《河洛群俠傳》:明明后續(xù)能改,為什么一開始要給玩家玩“測試版”

《河洛群俠傳》的問題也不是獨(dú)有的,它折射出了這個領(lǐng)域一直以來的困境。

編輯胡正達(dá)2018年10月31日 15時40分

先說結(jié)論:《河洛群俠傳》是款令人失望的游戲。

2017年5月23日,在方塊游戲平臺產(chǎn)品發(fā)布會上,河洛工作室首次將《河洛群俠傳》曝光在世人眼前。這個項目開始于2016年,是徐昌隆帶隊回歸單機(jī)領(lǐng)域后的第三款作品,在正式公布游戲名字前,它的代號是“J2”,看到這個代號,玩家們很難不往“《金庸群俠傳》2代”這個方向上聯(lián)想,事實上河洛在宣傳的時候也講到了,《河洛群俠傳》的確是《金庸群俠傳》的“精神續(xù)作”。

發(fā)布會上,徐昌隆對《河洛群俠傳》做了大致的介紹,“無縫的開放世界”是介紹中最大的亮點(diǎn),“我們也想讓玩家在第一眼看到河洛的世界時,發(fā)出‘哇’的贊嘆?!痹诮邮懿稍L時徐昌隆這樣說。

2018年5月,徐昌隆宣布《河洛群俠傳》將于暑假上架,至于游戲本身,除了“無縫的開放世界”外,透露的信息并不多。從工作室當(dāng)時放出的一段全程只有人物奔跑的預(yù)告片中,我有了一絲不祥的預(yù)感——人物動作在制作時沒用動作捕捉技術(shù),略顯僵硬,河洛方面對此的解釋是出于成本上的考量。這也不是不能理解。

轉(zhuǎn)眼暑假到了,玩家翹首以盼的《河洛群俠傳》沒能如期上架,游戲發(fā)售日期從8月16日跳到了10月23日?!靶觳∈莻€完美主義者,游戲已經(jīng)在做最后調(diào)試了。”對于這種論調(diào),玩家們普遍表示可以接受,考慮到《金庸群俠傳》的情懷加成及《俠客風(fēng)云傳》尚算不錯的品質(zhì),河洛過往的確用作品樹立了頗為可信的形象。

為什么會有一瀉千里的口碑

10月23日凌晨,《河洛群俠傳》千呼萬喚始出來,我在第一時間進(jìn)入了游戲,事實證明,之前的擔(dān)心不無道理。

《河洛群俠傳》的預(yù)載版本約10GB,正式解鎖后玩家還需下載5GB的補(bǔ)充包,這15GB內(nèi)容就是河洛工作室這兩年的全部成果了。

進(jìn)入游戲后,首先會放一段5分鐘左右、不可跳過、中規(guī)中矩的播片,介紹了游戲不同于前作的故事背景。播片后,玩家會回答系統(tǒng)提出的幾個問題,然后以此為依據(jù)確定角色的“感悟”方向,這對應(yīng)的是《河洛群俠傳》中的一套經(jīng)脈系統(tǒng),角色每升一級會獲得一點(diǎn)感悟點(diǎn),用它點(diǎn)亮經(jīng)脈后會提升身法、根骨等屬性,經(jīng)脈連成一片,屬性提升也會變多。

作為一款武俠游戲,這樣的系統(tǒng)設(shè)計當(dāng)然沒什么問題,不過由于缺乏必要的引導(dǎo),很多玩家在最初答題時并不知道自己的答案會影響到什么,容易造成回檔重練的尷尬情況。

感悟系統(tǒng)

在正式進(jìn)入故事前,還有個起名環(huán)節(jié),這里有個彩蛋,玩家如果將角色名字起成韋白龍(韋小寶)、楊改之(楊過)等幾個金庸小說主角的名字,會獲得屬性上的加成。事實上,這種在起名環(huán)節(jié)增加彩蛋的做法在世紀(jì)初的角色扮演類游戲中很常見,這一方面體現(xiàn)出了制作組較為老式的做派,也隱隱傳達(dá)了他們對于金庸IP求而不得的執(zhí)念……

開場動畫、先天屬性、角色起名,這些不能說完全不重要,但在一款角色扮演類游戲里它們都是些錦上添花的設(shè)定,玩家想獲得真正的游戲體驗當(dāng)然不會指望這些。經(jīng)歷了一段不短時間的等待后,我終于正式進(jìn)入了《河洛群俠傳》的故事里。

第一反應(yīng)是卡頓,夸張的卡頓,配合游戲里粗糙的3D建模、過肩視角及生澀阻滯的視野跟隨,游戲體驗直接清零。我的電腦配置是“i7+16GB+970”,不能說是走在潮流前線,但平時中配應(yīng)付各廠3A作品也毫無問題,可在玩《河洛群俠傳》時,情況完全出乎我的意料:每當(dāng)進(jìn)入過場動畫或角色移動速度稍微加快,嚴(yán)重掉幀和卡頓便如影隨形。

過肩視角配合生澀的鏡頭移動,難受

這種卡頓不能說與電腦機(jī)能毫無關(guān)系,但游戲本身的優(yōu)化問題所占比重?zé)o疑更大。我個人認(rèn)為,游戲在正式上架前,只要稍微進(jìn)行過測試,這種問題是很容易被發(fā)現(xiàn)的,優(yōu)化差到如此境地,令人不禁懷疑河洛工作室的內(nèi)部測試工作究竟是怎么做的。

在“按鍵設(shè)定”和“回主選單”中間直接添加“卡點(diǎn)脫逃”按鈕,這是體貼還是甩鍋呢?

除卻卡頓外,測試不到位還體現(xiàn)在主線劇情中充滿了直接影響游戲體驗的惡性Bug,比如說“隊友出現(xiàn)時會被高出凸起的障礙卡住,導(dǎo)致無法加入戰(zhàn)斗”等。這些Bug有的就發(fā)生在主線劇情開始階段,有的會直接將游戲進(jìn)度卡死,玩家想要解決只能重新開檔。

游戲解鎖33分鐘后,制作組修復(fù)了第一個惡性Bug

問題不是全都難以解決

評價一款角色扮演游戲,文案也是很重要的一部分,故事是否精彩,代入感是否夠強(qiáng),游戲人物塑造是否出色,對話、文本是否流暢、自然,這些都是玩家能夠直觀體驗到的。在河洛工作室過往的作品中,依托金庸小說較為成熟、有體系的劇情,他們在這方面做得還算不錯,且當(dāng)游戲主人公小蝦米作為線索人物出現(xiàn)時,只要將他融入現(xiàn)成的故事即可,這大大降低了策劃的難度。但在《河洛群俠傳》中,原創(chuàng)劇情并未達(dá)到前幾作的高度,劇情時常強(qiáng)行推進(jìn),缺乏邏輯性,人物對話也是不甚考究。

以主線第一個任務(wù)為例,主角“我”從天而降,被“東豪”孔金撞見,當(dāng)做歹人教訓(xùn)了一頓,結(jié)果旁邊來了幫黑衣人,孔金和我瞬間就完成了組隊,此君武功高強(qiáng),完全不用我出手,幾個黑衣人都過不了他一合。結(jié)果戰(zhàn)斗結(jié)束,這位孔大俠對我瞬間改觀,又是傳秘籍,又是講秘密,把我這個5分鐘前才遇見的菜鳥當(dāng)了自己人,最后還犧牲自己的性命把我送出重圍。這里說不通的地方實在頗多,就連我逃出去后,提到孔金犧牲這事兒也是云淡風(fēng)輕,贊了他一句“有擔(dān)當(dāng)”就算完了。

你倒是再難過點(diǎn)兒??!

近年來,在許多國產(chǎn)游戲中,文案策劃的地位日趨下降,很多時候,文案的工作甚至是由數(shù)值、系統(tǒng)策劃兼職完成的,《河洛群俠傳》雖說不至于此,但對文案的重視程度顯然也有限,開發(fā)者似乎將更多精力放在了如何填滿游戲內(nèi)較大的開放世界及如何設(shè)計出更復(fù)雜的系統(tǒng)上面。之所以這么說,是因為相較于質(zhì),游戲內(nèi)支線任務(wù)的量非常巨大,且每個支線任務(wù)都會對游戲內(nèi)的世界造成一系列的影響,這與徐昌隆在受訪時所說的“老滾般的開放世界”非常形似,也是游戲中肉眼可見的、最用心的部分。但問題正如我前面提到過的,低質(zhì)量的文本讓它們看起來滿是“湊數(shù)感”。

《河洛群俠傳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也飽受爭議。消耗“精力值”進(jìn)行戰(zhàn)斗的設(shè)定,玩家在《神界:原罪》中已經(jīng)見識過類似的了,搭配卡地形、加Buff等玩法,這是一套可以深度發(fā)掘玩家腦力的系統(tǒng)?!逗勇迦簜b傳》想學(xué)這一套,當(dāng)然沒問題,問題是沒學(xué)徹底。按理說,一款武俠游戲設(shè)計出一套見招拆招、相生相克的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也很正常,但在《河洛群俠傳》中,不同武功招式的區(qū)別僅體現(xiàn)在攻擊范圍、傷害值和精力消耗量上。換句話說,戰(zhàn)斗還停留在雙方你一招我一招互砍的階段,比一些回合制游戲都要“單純”,不用考慮技能搭配,用相對傷害最高的那招就對了。

《河洛群俠傳》中武學(xué)修煉與修習(xí)的秘籍有關(guān),不同武功的差別有限

在游戲上架首日,與戰(zhàn)斗系統(tǒng)配套的是玩家視距極近、視野極窄、與敵人在同一平面的過肩視角,尤其當(dāng)戰(zhàn)斗發(fā)生在山洞等狹窄空間內(nèi)時,視距無法拉遠(yuǎn),玩家很容易誤操作,這引起了強(qiáng)烈的不滿。在一片罵聲中,制作組在第二天的更新里改變了戰(zhàn)斗視角,起碼在上不封頂?shù)目臻g里,玩家可以調(diào)整到一個較為舒適的視距了。

這是更新后的戰(zhàn)斗畫面,如果整個游戲都按這個視角來,相信很多問題都可以有效避免

是不是很微妙?以這個角度來看,游戲在戰(zhàn)斗時畫面就變成了2.5D,而非制作組“引以為傲”的3D。從我個人體驗來說,游戲如果能全程保持這個視距、視角反而好了,完成度極低的3D畫面除了能在宣傳中聊增一絲噱頭外,當(dāng)玩家真正上手后,倒成了減分項。我理解河洛工作室在做決定時是懷著有所突破的信念,但他們的技術(shù)并未將信念很好地支撐起來。

技術(shù)上的不成熟還體現(xiàn)在很多方面。比如游戲幾乎沒做物理碰撞,人物從齊腰深的草叢走出來時,是直接穿過的,草完全不動;人從幾十米高的懸崖跳下,不會受到任何傷害,和沒做動捕的理由類似,由于成本問題,《河洛群俠傳》沒做野外摔傷設(shè)定。

人物建模比起10年前的同類游戲,毫無進(jìn)步

縱身越下,無傷

玩法上,《河洛群俠傳》做了很多加法,從這款游戲身上能看到眾多成功游戲的影子,如果玩家能夠耐心玩下去,肯定能找到自己感興趣的點(diǎn),事實上,經(jīng)過幾天的優(yōu)化更新,游戲流暢度有明顯提升。目前還沒退款的玩家大多也都玩了進(jìn)去。但有些底層問題,例如引擎、玩法并非幾次更新就能改變的。

話又說回來,既然有這么多游戲上架兩三天就能解決的問題,制作組應(yīng)當(dāng)在內(nèi)部測試階段就把它們解決了才是?,F(xiàn)在這個局面,說你沒誠意,用半成品糊弄玩家,即使心中有冤屈,也無從反駁——畢竟改起來還是挺快的。

玩家已經(jīng)反饋了無數(shù)的Bug

這是游戲10月31日的更新

“不容易”和“低完成度”不應(yīng)掛鉤

“國產(chǎn)××不容易,我們應(yīng)該支持?!边@個“××”適用范圍很廣,電影、動畫、游戲、手機(jī),每當(dāng)它們出問題時,“國產(chǎn)保護(hù)主義”都會出現(xiàn)。《河洛群俠傳》這次也不例外,游戲解鎖兩小時后,在WeGame上的推薦率僅有30%多,大量玩家玩了5分鐘左右就被游戲極強(qiáng)的卡頓勸退了。到了第二天上午,游戲推薦率逐漸回升,這與平臺退款后差評自動刪除不無關(guān)系,也得益于廣大寬容的玩家。

我十分理解那些退款的玩家

“那么多差評,一定是水軍刷的?!薄?0多塊的游戲,你有什么可指手畫腳的?”“游戲除了Bug多、畫面差、配音渣以外都挺好的。”留下來的玩家們?nèi)缡钦f道,他們不是沒看見游戲的問題,但或因為《金庸群俠傳》們的情懷加成,或出于對徐昌隆人品的信任,或是真正從《河洛群俠傳》中找到了屬于自己的樂趣,他們選擇了等待游戲進(jìn)一步更新。徐昌隆應(yīng)當(dāng)感謝這些玩家,也應(yīng)當(dāng)感謝過去的自己。

總體來說,《河洛群俠傳》是一款有所創(chuàng)新和嘗試,卻由于技術(shù)、資金、人才儲備等原因,在視效、建模、玩法、配音、優(yōu)化等方面均有明顯不足的游戲,如果拋去“國產(chǎn)”“河洛”“徐昌隆”的加成,不知還有多少玩家會愿意為之買單。但實話實說,我并不愿意因此去否認(rèn)河洛工作室,否認(rèn)徐昌隆。?一個游戲項目的推進(jìn)涉及方方面面,我們可以從結(jié)果論的角度去品評游戲呈現(xiàn)的狀態(tài),卻無法真正了解游戲在完成度很低的狀況下推出到底是因為什么,那些缺乏打磨的系統(tǒng)和細(xì)節(jié)為何又可以在幾天內(nèi)得到修正——作為外人,我們無法了解這一切是否真的有情可原或無法原諒。

放眼國產(chǎn)單機(jī)游戲領(lǐng)域,《河洛群俠傳》的問題也不是獨(dú)有的,它折射出了這個領(lǐng)域一直以來的困境,在資金、技術(shù)和人力無法保證的前提下,卻要追趕世界游戲發(fā)展的潮流,還不得不為商業(yè)考慮提出一些所謂的賣點(diǎn),等著肥皂泡吹破的那一刻。

我深愛單機(jī),深愛武俠,我也很想知道出路究竟在哪里。

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編輯 胡正達(dá)

那么,就這樣啦,再見咯。

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