最后的夢(mèng)之隊(duì):世嘉Dreamcast主機(jī)20周年紀(jì)念(中)

被世嘉寄予厚望的《索尼克大冒險(xiǎn)》和《莎木》先后登場(chǎng)。

作者NemoTheCaptain2018年11月29日 15時(shí)00分

世嘉開始籌備DC在日美兩地的首發(fā),《索尼克大冒險(xiǎn)》和《劍魂》等經(jīng)典作品先后降臨DC,隨后的《莎木》則對(duì)開放世界游戲展開了探索……

整裝待發(fā)

1998年5月,世嘉正式公布新主機(jī)名為Dreamcast,日版將在11月20日首發(fā),宣傳工作就此正式展開。一個(gè)月后,在日本世嘉當(dāng)了16年社長(zhǎng)的中山隼雄被降職,由副社長(zhǎng)入交昭一郎頂上。大川功希望這位促成了土星名作《櫻花大戰(zhàn)》的后輩能給世嘉帶來新的氣象。

中山隼雄不再擔(dān)任世嘉社長(zhǎng)

世嘉原本的計(jì)劃是年內(nèi)日版DC出貨80萬臺(tái),并為此準(zhǔn)備了還不錯(cuò)的首發(fā)游戲陣容。然而,顯卡供應(yīng)商在關(guān)鍵時(shí)刻出了問題,NEC選擇當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的0.25微米工藝生產(chǎn)顯卡,這樣可以降低成本和發(fā)熱量,但生產(chǎn)線初期的良品率沒達(dá)到預(yù)期,導(dǎo)致初期產(chǎn)能不足。世嘉被迫將發(fā)售日延期一周,游戲檔期逐一挪后,并叫停了主機(jī)的預(yù)購(gòu),年內(nèi)出貨目標(biāo)也降低至50萬。

DC版《VR戰(zhàn)士3》

11月27日,DC在日本首發(fā),只有4款游戲,值得一提也只有《VR戰(zhàn)士3》一款。因?yàn)殁從驹:退腁M2團(tuán)隊(duì)忙于開發(fā)《莎木》,導(dǎo)致《VR戰(zhàn)士3》的移植工作外包給了小公司元?dú)猓℅enki),DC版的畫面細(xì)節(jié)相比1996年的街機(jī)版不進(jìn)反退,無法體現(xiàn)主機(jī)的性能。

拋開畫面不談,《VR戰(zhàn)士3》本身的系統(tǒng)也存在爭(zhēng)議,比如部分關(guān)卡地面存在高低差、地形不對(duì)稱等等,會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響。續(xù)作《VR戰(zhàn)士4》回歸傳統(tǒng),取消了這些地形設(shè)計(jì),也因此獲得了更多玩家的贊同。

12月23日發(fā)售的《索尼克大冒險(xiǎn)》才是真正讓玩家期待的作品。風(fēng)馳電掣的藍(lán)色刺猬在長(zhǎng)達(dá)數(shù)公里的3D場(chǎng)景中絕塵而去,速度感之強(qiáng)讓人頭皮發(fā)麻,這是第一款展現(xiàn)DC實(shí)力的游戲,也是全球累計(jì)銷量最高的DC游戲(250萬套)。

除了優(yōu)異的速度感,本作的關(guān)卡還充滿了動(dòng)作電影式的火爆場(chǎng)面,這也是DC時(shí)代索尼克相較MD時(shí)代的最大進(jìn)步。在《索尼克大冒險(xiǎn)》發(fā)售前,玩家很難把跑跑跳跳的平臺(tái)動(dòng)作游戲與爆米花大片聯(lián)系到一起,本作的發(fā)售改變了思維定勢(shì)。暴風(fēng)峽谷、摩天都市、瑪雅遺跡、空中戰(zhàn)艦……一個(gè)又一個(gè)經(jīng)典場(chǎng)景讓玩家目不暇接。

《索尼克大冒險(xiǎn)》的摩天都市關(guān)

《索尼克大冒險(xiǎn)》原本的開發(fā)平臺(tái)是土星,Sonic Team為此開發(fā)了一個(gè)3D引擎,但隨著土星的銷量不斷下滑,游戲轉(zhuǎn)移至DC繼續(xù)開發(fā)。此時(shí)DC的硬件規(guī)格尚未敲定,而游戲開發(fā)相對(duì)較早,因此主機(jī)的很多細(xì)節(jié)反而是為本作而生的,比如16MB內(nèi)存就是流暢運(yùn)行《索尼克大冒險(xiǎn)》的最低條件。

從移師DC到最終發(fā)售,只用了Sonic Team一年時(shí)間,充分證明了DC優(yōu)異的開發(fā)環(huán)境。游戲的各項(xiàng)附加功能也發(fā)揮了DC的特色,比如虛擬寵物查歐可以轉(zhuǎn)移至VMU記憶卡的屏幕上進(jìn)行培育,通過網(wǎng)絡(luò)可以下載追加服裝等免費(fèi)DLC,提升了游戲的耐玩度。

土星的3D《索尼克》引擎

DC上3D化的寵物查歐

中裕司等初代《索尼克》元老從本作開始逐漸淡出開發(fā)一線,實(shí)際內(nèi)容交給MD時(shí)代末期入職的一批新人。上川祐司為系列角色設(shè)計(jì)了一套修長(zhǎng)的新版人設(shè),擺脫了過去的豆丁風(fēng)格。游戲?qū)а輨t是MD版《索尼克3》的策劃飯冢隆,他最初構(gòu)思的企劃案名為《索尼克RPG》,但隨后他意識(shí)到,在RPG之外,這個(gè)3D引擎還可以實(shí)現(xiàn)賽車、尋寶、射擊、釣魚等玩法,因此將標(biāo)題改為《索尼克大冒險(xiǎn)》,中裕司批準(zhǔn)了這套構(gòu)思。

上川祐司為索尼克家族設(shè)計(jì)的新版人設(shè)

3D時(shí)代的“索尼克”系列關(guān)卡成本相比2D時(shí)代呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),被迫加入速度較慢的玩法作為填充,避免游戲流程過短,卻給未來的發(fā)展埋下禍根?!八髂峥恕毕盗械?D游戲始終存在精華與糟粕齊飛的問題,關(guān)鍵在于如何調(diào)整精華與糟粕的比例,DC的兩作“索尼克”在這方面較為合理,此后的一些作品則褒貶不一,其中有《索尼克:色彩》和《索尼克:世代》這樣的杰作,也有《索尼克:英雄》和《索尼克:釋放》等毀譽(yù)參半之作。

至少在DC時(shí)代,《索尼克大冒險(xiǎn)》依然是值得參考的典范,《瘋狂出租車》以及《涂鴉小子》(Jet Set Radio)等其他DC經(jīng)典都帶有本作的影子,對(duì)速度與華麗的追求,成了DC游戲的一大特色。

進(jìn)入1999年,NAOMI基板上涌現(xiàn)出大量?jī)?yōu)秀作品,并逐漸向DC移植,CAPCOM的《能量寶石》就是這一時(shí)期的移植名作。角色在場(chǎng)景中自由移動(dòng),拾取各類道具發(fā)動(dòng)攻擊,收集3個(gè)寶石就可以變身并發(fā)動(dòng)強(qiáng)力招式。本作的系統(tǒng)并不復(fù)雜,但幽默的風(fēng)格讓對(duì)戰(zhàn)充滿樂趣。

續(xù)作《能量寶石2》將對(duì)戰(zhàn)規(guī)模從2人提升至4人,加上動(dòng)態(tài)關(guān)卡和各類新增道具,場(chǎng)面更加歡樂,成為經(jīng)典亂斗游戲。CAPCOM后來又在DC上推出了玩法類似的美國(guó)漫畫改編游戲《再生俠》和《重金屬》。

黑馬游戲《能量寶石》

主機(jī)原創(chuàng)游戲方面,DC上的模擬飛行游戲《飛空之舞》也是一代經(jīng)典。《飛空之舞》的開發(fā)者是CSK綜合研究所,兼營(yíng)主機(jī)軟件工具和游戲業(yè)務(wù),后來軟件工具部門以CRI的名稱獨(dú)立,游戲開發(fā)人員則并入世嘉AM2。

與NAMCO帶有街機(jī)血統(tǒng)的《皇牌空戰(zhàn)》不同,《飛空之舞》的風(fēng)格更加寫實(shí),起落架需要手動(dòng)開關(guān),紅視、黑視等高負(fù)荷機(jī)動(dòng)給視覺產(chǎn)生的不良反應(yīng)也收錄到游戲中。限于手柄按鍵數(shù)量,相比PC的飛行模擬游戲,《飛空之舞》的操作依然不夠詳細(xì),但這樣的設(shè)計(jì)降低了游戲門檻。

DC日版初代《飛空之舞》

“飛空之舞”系列在DC上一共推出了3部正統(tǒng)作品,對(duì)應(yīng)的3部資料片加入了更多機(jī)體和任務(wù),合計(jì)6部游戲。初代《飛空之舞》的主題是飛行訓(xùn)練和表演,與戰(zhàn)斗無關(guān)。《飛空之舞F》引入了空戰(zhàn)關(guān)卡,武器載彈量與現(xiàn)實(shí)一致,遠(yuǎn)沒有《皇牌空戰(zhàn)》夸張,玩家需要謹(jǐn)慎行動(dòng)?!讹w空之舞i》引入了垂直起降戰(zhàn)機(jī)AV-8B、對(duì)地武器和聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),并推出了可以跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)的PC版。

系列的最后一作《飛空之舞4》移師PS2,可以操縱直升機(jī),并加入了刺激的隨機(jī)遭遇戰(zhàn)模式,給系列畫上了一個(gè)還算圓滿的句號(hào)。此后制作組又為BANDAI開發(fā)了PS2版《超時(shí)空要塞》,鑄就又一個(gè)經(jīng)典。

《飛空之舞F》加入了空戰(zhàn)部分

對(duì)于那些追求《皇牌空戰(zhàn)》式街機(jī)體驗(yàn)的玩家,KONAMI則為他們?cè)贒C上推出了《空軍三角洲》。游戲的模式與《皇牌空戰(zhàn)》類似:數(shù)量夸張的載彈量和敵機(jī)群、爽快的戰(zhàn)斗、豐富的機(jī)體。不過在美術(shù)、音樂、手感等方面,《空軍三角洲》相比《皇牌空戰(zhàn)》還差了一截。系列此后在Xbox、GBA和PS2上推出了3款不同的續(xù)作,并發(fā)展出屬于自己的特色系統(tǒng),一定程度上走出了《皇牌空戰(zhàn)》的陰影。

《空軍三角洲》是KONAMI對(duì)《皇牌空戰(zhàn)》的回應(yīng)

機(jī)甲游戲方面,Model 3基板上的名作《電腦戰(zhàn)機(jī):神劇七巧板》于1999年推出DC版。世嘉的“電腦戰(zhàn)機(jī)”系列以充滿微操作的快節(jié)奏對(duì)戰(zhàn)而聞名,初代曾推出土星版,限于機(jī)能,游戲縮水嚴(yán)重。續(xù)作《神劇七巧板》加入了空中沖刺、垂直沖刺等技巧,畫面的速度感進(jìn)一步加快,但DC的機(jī)能足以完整移植。

DC版的問題在于操作而非畫面,手柄缺乏合理的操作方案,必須購(gòu)買專用的雙握把外設(shè)才能還原街機(jī)的感覺。操作上的不便讓“電腦戰(zhàn)機(jī)”系列隨后被CAPCOM的“高達(dá)VS”系列摘了桃子,這是后話,暫且不表。

快節(jié)奏的《電腦戰(zhàn)機(jī):神劇七巧板》

《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)外傳:殖民地墜落之地》也是DC機(jī)能的受益者。制作組BEC是“高達(dá)”游戲?qū)I(yè)戶,曾在土星上推出FPS三部曲《高達(dá)外傳:藍(lán)色命運(yùn)》,但土星的3D性能不足,嚴(yán)重限制了游戲的發(fā)揮。

《殖民地墜落之地》作為“高達(dá)”系列20周年紀(jì)念游戲,終于憑借DC的性能實(shí)現(xiàn)了制作組的目標(biāo)。游戲的關(guān)卡設(shè)定在宇宙殖民衛(wèi)星墜落后一片狼藉的澳大利亞,武器以實(shí)彈為主,機(jī)體重量感十足。

FPS視角的《殖民地墜落之地》

本作還原了“高達(dá)”動(dòng)畫中的“米諾夫斯基粒子干擾”,由于雷達(dá)干擾嚴(yán)重,玩家需要借助裝備聲納的指揮車輛搜索敵人,知己知彼才能百戰(zhàn)百勝,橫沖直撞只會(huì)落入敵方的埋伏。本作缺乏一騎當(dāng)千的快感,玩家需要仔細(xì)制定小隊(duì)的裝備、行動(dòng)路線和戰(zhàn)術(shù)配合,才能順利過關(guān),再加上FPS的駕駛艙視角,代入感空前強(qiáng)烈。

《殖民地墜落之地》難度不低,然而追求軍武風(fēng)的“高達(dá)”玩家對(duì)這種充滿戰(zhàn)術(shù)性的玩法大呼過癮,主角小隊(duì)“白色野狗”也頗受歡迎,在其他游戲中不斷登場(chǎng)?!吨趁竦貕嬄渲亍窞楹罄m(xù)的各類軍武風(fēng)“高達(dá)”游戲指明了方向,影響深遠(yuǎn)。

封面上的白色野狗小隊(duì)

重返美國(guó)

1999年3月,索尼公布了開發(fā)中的PS2,導(dǎo)致日版DC的銷量逐漸衰退,世嘉再一次把希望寄托于美國(guó)市場(chǎng)。MD時(shí)期,美國(guó)世嘉的總裁是營(yíng)銷專家湯姆·卡林斯克,他以主機(jī)降價(jià)和同捆《索尼克》為武器,打出“爆裂處理”的宣傳口號(hào),突出MD相比SFC唯一的性能優(yōu)勢(shì)——CPU速度,成功狙擊了美版SFC的首發(fā)。

湯姆·卡林斯克之前的代表作是經(jīng)典動(dòng)畫片《希曼》和《希瑞》

然而,在MD后期,中山隼雄架空了湯姆·卡林斯克,日本世嘉總部把游戲開發(fā)轉(zhuǎn)向土星,MD的軟件供應(yīng)陷入枯竭,在美國(guó)終于敗給了SFC。美版土星的首發(fā)價(jià)格為399美元,比日版便宜5000日元,中山隼雄以為這個(gè)價(jià)格足以和索尼競(jìng)爭(zhēng),但美版PS隨后公布了299美元的首發(fā)價(jià)格,讓土星黯然失色。

中山隼雄不顧軟件陣容,選定了4家零售商,違背原定計(jì)劃,提前半年向美國(guó)供貨,得罪了沒選中的其他零售商,多家連鎖店決定拒售土星。在售價(jià)偏高、缺乏游戲的情況下,提前半年供貨等于自掘墳?zāi)?,美版土星在首發(fā)的那一刻就已經(jīng)敗了。

1996年,被架空的湯姆·卡林斯克眼睜睜看著自己憑借MD辛苦打下的江山就這樣拱手讓人,選擇了辭職。中山隼雄挖來前SCEA(索尼電腦娛樂美國(guó)分部)副總裁伯尼·斯托拉負(fù)責(zé)美國(guó)世嘉業(yè)務(wù)。

伯尼·斯托拉參與過美版PS的首發(fā)

斯托拉是一名充滿爭(zhēng)議的人物,他為SCEA制定了不少教條,如“原則上3D游戲發(fā)行優(yōu)于2D游戲”,導(dǎo)致美版PS上一款平庸的3D游戲可以較為輕松地發(fā)行,更優(yōu)秀的2D游戲反而面臨困難,這一點(diǎn)引起很多第三方的不滿。

斯托拉來到世嘉時(shí),土星在美國(guó)的敗局已定,但在日本,土星上還能玩到不少優(yōu)秀的新作,然而斯托拉本人對(duì)土星一點(diǎn)興趣都沒有,他甚至制定了一個(gè)所謂的“五星政策”,宣稱只有達(dá)到五星級(jí)質(zhì)量的日版土星游戲才會(huì)引進(jìn)美版,實(shí)際上很多土星最優(yōu)秀的作品都被擋在了美國(guó)門外。

斯托拉也并非毫無能力的草包,他雖然討厭土星,卻很重視DC美版的首發(fā)。美國(guó)的各大零售商對(duì)于32X和土星的失敗心有余悸,斯托拉費(fèi)了很大精力才逐一說服他們支持DC。此外,斯托拉認(rèn)為世嘉有必要重建在美國(guó)的軟件團(tuán)隊(duì)。

PS4的總架構(gòu)師馬克·瑟尼在MD時(shí)代曾是Sonic Team的員工,他在舊金山建立了世嘉技術(shù)研究所,以美日合作的方式完成了《索尼克2》等杰作,但馬克·瑟尼離開世嘉后,工作室在內(nèi)斗中越陷越深,最終關(guān)門。日版《索尼克大冒險(xiǎn)》發(fā)售之后,Sonic Team的一半員工同意返回美國(guó)。飯冢隆在舊金山建立了Sonic Team美國(guó)分部,負(fù)責(zé)本地化工作,并開發(fā)《索尼克大冒險(xiǎn)2》;中欲司則率領(lǐng)剩下的一半員工留在日本,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲。

馬克·瑟尼曾是世嘉員工

斯托拉對(duì)于體育游戲也非常重視,在當(dāng)時(shí)的美國(guó)年度游戲銷量統(tǒng)計(jì)中,體育類占了三成,缺乏體育游戲的主機(jī)在美國(guó)不可能成功。斯托拉當(dāng)時(shí)看上了一家名為Visual Concepts的體育游戲公司,他們?cè)?jīng)給EA Sports開發(fā)各類游戲,后來EA將開發(fā)重心轉(zhuǎn)移至內(nèi)部工作室,Visual Concepts遂轉(zhuǎn)投其他發(fā)行商。斯托拉憑借1000萬美元的價(jià)格收購(gòu)了Visual Concepts,這是一筆相當(dāng)劃算的投資。

斯托拉此后與EA的CEO拉瑞·普羅斯特展開談判。EA從MD時(shí)期開始在世嘉主機(jī)上發(fā)行游戲,即使是32X這樣的失敗周邊,也能看到EA的身影。斯托拉同意給予EA權(quán)利金優(yōu)惠,但普羅斯特想把競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手直接扼殺在搖籃里,他希望EA成為DC主機(jī)唯一的體育游戲發(fā)行商,禁止任何其他公司涉足體育游戲。

拉瑞·普羅斯特不想公平競(jìng)爭(zhēng)

這樣的條件斯托拉不可能同意,日本世嘉也不可能同意。即使不考慮世嘉剛剛收購(gòu)的Visual Concepts,對(duì)于其他希望在DC上推出體育游戲的第三方而言,EA提出的條件也是荒謬的。但普羅斯特的回應(yīng)非常清晰:EA不想公平競(jìng)爭(zhēng),如果EA無法成為DC唯一的體育游戲發(fā)行商,他們就不會(huì)給DC發(fā)行任何游戲。最終的結(jié)果確實(shí)如此,EA確實(shí)沒有給DC上發(fā)行任何體育游戲,部分EA發(fā)言人甚至還在媒體面前高呼“沒有EA,DC必?cái)o疑”。

只有EA會(huì)提出如此荒謬的條件,動(dòng)視、育碧等其他歐美大廠都對(duì)DC表示歡迎,讓斯托拉松了一口氣。搞定了第三方和零售商之后,斯托拉還需要制定一個(gè)詳細(xì)的營(yíng)銷計(jì)劃,他把美版DC首發(fā)日定為1999年9月9日這個(gè)醒目的時(shí)間點(diǎn),價(jià)格為199美元,但細(xì)節(jié)如何確定并非他的強(qiáng)項(xiàng),為此,在首發(fā)半年前,他找來了一個(gè)真正的營(yíng)銷專家——彼得·摩爾。

彼得·摩爾曾是銳步球鞋的高層,了解年輕人

在歷代世嘉高層中,彼得·摩爾也許是唯一可以和湯姆·卡林斯克相提并論的天才。摩爾也確實(shí)贊賞卡林斯克的營(yíng)銷理念,他認(rèn)為MD時(shí)代美國(guó)世嘉的廣告代表著炫酷、新潮和時(shí)尚,美版土星的廣告則死氣沉沉、缺乏活力,DC的宣傳必須找回MD時(shí)代的激情。

摩爾制定的宣傳口號(hào)是“它在思考”,廣告的創(chuàng)意類似后來迪士尼的動(dòng)畫電影《無敵破壞王》,在DC主機(jī)內(nèi)部的電路上,各類游戲角色一起生活,其中有索尼克這樣的虛構(gòu)人物,也有艾倫·艾弗森等NBA著名球員在游戲中的形象。

DC的廣告突出了“1999年9月9日”這個(gè)發(fā)售日期

卡林斯克當(dāng)年將MD的廣告投放在MTV電視音樂頒獎(jiǎng)典禮上,根據(jù)調(diào)查,收看這一節(jié)目的觀眾年齡大都在12歲至24歲之間,年齡段和游戲玩家高度重疊。1999年MTV頒獎(jiǎng)典禮正好在9月9日舉行,摩爾決定在典禮上進(jìn)行廣告轟炸,并舉辦了眾多活動(dòng),比如贈(zèng)送給每名歌手一臺(tái)DC,預(yù)購(gòu)DC提供抽獎(jiǎng),獲獎(jiǎng)?wù)呖梢猿蔀榈涠Y現(xiàn)場(chǎng)觀眾,等等。

美版DC共有19款首發(fā)游戲,陣容比日版首發(fā)時(shí)豐富得多,之前在日本發(fā)售的很多名作這一次集體登場(chǎng),如《索尼克大冒險(xiǎn)》《能量寶石》和《飛空之舞》,還有一個(gè)月前剛剛在日本贏得滿堂彩的3D格斗游戲《劍魂》。

DC版《劍魂》

NAMCO作為世嘉在街機(jī)領(lǐng)域的老對(duì)手,居然把最新的街機(jī)大作移植給DC,出乎很多玩家的意料。DC版《劍魂》的畫面徹底重制,完全超越街機(jī)版,再加上豐富的隱藏要素,獲得全球滿分評(píng)價(jià)。續(xù)作《劍魂2》直到4年后才發(fā)售主機(jī)版,在這4年間,想要在家中體驗(yàn)《劍魂》,就得購(gòu)買一臺(tái)DC。

伯尼·斯托拉之前收購(gòu)的工作室Visual Concepts為美版DC首發(fā)貢獻(xiàn)了一款NFL橄欖球游戲,但美國(guó)世嘉對(duì)于游戲的命名舉棋不定,最后還是要彼得·摩爾拍板。因?yàn)樾虑昙磳⒌絹?,摩爾將游戲命名為《NFL 2K》,后續(xù)的籃球和冰球游戲則是《NBA 2K》和《NHL 2K》,這就是“2K”體育系列的開端。3款游戲的評(píng)價(jià)都比EA的同類作品更高,“2K”系列與EA Sports的戰(zhàn)爭(zhēng)就此正式打響。盡管2005年,世嘉把Visual Concepts出售給了Take-Two Interactive,Visual Concepts和它的“2K”體育系列卻一直延續(xù)至今,而且風(fēng)頭正盛。

《NFL 2K》,橄欖球運(yùn)動(dòng)在美國(guó)有極大的群眾基礎(chǔ)

在美版DC首發(fā)一個(gè)月前,世嘉給了斯托拉一筆遣散費(fèi),讓他另尋高就,美國(guó)世嘉的實(shí)權(quán)交給了摩爾。事實(shí)證明,摩爾的表現(xiàn)沒有辜負(fù)眾望,美版DC在兩周內(nèi)賣出了50萬臺(tái),打破了之前N64兩個(gè)月50萬的紀(jì)錄。在1999年年內(nèi),美版DC賣出了150萬臺(tái),比原計(jì)劃提前了3個(gè)月。經(jīng)歷土星時(shí)代噩夢(mèng)般的4年后,世嘉在美國(guó)的業(yè)務(wù)終于回到了正軌。

《莎木》風(fēng)云

雖然美版DC占了裝機(jī)量的大頭,但日本依然是軟件開發(fā)的主力。DC游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的支持還停留在免費(fèi)DLC的階段,Sonic Team的網(wǎng)游大作《夢(mèng)幻之星Online》又不斷延期,中裕司認(rèn)為有必要先推出一款小品游戲測(cè)試聯(lián)機(jī)狀況。1999年11月,日版《啾啾火箭隊(duì)》發(fā)售,DC的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)終于拉開帷幕。

《啾啾火箭隊(duì)》

游戲的玩法類似PC上的著名益智游戲《瘋狂小旅鼠》,玩家需要引導(dǎo)老鼠躲開貓的攻擊,支持4人聯(lián)機(jī),因?yàn)楫嬅婧?jiǎn)單,后來又被移植到GBA掌機(jī)和手機(jī)上。玩家贊賞4人聯(lián)機(jī)的樂趣,但也抱怨延遲和丟包問題嚴(yán)重,網(wǎng)絡(luò)狀況不佳。作為實(shí)驗(yàn)性小品,《啾啾火箭隊(duì)》完成了任務(wù),玩家的反饋被用于改善未來《夢(mèng)幻之星Online》的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。

隨后登場(chǎng)的《太空頻道5》是一款更加光怪陸離的游戲。制作人水口哲也常年在世嘉編排游樂設(shè)施的CG動(dòng)畫,積累了大量演出方面的經(jīng)驗(yàn),《太空頻道5》是他的第一款音樂游戲,也讓他一鳴驚人。本作擺脫了音樂游戲靠下落圖案提示按鍵的傳統(tǒng),改為舞蹈姿勢(shì)和聲音提示,充滿了夸張的姿勢(shì)和音效,演出風(fēng)格獨(dú)特。玩家需要自行記憶按鍵順序和節(jié)奏,對(duì)瞬間記憶力有一定的要求。

初代《太空頻道5》的背景是CG

《太空頻道5》并不以畫面為賣點(diǎn),盡管背景使用了CG視頻,角色模型的精度卻很一般,CG也不算華麗,更不適合拉伸到高分辨率,因此世嘉在高清化DC游戲時(shí)直接跳過了初代,選擇了續(xù)作《太空頻道5:第二部》。

《第二部》的背景變成即時(shí)渲染,畫面依然不算華麗,但在高清化之后也能保持清晰的感覺。游戲最大的賣點(diǎn)在于流行歌王邁克爾·杰克遜的出演,作為世嘉的老朋友,杰克遜在前作開發(fā)末期對(duì)游戲展現(xiàn)出濃厚的興趣,因?yàn)闀r(shí)間緊迫,前作里杰克遜只露了個(gè)臉,主要戲份留給了《第二部》。

系統(tǒng)方面,《第二部》的操作響應(yīng)變得更加靈敏,加入了演奏樂器和拉長(zhǎng)音,增添了音樂的變化。游戲的流程有所加長(zhǎng),隱藏要素也更加豐富,前作的隱藏服裝只是在默認(rèn)款式的基礎(chǔ)上做小幅改變,《第二部》的隱藏服裝擁有真正不同的款式。因?yàn)殡y度問題,《太空頻道5》的兩部作品在DC上銷量不佳,但這兩款作品讓水口哲也走上了音樂游戲之路,為他日后的成就(包括最近上市的《俄羅斯方塊效應(yīng)》)奠定了基礎(chǔ)。

《第二部》中的邁克爾·杰克遜

1999年12月,在多次延期后,鈴木裕的開放世界游戲《莎木》終于在日本發(fā)售?!渡尽返脑缙陂_發(fā)過程與《索尼克大冒險(xiǎn)》類似,鈴木裕原本使用的標(biāo)題是《VR戰(zhàn)士RPG:結(jié)成晶之章》,后來主角從結(jié)成晶變?yōu)樵瓌?chuàng)人物芭月涼,不過設(shè)定依然能看到很多結(jié)成晶的影子,比如二者的出生年份都是1968年。

游戲在土星上開發(fā)了半年,其中包括前兩部《莎木》的關(guān)鍵場(chǎng)景。隨著土星隕落,游戲移師DC,玩法也擴(kuò)展到RPG之外的類型。

土星版《莎木》開發(fā)中畫面

新的平臺(tái)帶來了成倍的性能增長(zhǎng),鈴木裕對(duì)細(xì)節(jié)的要求也成倍提升。初代《莎木》的副標(biāo)題是《一章:橫須賀》,鈴木裕規(guī)劃了11個(gè)章節(jié),第一章的故事僅僅是個(gè)開端,游戲的場(chǎng)景并不算大,但細(xì)節(jié)極為豐富。每一名NPC都有屬于自己的聲音,城市動(dòng)態(tài)切換晝夜和天氣,為此制作組查閱了現(xiàn)實(shí)中橫須賀的天氣記錄,力求做到真實(shí)。玩家還可以在游戲中的商店和自動(dòng)售貨機(jī)處購(gòu)買商品,很多商品包裝上反映的都是當(dāng)時(shí)真實(shí)存在的品牌(美版因?yàn)榘鏅?quán)問題變?yōu)樘摌?gòu)品牌)。

日版《莎木》里的自動(dòng)售貨機(jī)

然而,豐富的細(xì)節(jié)影響了游戲的流暢度,缺乏數(shù)據(jù)預(yù)讀技術(shù)讓DC版的讀盤極為漫長(zhǎng),過于生活化的系統(tǒng)也對(duì)玩家造成了一定的困擾。游戲沒有地圖界面,你需要像現(xiàn)實(shí)里那樣通過觀察路牌找到地點(diǎn)。每個(gè)NPC都有各自的生活作息,如果你提前到達(dá)了劇情觸發(fā)點(diǎn),就必須找其他事情做,到了時(shí)間再觸發(fā)劇情,沒有“快進(jìn)時(shí)間”或“原地等待”的選項(xiàng)。過于緩慢的游戲節(jié)奏,讓當(dāng)年的很多玩家都難以適應(yīng),更不要提現(xiàn)在了。

當(dāng)然,《莎木》也有很多被后輩廣泛借鑒的成功系統(tǒng),比如QTE。嚴(yán)格意義上講,鈴木裕只是發(fā)明了QTE這個(gè)詞,這一系統(tǒng)本身并非他首創(chuàng)——1983年的播片游戲《龍穴》早已在實(shí)際使用QTE了。《莎木》的特點(diǎn)在于將QTE與即時(shí)渲染的3D畫面相結(jié)合,衍生出各類互動(dòng),其復(fù)雜度遠(yuǎn)超《龍穴》,后來被《生化危機(jī)4》和《戰(zhàn)神》等后輩借鑒。

QTE豐富了《莎木》的動(dòng)作

由于日版DC裝機(jī)量有限,《莎木》首周銷量?jī)H為38萬,日版累計(jì)銷量為50萬。為了給數(shù)量龐大的日語配音角色換成英語對(duì)白,DC歐美版《莎木》的本土化又花了一年時(shí)間,但英文配音的最終效果畫蛇添足,這一錯(cuò)誤決策影響了游戲在歐美地區(qū)的銷量。DC版《莎木》的全球累計(jì)銷量為120萬,在DC游戲中排行第四,這一數(shù)字遠(yuǎn)低于世嘉的預(yù)期,也為續(xù)作《莎木2》蒙上了一層陰影。

意識(shí)到《莎木》已經(jīng)不可能按照原計(jì)劃慢慢連載的鈴木裕,終于選擇快馬加鞭。輪船上的第二章變?yōu)榱寺嫞?001年9月發(fā)售的日版《莎木2》以第三章的香港為起點(diǎn)、第五章的桂林為終點(diǎn),主線劇情至此才真正啟航,游戲的舞臺(tái)得以成倍擴(kuò)大。

《莎木2》的故事加入了更多精彩場(chǎng)面

有了前作的經(jīng)驗(yàn),《莎木2》在系統(tǒng)方面降低了不少門檻:各類選項(xiàng)被整合到屏幕角落的功能菜單里,讓玩家一目了然;主角可以購(gòu)買地圖進(jìn)行導(dǎo)航,也可以跟隨NPC尋找目標(biāo);劇情尚未觸發(fā)時(shí),選擇原地等待可以讓時(shí)間快進(jìn);部分QTE失敗后不會(huì)強(qiáng)制重來,而是進(jìn)入新的分支。這些改進(jìn)讓《莎木2》的節(jié)奏明顯加快,但喜歡前作的玩家又認(rèn)為本作的系統(tǒng)破壞了原本的生活感,可謂眾口難調(diào)。

DC歐版《莎木2》使用日文語音加英文字幕的組合,沒有重新配音,大幅加快了本地化工作的速度,在DC日版發(fā)售兩個(gè)月后登場(chǎng),贏得好評(píng)。微軟購(gòu)買了《莎木2》美版的限時(shí)獨(dú)占權(quán),DC美版因此取消,Xbox版《莎木2》在DC版推出一年后發(fā)售,對(duì)畫面和讀盤進(jìn)行了一些改進(jìn),但新增的英文配音再一次畫蛇添足,并未得到好的效果。

此后“莎木”系列差不多沉寂了13年,期間雖然有網(wǎng)游《莎木Online》和頁游《莎木街》公布,但前者取消,后者關(guān)服,雙雙湮滅在歷史長(zhǎng)河中。鈴木裕后來淡出世嘉,很多人懷疑,世嘉是不是因?yàn)椤渡尽蜂N量未達(dá)標(biāo)而對(duì)鈴木裕耿耿于懷。其實(shí)鈴木裕曾解釋過,初代《莎木》的所謂“70億日元費(fèi)用”僅僅是原計(jì)劃中全系列的開發(fā)成本,只能算一個(gè)宣傳口號(hào),世嘉并沒有按照原計(jì)劃開發(fā)11個(gè)章節(jié),也就沒花掉70億日元。初代《莎木》實(shí)際的開發(fā)和廣告成本合計(jì)為47億日元,其中還包括了部分《莎木2》的成本,這個(gè)系列并沒有很多人想象的那么燒錢,造成的虧損早就通過《VR戰(zhàn)士4》賺回來了。

2004年公布的《莎木Online》

前AM2社長(zhǎng)鈴木久司表示,從1985年開始,鈴木裕的每個(gè)熱門街機(jī)游戲都能創(chuàng)造100億日元的銷售額。換句話說,在歷史上,鈴木裕對(duì)于世嘉絕對(duì)是功大于過,財(cái)政惡化的世嘉只是不愿意再拿《莎木》冒險(xiǎn)而已。至于淡出世嘉的理由,鈴木裕本人的說法是,AM2和CSK綜合研究所合并后,規(guī)模變得過于龐大,讓他難以管理,所以他現(xiàn)在僅擔(dān)任AM2的顧問,偶爾提一些建議。

2015年《莎木3》眾籌成功后,世嘉開始尋找外包商復(fù)活前兩作《莎木》。最初的計(jì)劃是完全重制畫面,但因?yàn)闀r(shí)間和成本的原因,最終變?yōu)橹苯犹嵘直媛省?/p>

高清化的《莎木1+2》支持寬屏

系統(tǒng)方面,高清化的《莎木1+2》對(duì)比原版有了一定改進(jìn),比如《莎木2》的功能菜單在初代《莎木》中提前登場(chǎng),存檔也變得更加方便。對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言,官方中文也是一個(gè)賣點(diǎn)。雖然《莎木1+2》出現(xiàn)了不少原版沒有的Bug,但制作組一直在推出補(bǔ)丁修正,還算負(fù)責(zé)。重要的是,在《莎木3》依舊難產(chǎn)的今天,許多當(dāng)年沒有DC的老玩家和只聞其名的新玩家,終于可以在本世代主機(jī)上一睹“莎木”系列風(fēng)采了。

(未完待續(xù))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 NemoTheCaptain

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