母公司CSK集團(tuán)的董事會(huì)將世嘉斥為虧損的累贅,不愿繼續(xù)注入資金,只有大川功愿意慷慨解囊,他的病倒,意味著失去資金支持的DC失去了最后的希望。
此時(shí)日本世嘉的程序員已經(jīng)開始研究其他主機(jī)的開發(fā)機(jī),為轉(zhuǎn)型第三方做準(zhǔn)備。大方向已定,但高層圍繞細(xì)節(jié)再次產(chǎn)生了爭執(zhí),入交昭一郎希望世嘉立刻宣布轉(zhuǎn)型,佐藤秀樹則建議把公告留到2001年1月,打完最后一場(chǎng)年末商戰(zhàn)再宣布轉(zhuǎn)型。最終,董事會(huì)選擇了后一個(gè)方案。
2000年末登場(chǎng)的《大都會(huì)街頭賽車》是DC畫面最強(qiáng)的賽車游戲,制作組Bizarre Creations是首批拿到DC開發(fā)機(jī)的第三方公司,為本作籌備了3年。游戲賽道取自舊金山、倫敦和東京3座城市,游戲啟動(dòng)時(shí)會(huì)確認(rèn)玩家的國際時(shí)區(qū)和時(shí)間,根據(jù)國際時(shí)區(qū)的不同產(chǎn)生真實(shí)的晝夜變化。
游戲的另一大特色在于“Kudo”(榮譽(yù)值)系統(tǒng),對(duì)于已經(jīng)解鎖的賽事,機(jī)械式重復(fù)勞動(dòng)無法提升Kudo;成功創(chuàng)造新的時(shí)間記錄,或者施展漂亮流暢的技巧,才能獲得Kudo;如果挑戰(zhàn)記錄失敗,或者把車撞到了墻上,Kudo則不升反降。不斷提升Kudo總值,才能解鎖新的賽事,逼迫玩家不斷提升駕駛技巧,頗具挑戰(zhàn)性。
《大都會(huì)街頭賽車》取得了優(yōu)異的媒體平均分,銷量卻十分慘淡,制作組Bizarre Creations隨后轉(zhuǎn)投微軟,為Xbox打造“世界街頭賽車”系列,將Kudo系統(tǒng)發(fā)揚(yáng)光大。
《夢(mèng)幻之星Online》(簡稱PSO)是DC最重要的聯(lián)機(jī)游戲,本作的副本規(guī)模不大,團(tuán)隊(duì)僅有4人,但其畫面超越了同期的所有網(wǎng)絡(luò)RPG,之前《啾啾火箭隊(duì)》出現(xiàn)的丟包和延遲問題也得到了明顯改善,僅憑DC自帶的撥號(hào)上網(wǎng)就能流暢聯(lián)機(jī)。
不過,《PSO》為了流暢聯(lián)機(jī),一定程度上犧牲了安全性,游戲采用點(diǎn)對(duì)點(diǎn)(P2P)聯(lián)網(wǎng),角色數(shù)據(jù)保存在記憶卡上,導(dǎo)致DC版各類存檔修改層出不窮,利用金手指,黑客甚至可以搶奪其他玩家的裝備。
2001年末以《第二版》(Ver 2)形式發(fā)售的PC版《PSO》依然把人物存檔放到本機(jī)硬盤上,反作弊意識(shí)淡薄。曾有代理商考慮把《第二版》引進(jìn)國內(nèi),但計(jì)劃最終取消,其中的一個(gè)原因就是存檔問題。
直到2004年《PSO》在PC上的最終版《藍(lán)色脈沖》,才把存檔挪到服務(wù)器上,并取消離線模式,這之后《藍(lán)色脈沖》也被引入國內(nèi)。即使如此,《PSO》過度依賴本地運(yùn)算的問題也沒有得到解決,安全性依然低于其他網(wǎng)游。況且,時(shí)代已經(jīng)不同,作為《PSO》末代的《藍(lán)色脈沖》顯然無法和席卷全球的《魔獸世界》相提并論,國服的結(jié)局早已注定。
當(dāng)然,安全性的缺陷無法掩蓋《PSO》的光芒。從CAPCOM的《怪物獵人》到Bungie的《命運(yùn)》,在這些聯(lián)機(jī)游戲中,我們依然可以看到《PSO》的很多影子。作為先行者,《PSO》的歷史意義是毋庸置疑的。
2001年1月31日,世嘉正式宣布DC將于3月1日停產(chǎn),剩余200萬臺(tái)庫存降價(jià)至9900日元清倉,大川功以個(gè)人身份無償捐助了共計(jì)1350億日元,讓世嘉免于破產(chǎn)。3月16日,大川功因病去世,享年74歲,一個(gè)時(shí)代就此落下了帷幕。
DC雖已停產(chǎn),但開發(fā)中的游戲不能直接取消,箭在弦上,不得不發(fā)。在2001年,DC依然有超過70款新作發(fā)售,其中不乏大作,因此世嘉最終還是賣掉了剩余的200萬庫存。
DC停產(chǎn)后迎來的首款大作是《櫻花大戰(zhàn)3》。本作是系列開發(fā)規(guī)格最豪華的一作,動(dòng)畫采用數(shù)字?jǐn)z影技術(shù),將2D人物與3D背景緊密結(jié)合,不到兩分鐘的片頭就燒掉了數(shù)億日元,水準(zhǔn)在今天來看依然可圈可點(diǎn)。
主角大神一郎離開了前兩作的舞臺(tái)日本東京,來到法國巴黎,冒險(xiǎn)部分的活動(dòng)空間也從劇場(chǎng)擴(kuò)展到了周圍的街區(qū),讀盤速度大幅加快,保障了流暢性。除了5名女主角的好感度,玩家還可以提升其他次要角色的信任度,后者同樣和隱藏要素有關(guān)。戰(zhàn)棋部分的畫面變?yōu)?D,行動(dòng)也更加靈活,允許玩家在長途跋涉和連續(xù)攻擊之間自由選擇。雖然通關(guān)依然沒什么難度,但想要解鎖全部隱藏要素就需要大量的時(shí)間。
DC版《櫻花大戰(zhàn)3》銷量為30萬,考慮到DC在日本的裝機(jī)量只有土星的一半,而且已經(jīng)停產(chǎn),這樣的成績還算不錯(cuò)。為了讓大神一郎的故事在世嘉主機(jī)畫上句號(hào),一年后,《櫻花大戰(zhàn)4》便在DC發(fā)售。因?yàn)殚_發(fā)時(shí)間大幅縮短,游戲的流程也很短,但角色陣容齊全,來自日本和法國的13名女主角全部可以攻略,玩家將選擇其中的一名作為最終的情感歸宿,迎來幸福的結(jié)局,這一賣點(diǎn)讓DC版的銷量維持在25萬。
后來,世嘉逐一把前4作《櫻花大戰(zhàn)》移植到PC上,國內(nèi)也推出了中文版,讓更多玩家接觸到這一系列。
2005年的續(xù)作《櫻花大戰(zhàn)5》將主角變?yōu)榇笊褚焕傻耐馍笊裥麓卫?,舞臺(tái)也轉(zhuǎn)移到美國紐約,雖然冒險(xiǎn)部分的活動(dòng)空間更大,戰(zhàn)棋系統(tǒng)也更加成熟,但失敗的人設(shè)和劇情毀掉了戀愛游戲最關(guān)鍵的部分,銷量跌至系列最低的12萬,周邊反響也大不如前。
《櫻花大戰(zhàn)5》以慘敗告終,然而從《Fami通》針對(duì)日本讀者的投票調(diào)查來看,玩家對(duì)于系列前4作依然充滿懷念之情。在2006年的“史上游戲百強(qiáng)”評(píng)選中,初代《櫻花大戰(zhàn)》位列13名,其他3部作品也全部入圍百強(qiáng)名單。2009年的“最希望推出新作”名單中,“櫻花大戰(zhàn)”系列排行第一。2010年的“50大游戲最佳角色”中,系列的標(biāo)志性角色真宮寺櫻排名第17。此后真宮寺櫻又在各類游戲中頻頻客串,證明經(jīng)典角色的魅力不減當(dāng)年。
2016年,世嘉官方舉辦了一系列投票活動(dòng),“櫻花大戰(zhàn)”再次成為“最希望推出新作”的系列,世嘉因此啟動(dòng)了新作的開發(fā)。不過,新作的年代設(shè)定在虛構(gòu)的“太正29年”,此時(shí)大神一郎已經(jīng)37歲,大神新次郎也有32歲,新作很可能會(huì)啟用全新的男女主角,玩家只能等待詳情公布了。
與《櫻花大戰(zhàn)3》同期發(fā)售的《世嘉嘉嘉》是一款極端惡搞的低成本游戲。在故事中,世嘉在行業(yè)內(nèi)的份額僅剩3%,玩家需要在3年內(nèi)扭轉(zhuǎn)不利局面。游戲分為RPG和模擬經(jīng)營兩部分,二者的系統(tǒng)都做的很粗糙,樂趣完全來源于自黑式的玩梗。本作囊括了世嘉創(chuàng)社以來的歷史,你對(duì)世嘉了解得越詳細(xì),就能找到越多的樂子。
《世嘉嘉嘉》秘密開發(fā)了兩年,最初集團(tuán)內(nèi)擔(dān)心本作的自黑太過頭,公布后會(huì)引起各種負(fù)面反應(yīng)。然而DC最終停產(chǎn),世嘉也陷入財(cái)務(wù)危機(jī),游戲的自黑逐漸變得可以接受,最終獲得公開發(fā)售的機(jī)會(huì),成就了一朵曠古未見的奇葩。
2001年6月,《索尼克大冒險(xiǎn)2》作為系列10周年紀(jì)念作發(fā)售。故事從“英雄篇”和“黑暗篇”兩個(gè)角度展開,亦正亦邪的黑色人造刺猬“暗影”成為第二名主角,寵物查歐也新增了天使和惡魔兩種形態(tài)。
前作在日本開發(fā),故事靈感源于宮崎駿的動(dòng)畫電影《風(fēng)之谷》,講述人類與自然之間的矛盾。本作的開發(fā)部挪至舊金山,游戲也帶有更多美式的狂野味道,故事變得更加科幻。前作的DC版幀數(shù)為30,本作提升至60,速度感大增。RPG元素被取消,玩家無需在地圖上尋找劇情觸發(fā)點(diǎn),但尋寶關(guān)的難度也有所提升。來自《涂鴉小子》的滑軌系統(tǒng)大受好評(píng),此后成為了系列的標(biāo)配。
《索尼克大冒險(xiǎn)2》依然算不上完美之作,射擊和尋寶關(guān)卡拖慢了整體節(jié)奏,但速度關(guān)的火爆感再創(chuàng)新高,音樂也相當(dāng)出色,這些耀眼的光芒掩蓋了缺陷。主題曲《Live and Learn》在熱血的旋律下隱藏著揮之不去的惆悵,歌詞緬懷了世嘉的過去,也展望了險(xiǎn)峻的未來,被譽(yù)為系列的第一神曲。
本作的DC版銷量不濟(jì),半年后推出的NGC版銷量卻超越200萬,榮登NGC第三方游戲銷量榜首,證明是金子總有發(fā)光的一天。
AM2的《Outtrigger》是一款帶有美式風(fēng)味的射擊游戲,街機(jī)版于1999年推出,直到2001年才發(fā)售DC版。AM2的很多員工喜歡《雷神之錘》和《軍團(tuán)要塞》等FPS游戲,《Outtrigger》混合了二者的特色,可以在地圖上拾取強(qiáng)化道具,不同職業(yè)擁有不同的能力。為了照顧不適應(yīng)第一人稱視角的玩家,游戲也提供了第三人稱視角。DC版對(duì)手柄瞄準(zhǔn)進(jìn)行了一定輔助修正,但想要最佳效果,還是需要用到游戲同捆的鼠標(biāo)。本作證明AM2在FPS領(lǐng)域也有兩把刷子,可惜此后他們并未深入探索這一類型。
充滿創(chuàng)作欲望的AM2還為DC開發(fā)了《螺旋槳競技場(chǎng)》,這款以二戰(zhàn)飛機(jī)為主題的空戰(zhàn)游戲素質(zhì)扎實(shí),預(yù)定在2001年9月19日發(fā)售,卻不幸碰到“911”事件。游戲的關(guān)卡中包含摩天都市,這些形象甚至還被印在了封面上,世嘉在最后一刻決定取消發(fā)售,召回光盤。多年后,本作的完整的ROM出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上,玩家此時(shí)才得以一睹原作真容。
《Rez》是水口哲也在《太空頻道5》之后的又一款名作,關(guān)卡變?yōu)轭愃啤惰F甲飛龍》的射擊玩法,但重心并非射擊,而是畫面和音樂對(duì)操作的同步反饋,將視覺、聽覺和觸覺(振動(dòng))結(jié)合到一起,配合迷幻的美術(shù)風(fēng)格,產(chǎn)生“通感”(各類感覺同步)的效果。
本作的藝術(shù)成就毋庸置疑,然而早年其實(shí)銷量不濟(jì),在媒體多年的不斷贊美下,終于獲得更高的關(guān)注度,后來推出了Xbox 360高清版,以及PC和PS4的VR版。在《Rez》之后,水口哲也沒有放棄對(duì)“通感”的追求,他將這一理念與下落方塊類游戲結(jié)合,推出《Lumines》《隕石大戰(zhàn)》《俄羅斯方塊效應(yīng)》等新作,終于獲得銷量成功。
BANDAI外包給CAPCOM的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):聯(lián)邦VS吉翁》于2001年3月在NAOMI基板登場(chǎng),本作的系統(tǒng)模仿自《電腦戰(zhàn)機(jī)》,但操作簡化,2對(duì)2的組隊(duì)?wèi)?zhàn)降低了新手的壓力。
街機(jī)加強(qiáng)版《聯(lián)邦VS吉翁DX》在半年后面世,讓玩家可以脫離陣營隨意選擇機(jī)體,為了削弱無限連,又加入5次攻擊后對(duì)方強(qiáng)制倒地的設(shè)定,至此“高達(dá)VS”系列才正式成型,榮登日本街機(jī)的常青樹。《聯(lián)邦VS吉翁DX》的PS2版于2001年12月發(fā)售,DC版則晚了4個(gè)月,成為BANDAI為DC發(fā)行的最后一款游戲。
2002年9月的《斑鳩》是DC最后一款廣受矚目的大作,制作組財(cái)寶公司(Treasure)雖然規(guī)模不大,卻在世嘉主機(jī)上留下了無數(shù)傳世杰作,如MD的《火槍英雄》和《幽游白書:魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》,以及土星的《守護(hù)英雄》和《閃亮銀槍》。
《斑鳩》是財(cái)寶的集大成之作,土星時(shí)代的特色系統(tǒng)得到了整合,《閃亮銀槍》的顏色連鎖積分和《側(cè)影幻象》的顏色屬性變換在本作中合二為一,但顏色屬性從紅藍(lán)黃變?yōu)楹诎祝瑥?qiáng)烈的視覺對(duì)比讓《斑鳩》的畫面充滿了寫意味道,它不僅是一款出色的游戲,也是一部濃墨重彩的藝術(shù)品。DC版可以無限接關(guān),通關(guān)難度相比NAOMI的街機(jī)版大幅降低,更加親民。
隨著主機(jī)的猝然停產(chǎn),很多原定推出DC版的游戲都轉(zhuǎn)移到了其他平臺(tái),比如獅子頭工作室的《神鬼寓言》。DC版《半衰期》(Half-Life)曾經(jīng)開發(fā)出一個(gè)內(nèi)容完整的Alpha測(cè)試版,因?yàn)槿狈M(jìn)一步優(yōu)化的時(shí)間,最終被放棄。不過,Alpha版曾被泄露到網(wǎng)絡(luò)上,玩家以此為基礎(chǔ),給DC創(chuàng)作了一些《半衰期》的Mod。
世嘉內(nèi)部的很多游戲也經(jīng)歷了類似的過程,名越稔洋的益智游戲《猴球》原本是NAOMI基板上的作品,因?yàn)槿翁焯玫睦瓟n,《猴球》沒有推出DC版,以強(qiáng)化版《超級(jí)猴球》的形態(tài)在NGC上登場(chǎng),取得了不錯(cuò)的銷量。
Xbox上的《槍之女神》原本是一款DC平臺(tái)上的射擊游戲,在開發(fā)中途與微軟簽訂了獨(dú)占合同,將畫面以Xbox的標(biāo)準(zhǔn)重新制作,可惜最終銷量依然不佳。
DC停產(chǎn)導(dǎo)致世嘉轉(zhuǎn)型為第三方,中層干部可以自由選擇自己喜歡的開發(fā)平臺(tái),保險(xiǎn)起見,大部分子公司社長都選擇了跨平臺(tái)發(fā)展。但從結(jié)果來看,游戲的銷量主要還是取決于品牌,而非平臺(tái),“索尼克”這樣的知名品牌在弱勢(shì)主機(jī)NGC上也能大賣,而《Rez》這樣的試驗(yàn)性作品即使在PS2上發(fā)售,也是應(yīng)者寥寥。
大川功去世后,世嘉社長由佐藤秀樹擔(dān)任,集團(tuán)的內(nèi)斗并未終止,反而有愈演愈烈的趨勢(shì)。為了避免世嘉淪為一盤散沙,2002年,集團(tuán)成立了編成局、設(shè)計(jì)局和開發(fā)局三大部門,分別負(fù)責(zé)各個(gè)子公司的游戲企劃書審查、CG視頻制作和游戲成品質(zhì)量審核,減少作品數(shù)量,提升品質(zhì)和銷量。
新的措施初見成果,2003年,世嘉終于走出了長達(dá)5年的虧損期,然而財(cái)年利潤僅為30億日元,勉強(qiáng)踏過盈虧平衡線,母公司CSK依然不看好世嘉,希望賣出持有的股份,誰能獲得CSK的股份,誰就掌控世嘉。
2003年2月,佐藤秀樹宣布,世嘉將與SAMMY在10月1日合并。SAMMY在游戲界并不算知名,普通玩家在當(dāng)時(shí)對(duì)他們的了解,基本上局限于他們發(fā)行的格斗游戲“罪惡裝備”系列。SAMMY的主業(yè)并非電子游戲,而是帶有博彩性質(zhì)的柏青哥和柏青嫂,前者是帶有日本特色的彈珠機(jī),后者則是刷圖案的老虎機(jī)。日本禁止這些機(jī)器參與現(xiàn)金博彩,但顧客可以把贏來的彈珠換成獎(jiǎng)品,再把獎(jiǎng)品賣掉,變現(xiàn)獲取現(xiàn)金。
在電子游戲流行之前,日本的街機(jī)基礎(chǔ)就是這些博彩機(jī)器,世嘉其實(shí)是日本第一個(gè)經(jīng)營柏青嫂的公司,比SAMMY早了幾十年。已故的前CSK社長大川功是SAMMY的股東之一,CSK想要將世嘉的股份賣給SAMMY,也是情理之中。
SAMMY社長里見治通過柏青哥和柏青嫂積累了大量資金,但他并非頭腦簡單的暴發(fā)戶。里見治非常清楚,這些玩擦邊球的博彩機(jī)器雖然收益豐厚,地位卻相當(dāng)微妙,只要政府部門實(shí)施更多的限制政策,博彩機(jī)器的收益就會(huì)下滑。后來的事實(shí)證明,里見治的預(yù)感完全正確——2007年,日本政府部門要求博彩機(jī)器修改玩法,降低博彩成分,導(dǎo)致柏青哥和柏青嫂行業(yè)出現(xiàn)下滑趨勢(shì)。
SAMMY之前就未雨綢繆,希望在博彩機(jī)器業(yè)務(wù)下滑之前擴(kuò)大游戲業(yè)務(wù),發(fā)行“罪惡裝備”系列是SAMMY在游戲領(lǐng)域的一個(gè)探索。DC停產(chǎn)后,SAMMY又從世嘉那邊購買了大批零件,用于自己的柏青哥和街機(jī),因而兩家公司宣布合并并非突然之舉。
讓SAMMY沒想到的是,合并宣言公布后,游戲界圍繞世嘉展開了一連串的搶婚大戲。NAMCO表示,自己在2002年就已經(jīng)跟世嘉提議合并,希望世嘉重新考慮合并事宜,就算讓NAMCO成為世嘉的子公司也沒問題。
的確,在DC版《劍魂》發(fā)售后,NAMCO就和世嘉展開了一系列合作。NAMCO在世嘉的NAOMI基板上推出了光槍游戲《忍者突襲》,而世嘉也在NAMCO的PS2互換基板System 246上推出了另一款光槍游戲《吸血鬼之夜》。2001年初,世嘉的《VR戰(zhàn)士4》和NAMCO的《鐵拳4》還在報(bào)紙上刊登了跨頁廣告,表面上看是兩個(gè)系列互相挑釁,其實(shí)是友好的合作宣傳,后來《鐵拳5》還使用了世嘉的街機(jī)網(wǎng)絡(luò)。
世嘉和NAMCO都是街機(jī)行業(yè)的巨頭,二者此時(shí)的財(cái)務(wù)狀況都不好,成為一對(duì)難兄難弟。問題在于,世嘉和NAMCO的產(chǎn)品線過于接近,幾乎每個(gè)類型都有相似的作品,如果合并,基本都是重疊區(qū)域的優(yōu)勢(shì)難以實(shí)現(xiàn)互補(bǔ),甚至有可能引發(fā)比過去更嚴(yán)重的內(nèi)斗。
與此同時(shí),EA也希望入股世嘉。EA的CEO拉瑞·普羅斯特在公開場(chǎng)合對(duì)世嘉表示不屑,內(nèi)心卻非常忌憚世嘉。EA Sports的收入占整個(gè)EA集團(tuán)的一半以上,普羅斯特一直想徹底消滅“2K”體育系列這個(gè)競爭對(duì)手。
普羅斯特曾試圖將彼得·摩爾納入麾下,但摩爾在2003年初跳槽到微軟,并回應(yīng)“只要普羅斯特還是CEO,我就堅(jiān)決不去EA”(幾年后普羅斯特卸任,摩爾果真到EA去了)。另一方面,失去摩爾的世嘉依然在體育游戲領(lǐng)域和EA競爭。憑借充裕的資金,EA想要入股甚至收購世嘉綽綽有余,這樣就可以消滅最強(qiáng)的競爭對(duì)手,保障EA Sports的前景。
隱藏在臺(tái)面下的搶婚選手還包括世嘉的“老相好”BANDAI。1997年,BANDAI的玩具業(yè)務(wù)受到電子游戲沖擊,宣布將與世嘉合并,然而隨后BANDAI的電子寵物“拓麻歌子”(電子雞)熱銷,合并計(jì)劃因此取消。
不過,BANDAI游戲開發(fā)能力薄弱,依賴外包制作組的問題沒有得到解決,進(jìn)入PS2時(shí)代后,游戲制作變得越來越復(fù)雜,這個(gè)老問題也越來越嚴(yán)重,BANDAI開始計(jì)劃并購游戲公司,實(shí)現(xiàn)開發(fā)實(shí)力上的飛躍。BANDAI把著名動(dòng)畫品牌授權(quán)給其他公司開發(fā)游戲,包括CAPCOM的“高達(dá)VS”系列、世嘉的《超時(shí)空要塞》和NAMCO的《高達(dá):一年戰(zhàn)爭》,本質(zhì)上也是通過合作考察對(duì)方的能力,選擇并購目標(biāo)。
面對(duì)空前復(fù)雜的局勢(shì),世嘉的董事會(huì)亂成了一鍋粥,母公司CSK集團(tuán)也舉棋不定,導(dǎo)致合并案擱置。2003年5月,佐藤秀樹降職,《瘋狂出租車》的制作人、編成局長小口久雄成為了新社長。他認(rèn)為“世嘉還是有可能靠自己的力量重新站起來的”,因而不再考慮合并,而是強(qiáng)化編成局的職能,試圖降低內(nèi)斗引起的損失。
小口久雄的努力取得了一定成果,在他上任后的幾個(gè)季度內(nèi),世嘉的凈利潤出現(xiàn)了增長,但CSK集團(tuán)對(duì)他不抱信心,在2003年12月決定把持有的股份全部賣給SAMMY,里見治從此成為世嘉的最大股東,合并不可避免。世嘉與SAMMY在2004年10月1日正式合并,負(fù)責(zé)軟件開發(fā)的子公司也在這一天被集團(tuán)重新整合。
經(jīng)歷了一年的推遲,世嘉與SAMMY還是合并了,沸沸揚(yáng)揚(yáng)的搶婚大戲繞了一圈,回到了起點(diǎn)。BANDAI則在2005年宣布與NAMCO合并,為這場(chǎng)大戲畫上了最終的句號(hào)。對(duì)于世嘉而言,這次合并的結(jié)果也許不算最好,但絕對(duì)不算最壞,至少SAMMY對(duì)世嘉的干涉,明顯小于BANDAI對(duì)NAMCO的干涉,讓世嘉獲得了更多的自由。
雖然在合并后,日本世嘉本社的游戲業(yè)務(wù)沒有明顯起色,不過SAMMY充足的財(cái)力保障了世嘉的正常運(yùn)營。游戲在日本面臨的政策風(fēng)險(xiǎn)比柏青哥少得多,里見治不斷把柏青哥賺來的資金投給世嘉,在乎的并非利潤率,而是業(yè)務(wù)“漂白”的過程。SAMMY沒有把世嘉的高層全部降職,反而實(shí)現(xiàn)了內(nèi)部交換,比如小口久雄從世嘉社長一職卸任后,又擔(dān)任過SAMMY的副社長,兩家公司的街機(jī)廳和游樂園等實(shí)體業(yè)務(wù)也做到了優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。
SAMMY的資金也為世嘉的收購行動(dòng)提供了基礎(chǔ),Creative Assembly(《全面戰(zhàn)爭》)、Sports Interactive(《足球經(jīng)理》)、Relic(《英雄連》)、Atlus(《女神轉(zhuǎn)生》)、Amplitude(《無盡空間》)等開發(fā)公司都成為了世嘉的干將。對(duì)于這些收購來的子公司,世嘉沒有過多干涉其具體業(yè)務(wù),盡量保留了原本的企業(yè)文化。收購動(dòng)畫公司TMS娛樂(《名偵探柯南》),也為集團(tuán)的跨媒體聯(lián)動(dòng)奠定了基礎(chǔ)。
世嘉的人才流失在DC停產(chǎn)的那一刻就已經(jīng)無法避免,好在大部分老將都是和平分手,即使離開世嘉,也沒有拒絕與老東家的合作。鈴木裕的頭號(hào)弟子名越稔洋接過了師傅的旗幟,成為日本世嘉本社的游戲開發(fā)主管。名越在《VR賽車》中作為策劃出道,憑借《夢(mèng)游美國》成為導(dǎo)演,經(jīng)歷了3D清版名作《Spikeout》的洗禮,終于創(chuàng)造出銷量穩(wěn)定的“如龍”系列,讓世嘉走出了《莎木》虧損的陰影。日本世嘉本社最后的生力軍也集結(jié)在名越麾下,為“如龍”系列添磚加瓦。
當(dāng)然,《如龍》對(duì)《莎木》的繼承更多是表面上的,游戲氣質(zhì)存在很大差異?!度琮垺返墓?jié)奏更快,劇情更成人化,也更符合當(dāng)今玩家的口味,如果把《如龍》比作烈酒,那《莎木》就是清茶。開發(fā)思路方面,“如龍”系列竭力控制預(yù)算,反復(fù)利用老場(chǎng)景,招來很多玩家的抱怨,但也保障了新作頻率,獲得穩(wěn)定銷量。
盡管兩個(gè)系列不能直接劃上等號(hào),鈴木裕本人對(duì)名越稔洋依然贊賞有加,他認(rèn)為:“有了《如龍》的世嘉自然多了幾分活力,名越從我過去的歷史中吸取經(jīng)驗(yàn),將成果反饋給世嘉,讓我非常感激?!?/p>
體育游戲方面,彼得·摩爾離開后,世嘉依然沒有放棄“2K”體育系列和EA Sports的競爭。2003年,世嘉購買了美國著名體育電視臺(tái)ESPN的授權(quán),讓電視臺(tái)的解說在游戲中登場(chǎng)。2004年,世嘉又和Take-Two集團(tuán)簽訂了合作發(fā)行條約。Take-Two當(dāng)時(shí)正憑借“俠盜獵車手”(GTA)系列大發(fā)橫財(cái),在美國擁有強(qiáng)大的營銷渠道,因此被世嘉選中。
有了Take-Two的支持,“2K”體育系列和EA Sports展開了消耗戰(zhàn),世嘉把游戲價(jià)格下調(diào)至19美元,銷量得到明顯提升。EA還是不想公平競爭,他們花費(fèi)3億美元和NFL橄欖球聯(lián)盟簽署了獨(dú)占授權(quán)協(xié)議,直接廢掉了這一類型的競爭對(duì)手。很快,EA又和EPSN簽訂類似的協(xié)議,廢掉了世嘉的電視臺(tái)授權(quán)。
中了陰招的世嘉感到絕望,體育游戲之戰(zhàn)的財(cái)力消耗雖然比不過主機(jī)大戰(zhàn),對(duì)于世嘉依然是難以承受的重?fù)?dān)。最終,世嘉被迫在2005年初以2400萬美元的低價(jià)把Visual Concepts工作室和“2K”這一品牌賣給了合作伙伴Take-Two。從結(jié)果來看,世嘉成了輸家,但EA也絕非贏家。EA恐怕沒有意識(shí)到,用陰招趕跑世嘉之后,更恐怖的對(duì)手隨之降臨。
Take-Two取得“2K”這一品牌后,立刻以牙還牙,廢掉了EA的MLB棒球聯(lián)盟授權(quán)。至于NBA籃球聯(lián)盟,為了讓游戲公平競爭,NBA拒絕簽署類似的獨(dú)占授權(quán)協(xié)議,這讓“NBA 2K”系列免除了后顧之憂,開始穩(wěn)步發(fā)展。2008年,EA故技重拾,提議收購Take-Two未果,后來“NBA 2K”系列一路火到了今天,最終把EA的“NBA Live”系列壓得抬不起頭,不過這一切早就和世嘉無關(guān)了。
無論是體育游戲之戰(zhàn)還是主機(jī)大戰(zhàn),世嘉早已厭倦了財(cái)力上的消耗。時(shí)至今日,從日本的佐藤秀樹到美國的彼得·摩爾,這些前世嘉高層已經(jīng)認(rèn)清了現(xiàn)實(shí),當(dāng)索尼和微軟這一體量的對(duì)手登場(chǎng)后,世嘉主機(jī)的失敗已經(jīng)注定。
數(shù)字可以說明一切:初代Xbox虧損了33億美元,遠(yuǎn)超土星和DC的虧損總合,但比爾·蓋茨笑稱,他不過是給街機(jī)投了顆硬幣,換來Xbox 360的“再玩一局”。PS3早期的虧損同樣觸目驚心,然而索尼還是挺了過來。對(duì)于世嘉這個(gè)體量的公司而言,如此慘烈的消耗戰(zhàn)超乎想象。世嘉的體感技術(shù)不亞于任天堂,但企業(yè)文化注定了世嘉不可能像Wii那樣把體感作為主機(jī)的核心功能。退出主機(jī)業(yè)務(wù),對(duì)于世嘉只是時(shí)間問題。
換個(gè)角度來看,DC對(duì)于世嘉也并非只有慘痛的回憶,大批經(jīng)典作品被移植到其他平臺(tái),包括高清主機(jī)和PC,直到今天依然給世嘉貢獻(xiàn)著利潤。至于硬件,在街機(jī)領(lǐng)域,DC相關(guān)基板反而是長壽的代名詞。
以NAOMI為基礎(chǔ),DC相關(guān)基板衍生出一個(gè)龐大的家族。1999年的Hikaru(小光)使用雙CPU加雙顯卡,顯卡為世嘉特制,性能暴增,但結(jié)構(gòu)復(fù)雜、編程困難、成本高昂、產(chǎn)量有限、難以普及。
2000年的NAOMI 2采用單CPU雙顯卡,帶有一顆專用T&L(坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源處理)芯片降低CPU負(fù)荷,其硬件指標(biāo)雖然不如Hikaru,但結(jié)構(gòu)更合理,在日本得到了普及。NAOMI 2的性能超過了PS2和NGC,導(dǎo)致《VR戰(zhàn)士4》《頭文字D》《沙灘排球》等街機(jī)游戲移植到主機(jī)時(shí)經(jīng)歷了縮水。
世嘉后來給NGC和Xbox分別研發(fā)了互換基板Triforce(三角力量)和Chihiro(千尋),二者依然可以使用GD光盤作為游戲載體(GD光盤和光驅(qū)在2007年宣布停產(chǎn),官方也不再發(fā)行DC新作,之后的新作都是同人游戲)。NAOMI和NAOMI 2可以將存儲(chǔ)系統(tǒng)改為CF卡,Triforce支持SD卡,Chihiro則支持DVD光盤。
與此同時(shí),DC的剩余芯片在低端基板中繼續(xù)發(fā)揮余熱。DC宣布停產(chǎn)時(shí),除了200萬主機(jī)庫存,還有大批尚未安裝到主板上的芯片,這些零件最后成了街機(jī)的一部分。2003年的Atomiswave相當(dāng)于NAOMI的簡化版,內(nèi)存減半,使用卡帶。在世嘉和SAMMY之外,SNK也給這塊基板推出了幾款游戲,如《拳皇11》《合金彈頭6》和《侍魂:天下一劍客傳》
2005年的System SP則是NAOMI的極簡版,主板面積大幅縮小,使用CF卡為載體,游戲以集換卡牌類型為主,如《古代王者恐龍王》和《時(shí)尚魔女》,主打兒童和女性市場(chǎng)。因?yàn)楫嬅婧唵?,這兩款游戲被移植到NDS掌機(jī),其中NDS版《時(shí)尚魔女》還在日本獲得了百萬銷量。直到今天,世嘉在日本只有3款游戲突破百萬,另外兩款是土星上的《VR戰(zhàn)士2》和PS2上的《如龍》。
不過,最成功、最長壽的DC基板依然是最老的NAOMI,直到2009年,NAOMI還在推出新作,壽命長達(dá)11年。放在整個(gè)街機(jī)領(lǐng)域,其壽命也僅次于SNK的MVS(NEO GEO)那長達(dá)14年的記錄。況且,MVS的壽命雖長,但在后期已經(jīng)逐漸淪為SNK的獨(dú)舞,而NAOMI在后期依然存在不少第三方游戲,甚至連任天堂都在2007年把《節(jié)奏天國》的街機(jī)版交給了NAOMI。
雖然DC沒能復(fù)興世嘉的主機(jī)產(chǎn)業(yè),各類基板卻大行其道,在街機(jī)領(lǐng)域扳回一盤,成就了一段佳話。
回首過去,彼得·摩爾認(rèn)為,對(duì)于DC他已經(jīng)竭盡所能,但土星的失敗重創(chuàng)了世嘉,DC在出生之前就背上了沉重的包袱,影響了未來的前途。世嘉缺乏資金儲(chǔ)備,如果繼續(xù)給DC燒錢,集團(tuán)就會(huì)破產(chǎn),因此世嘉最終放棄了主機(jī)業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)型第三方繼續(xù)奮斗。
摩爾贊賞了“如龍”系列,他認(rèn)為《如龍》比《莎木》更成熟,也更符合市場(chǎng)的需求。但摩爾忽視了一個(gè)關(guān)鍵問題,成功作品并非一蹴而就,現(xiàn)在世嘉的主打系列依然帶有DC名作的影子:沒有《莎木》就沒有《如龍》,沒有《櫻花大戰(zhàn)3》就沒有《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》,沒有《太空頻道5》就沒有《初音未來:歌姬計(jì)劃》……
世嘉在DC時(shí)代對(duì)游戲做出的探索,已經(jīng)成為集團(tuán)寶貴的無形資產(chǎn),給未來指明了方向。也許世嘉的財(cái)務(wù)狀況注定了DC會(huì)退出市場(chǎng),但在20年后的今天,集團(tuán)的新作依然享受著來自DC的饋贈(zèng)。這,就是對(duì)DC最大的肯定。世嘉最后的夢(mèng)之隊(duì)早已各奔東西,但這些天才開發(fā)者為游戲界做出的貢獻(xiàn),將被歷史銘記,直到永遠(yuǎn)。
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