不得不說的是,想給波蘭驢醬送錢真難!
在每個周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。
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本周觸樂集體體驗的是《巫師之昆特牌》的全新版本,包括本體和《王權(quán)的隕落》在內(nèi)。如果想了解這款游戲的背景和版本變化,可以看之前的詳評。
對于我來說,昆特牌在卡牌游戲里算是一個異類。其他的卡牌游戲盡管規(guī)則有所不同,但核心的思維方式卻是一致的,那就是“削血”。不論通過什么方式,只要先把對手的血量削減到0便可以獲勝。昆特牌則不同,它的核心在于“堆血”,在一定數(shù)量的卡牌耗光之前盡可能增加自身的血量,終盤時血量高于對手方可獲勝。
說實話,在“游戲王”“卡片戰(zhàn)斗先導者”和“爐石傳說”等卡牌游戲中的經(jīng)驗(雖然也相當?shù)臏\顯)反而成了我面對昆特牌時的障礙,它們的核心區(qū)別讓我在整理牌組、考慮打法、折騰連鎖時遇到了很大的麻煩——在《巫師3》中打牌時如此,到了《巫師之昆特牌》中也是如此。當然,這一點對于真正的打牌達人,或是正好厭倦了“流行”卡牌打法的玩家,抑或恰巧從《巫師3》本體剛剛接觸昆特牌、對其他類型卡牌并無興趣的新朋友來說都不值一提,唯獨對于像我這樣的人影響最大。
正因如此,我在剛剛接觸《王權(quán)的隕落》時,會下意識地把它分成兩個部分:一方面是“打牌”,另一方面則是“劇情”。
由于國服《王權(quán)的隕落》需要從《巫師之昆特牌》的客戶端進入,所以初始階段仍然要強制完成一個新版教學關(guān)卡。教學關(guān)卡以吟游詩人為旅伴,通過講故事的方式為玩家介紹了游戲的規(guī)則、新手在開始打牌時可能遇到的一些狀況,以及簡單的連鎖。人們熟悉的杰洛特、丹德里恩都在故事中出鏡,玩家除了跟著教程一步步前進、獲得游戲初期的獎勵之外,還能體會到劇情模式和貫穿整個“巫師”系列的一個重要設定——選擇。在危急關(guān)頭,彼此敵對的雙方可能并肩而戰(zhàn),但矛盾并不會因此而消失,作為獵魔人的杰洛特是幫助人類還是精靈,需要玩家做出選擇,而這種選擇也會決定此后的故事走向。
我并不確定CD Projekt在重新設計昆特牌時是否參考了更多“主流”卡牌游戲的規(guī)則,但從結(jié)果上說,全新的昆特牌確實在簡化了框架的同時增加了卡牌本身的靈活性。
把對戰(zhàn)區(qū)域從3排變?yōu)?排是我很喜歡的一個改動,相應地,不少卡牌的技能被分為前排發(fā)動與后排發(fā)動,相比此前版本中的位置限制,新版中不同卡牌效果可以更加自由地組合。與此同時,雖然每回合只能出一張手牌的規(guī)則沒有變化,但卡牌本身的技能增加了發(fā)動條件,一旦這些牌被打出,可以根據(jù)玩家的需求發(fā)動技能(技能效果沒有數(shù)量限制,只要是在場上且滿足發(fā)動條件就可以發(fā)動),間接增加了每一回合主要階段的操作空間,攻擊削血和自身堆血的效率均能大大提升,搭配領(lǐng)袖英雄可以重復發(fā)動的個人技能(需冷卻時間),卡牌之間的連鎖技能會更加復雜多變。
此外,由于游戲三局兩勝的模式?jīng)]有改動,所以每小局之間的卡差仍然十分重要。不過每小局之間的抽卡數(shù)量從“3、2、1”變成了統(tǒng)一的3張,手牌更換數(shù)量也增加到了5張(劇情模式是6張),沒用完的更換還可以用在小局之間的抽卡上,因此卡組的構(gòu)建就顯得十分重要,真正的高手必然能夠讓卡組里的每一張牌都發(fā)揮出應有的作用。
簡而言之,盡管目前我只肝了一部分,還沒有磨出一套最適合自己的牌組(游戲仍然對Mac系統(tǒng)十分不友好,導致我只能征用室友的電腦,每天玩的時間十分有限),但我已經(jīng)隱隱感到不同卡組的攻擊、防守模式將會形成較大的差異,同一卡組內(nèi)部的調(diào)整也會成為高手們制勝的關(guān)鍵之一。說不定還會有各種“流派”打法,這或許會讓高手之間的對決更有觀賞性。
相比之下,《王權(quán)的隕落》劇情模式給整個《巫師之昆特牌》帶來的變化更大。這讓我陷入了一種奇妙的矛盾之中——從內(nèi)容的豐富程度和可玩性而言,它完全可以作為一個新游戲,簡直讓人想起《血與酒》發(fā)售時人們紛紛贊嘆“波蘭蠢驢”的情景;在CD Projekt自家的GOG平臺上,《王權(quán)的隕落》便是自成體系的。不過,它與《巫師之昆特牌》的關(guān)聯(lián)又十分精準,讓玩家在調(diào)侃“這下真的要靠打牌拯救世界”的同時,從另一個角度體驗了不輸原作的《巫師》故事和昆特牌的可能性。
玩家至少需要15小時來了解萊里亞和利維亞女王米薇的故事。熟悉“巫師”系列游戲和原作小說的朋友們,應該可以想象到那種冷冽、黑暗又不乏人性復雜的風格。自吟游詩人口中講述的“故事”,本質(zhì)上是類似于CRPG的冒險,只不過女王面對的事件和做出的抉擇都采用昆特牌的方式表現(xiàn)了出來。
《王權(quán)的隕落》中的許多對戰(zhàn)帶有限定特殊規(guī)則,這也讓它們更像是解謎而非打牌。有些關(guān)卡足夠令人頭痛,對我而言,游戲前期的事件就已經(jīng)讓我回想起“游戲王”中的解殘局挑戰(zhàn),或者給你幾張完全不熟悉的牌讓你OTK(One Turn Kill)的噩夢……不過從另一個方面看,它實際上是對昆特牌本體的一個良好補充:你可能不習慣這樣處處掣肘的打牌方式,一部分特殊卡牌的特殊效果也無法在真正的對戰(zhàn)中使用,然而它也借此讓玩家思考每一張牌應該如何發(fā)揮作用,如何通過最少的步驟來達成目的,以及最為重要的“組合”與“連鎖”意識。
一旦你開動腦筋完成了單人劇情模式中的諸多挑戰(zhàn),再面對自己的常用卡組時,說不定會爆發(fā)出許多此前沒有考慮過的新打法,這毫無疑問會在排位和競技場中幫助你獲得更多的勝利。
當然,即使你不那么想打牌,《王權(quán)的隕落》也有“看劇情就好”的超簡單難度供你選擇。CD Projekt講故事的能力非同一般,把它當成一個單純的冒險、劇情游戲來玩,雖然有點兒買櫝還珠的感覺,卻也無傷大雅,至少能夠值回票價。更何況,作為一個不怕劇透又深陷挑戰(zhàn)關(guān)卡無法自拔的人,我還真的希望有個只走劇情的朋友給我透露一下前期做出不同選擇之后的劇情展開……畢竟這個游戲和《巫師3》有著同樣的毛病:只要開始打牌,劇情往往就被忘到一邊去了——尼弗迦德大軍入侵好歹也是件大事兒,但我就是忍不住要逛遍地圖每一個角落,蹭村民的婚禮,打攔路的怪物,幫人修房子,施舍貧苦流浪漢,寶箱當然也要一個不漏地開完……如果換到一個普通的游戲里,這種會被不停打牌切得稀碎的劇情甚至足以成為缺點,然而在這個一切都要靠打牌的世界中,打牌就真的可以有無限可能。
總而言之,我認為《王權(quán)的隕落》是CD Projekt一次較為成功的嘗試。如果你并未接觸過這個單獨的“昆特牌”系列,那就剛好可以嘗試一下,它的硬件質(zhì)量上佳,規(guī)則也不復雜,適合入門;如果你之前玩過《巫師之昆特牌》卻覺得略為失望,那么不妨嘗試回坑,單人劇情模式將會是不錯的體驗。
《巫師之昆特牌》在今年3月推出了角斗場模式,這一模式與其他卡牌游戲的競技場模式較為相似。在3月推出時,國服并未同步開放這個模式,而本次的更新則是同步的。
在《爐石傳說》《暗影之詩》等卡牌游戲中,我一直都是休閑競技場玩家。對我來說,競技場是比較放松的——不需要追版本,相比構(gòu)筑模式少了許多計算量,而且獎勵還頗為豐厚,簡直是休閑玩家的不二之選。因此在此次玩《昆特牌》的時候,我也主要游玩了角斗場模式。
《巫師之昆特牌》當前版本的角斗場模式需要入場券,也可以花費150礦石購買。在選牌階段,玩家需要每次從4張牌中選擇一張,可供選擇的卡牌是整個牌池,而不區(qū)分陣營。選滿26張卡后選擇英雄,不同的英雄具有不同的技能以及換牌次數(shù)。
在組建好套牌后,玩家就可以匹配實力相近的對手進行對戰(zhàn),對戰(zhàn)過程與構(gòu)筑模式?jīng)]有太大差別。每場對決在輸?shù)?次后結(jié)束,結(jié)束的獎勵根據(jù)勝場進行結(jié)算,如果打到9勝,本次角斗場模式也將結(jié)束,玩家可以獲得最高獎勵。
在更新后,昆特牌的許多規(guī)則與卡牌效果都發(fā)生了改變,角斗場就是一個熟悉變化的好場所。在這里,因為每張牌都是臨時選擇的,很難組成某種成型的套路,因此不用防范太多。但與此相對的,在自己選牌時也要盡可能避免需要與其他卡聯(lián)動才能發(fā)揮效果的牌。
沒有套路的另一個影響是,超模單卡在角斗場中極強,其實在構(gòu)筑模式中這一問題也是存在的,只是構(gòu)筑模式中你總是可以把這些卡加進卡組,而角斗場中抽不到就是沒有了。
相比其他卡牌游戲,《巫師之昆特牌》是個玩家間技術(shù)差距更加明顯,隨機性更小的卡牌游戲,技術(shù)更好的玩家能夠有更穩(wěn)定的勝率。新版本加強了隨機性,出現(xiàn)了更多帶有不穩(wěn)定效果的卡牌,但我認為它的穩(wěn)定性仍然高于其他游戲。
就個人的感覺來說,新版本更強調(diào)對場面的控制,更有卡牌游戲“站場”“解場”一來一去的感覺,但它仍然是靜態(tài)的——沒有每回合都發(fā)動攻擊的那些單位。
作為一個不通過費用來控制節(jié)奏的卡牌游戲,《巫師之昆特牌》里的卡差比其他所有卡牌游戲都更為重要,在角斗場中,你最需要計算的也是卡差,一旦出現(xiàn)一換多的情形,勝利的天平無疑會大大傾斜。
波蘭人從不缺乏推倒重來的勇氣,這一次在本體發(fā)生大量改動的情況下,還推出了一個龐大的單人資料片,這種決心實在罕見。不過,一款好的卡牌游戲是需要多年打磨的,新版本的改動到底如何,短期內(nèi)仍然難以斷言。不過,出于個人的私心,我希望它越做越好。
我其實沒法對《巫師之昆特牌》做出很客觀的評價。出于對各類對戰(zhàn)卡牌類游戲的好奇,國服《巫師之昆特牌》剛上線的時候我就在第一時間上手玩了兩天,然后放棄了。游戲本身倒是沒什么問題,只是它與其他TCG相比太過與眾不同。對局開始時,我不僅感受不到同類游戲那種由淺入深的布局過程,無法主動過牌、跳回合,卡牌相互攻擊等設計也讓我極不適應。雙方各3行的地形設計,算數(shù)比大小的勝利條件以及三局兩勝的游戲規(guī)則,大大增加了全盤布局上的策略性,玩得很累。
不過這次獨立出來的劇情戰(zhàn)役模式《王權(quán)的隕落》我還是入手了。一方面買國服送的優(yōu)惠券確實吸引到了我這個“羊毛黨”的注意,更關(guān)鍵的是,我聽說游戲無論在卡牌還是規(guī)則等方面比起最初的版本做出了不小的改動,而且這次口碑相當不錯。反正我對之前的版本已經(jīng)沒什么印象了,就當作新游戲從頭試試唄。
在剛開始游戲的幾個小時(第一章)里,我雖然看到了一些優(yōu)點,但多少對它還是有些失望?!锻鯔?quán)的隕落》與最早的版本相比,確實在一些地方進行了簡化,游戲?qū)?zhàn)的體驗比印象中要好一些。游戲中還有很多帶有特殊規(guī)則的殘局謎題,玩家需要利用固定的手牌去獲得看似不可能的勝利。這些謎題的質(zhì)量非常高,完成后能獲得很大的成就感。劇情部分,在一些非重要的流程中存在分支選項,做出不同的選擇會對士氣、資源以及玩家自己的內(nèi)心感受產(chǎn)生一定影響,在一次次選擇中,米薇的性格也由這此逐漸塑造而成,確實有角色扮演的感覺。
但因為這是個單人劇情戰(zhàn)役模式,玩家的初始牌種類非常有限,而且從前期體驗來看,獲得新卡牌的速度不是很快。游戲第一章中的大部分戰(zhàn)斗我都是用默認牌組扛過去的。在沒有特殊規(guī)則、普通難度的情況下,初始牌組也能幫你打出單局將近100分的分差,這就使玩家在卡牌構(gòu)筑方面沒什么動力去研究。而且算分取勝這種基本規(guī)則不會變,也始終沒有其他TCG里把對面錘爆的那種快感。
另外,《王權(quán)的隕落》試圖在為一個卡牌游戲披上RPG的外衣,而且有些生硬。玩家需要操作米薇女王在大地圖上走動,在特定的預設點推進劇情,發(fā)生戰(zhàn)斗或者獲得資源。資源點繁多且密集,這就需要角色走到一個個點上去進行互動,但無論移動還是交互都算不上快。
你當然可以說這是制作組在為玩家營造一種探索感,但對于為了TCG前來的我而言,強迫“舔圖”實在顯得有些拖延時間。營地升級系統(tǒng)有些簡陋,有種“為存在而存在”的感覺。說真的,我寧愿希望游戲加入經(jīng)驗值系統(tǒng),玩家在戰(zhàn)斗后獲得經(jīng)驗升級以得到相應獎勵,也比到處撿東西、湊資源升級的感覺好。
直到我耐心打完第一章的最后,突然發(fā)現(xiàn)這個游戲最有魅力的地方不是卡牌對戰(zhàn)部分,反而是它的劇情。在米薇女王返城途中接連遭遇到了土匪、史凱利格劫掠者以及尼弗迦德等勢力的攻擊,而王子不僅沒有書信聯(lián)系,也沒有起兵作戰(zhàn)。雖然這個過程被各種支線故事沖淡了一點,但始終讓人心里有一絲疑問。直到第一章的最后謎底被解開,故事變得有意思起來:你終于明白了村民對土匪頭子野狗公爵的兩面評價,也發(fā)現(xiàn)了混亂局面的緣由。隨著第一次劇情的高潮,玩家手中的基本卡組也與之相對應地發(fā)生了變化,讓你看到了劇情戰(zhàn)役中存在著網(wǎng)戰(zhàn)中不具備的可能性,這著實令人興奮。
所以我暫時不敢下定論評價這個游戲,只能說在略顯慢熱的開篇之后,《王權(quán)的隕落》讓我產(chǎn)生了很多期待。不知道在接下來的流程中劇情還會有怎樣的驚喜,卡牌戰(zhàn)斗部分又有哪些新花樣。只要游戲后面不過分強迫玩家到處撿東西,我覺得它還是值得你一試的。如果你只想看劇情的話,游戲的最低難度也可以讓你跳過任何一場戰(zhàn)斗。這時《王權(quán)的隕落》就變成了……一個交互繪本?反正,不管從哪個方面你都能找到游戲的樂趣就是了。
寫《巫師之昆特牌》就難免要提到它的源頭《巫師3》里的昆特牌元素。雖然是一個充滿樂趣的小游戲,可我在將近200個小時的獵魔人體驗中,昆特牌總共加起來只玩了不到6局。這其中劇情讓我強制進行的牌局就占了3把,剩下兩把誤觸,還有一把是初體驗。
如此抵觸玩昆特牌并不是因為它本身的不完整,而是整個劇情體驗下來,我并沒覺得有哪個節(jié)點可以讓杰洛特停下手頭的任務,踏踏實實琢磨卡牌游戲。如果CD Projekt在白烏鴉酒莊設計一個可以和我老婆(葉奈法)打牌的選項,我可能會在解甲歸田的時光里耐心發(fā)掘昆特牌的樂趣。
我開始接觸《巫師之昆特牌》的時候,游戲已經(jīng)經(jīng)歷了很大的內(nèi)容換血,玩的已經(jīng)是經(jīng)歷了“回歸初心”之后的1.0.0.15.2版本。事先我已經(jīng)了解到,這個版本相對以前變化很大。試玩一段時間后,我首先感慨的是波蘭人的用心程度。
就拿新手教程來說,雖然節(jié)奏有些緩慢,對話略顯繁瑣,但是能感受到為了讓玩家盡快熟悉游戲中的規(guī)則細節(jié),CD Projekt下了很大的功夫。玩家只要細心去看每個提示,就算是完全沒有玩過的新手也能很快投入到游戲氛圍里。除了介紹操作和卡牌屬性,教程中推進的劇情不光是一個完整的故事小品,還包含了一個伏筆來讓玩家探尋??傊?,這是目前我碰到的第一款擁有這么精致的新手教程的卡牌游戲,一開始的體驗還是不錯的。
良心歸良心,到了真正對戰(zhàn)的時候,《巫師之昆特牌》細枝末節(jié)的小問題就陸續(xù)顯現(xiàn)出來了。這些小問題里,最讓我難受的就是對戰(zhàn)界面居然沒有任何可以互動的內(nèi)容。那些厚重的盾牌、閃亮發(fā)光的武器光是看著就讓人很想上去按一按,聽個響。而且既然出現(xiàn)了雙方陣營領(lǐng)袖的立體形象,那么性格各異的角色互動起來肯定也別有趣味,至少能緩解一下玩牌時玩家的小情緒。
要知道,等對手出牌是一個十分痛苦的過程,尤其是對手“燒繩”的時候,你根本分辨不出他是在思考還是惡心你,特別是當他只剩一張牌還要“燒繩”的時候。不過波蘭人既然有事無巨細的好性格,那么我們后續(xù)可以期待以下是否會有類似的改動。
大量主題新鮮、數(shù)據(jù)強力的卡牌能夠給一個集換式卡牌游戲注入新鮮血液,但這不代表《巫師之昆特牌》的新手基礎牌就應該要被設計得如此孱弱不堪。如果這是為了鼓勵開包抽卡,那么我覺得反而會引起反作用,畢竟游戲體驗較差的話,很多人會選擇直接不玩,而不是努力鉆研和開包抽卡。
在新手教程結(jié)束的第一局對戰(zhàn)中,我作為新手匹配到了一個同樣是新手但剛剛開過包的玩家。僅僅一兩張牌上的差距,我就整體崩盤了。反觀《爐石傳說》,就算是純粹的菜鳥,面對“旗鼓相當”的對手時,不能順風順水,也可以打個平分秋色。雖然機制問題讓這兩者對比起來并不公平,但玩家的體驗是需要更被重視一些的。
身邊熱愛“巫師”系列的朋友,基本上都是試玩幾局就結(jié)束了昆特之旅。慕名而來的玩家按理說是CD Projekt在開發(fā)《巫師之昆特牌》時預想的一部分受眾。他們都在游戲剛推出沒多久時進行了嘗試,卻因為機制改動等原因棄坑,其中一個朋友直接放出“田忌賽馬”這4個字來評價《巫師之昆特牌》獨特的記分系統(tǒng),即便我并不完全同意這個觀點,但一時也找不到什么合適的話來反駁它。
一年前,我徹底退出《爐石傳說》的坑,之所以棄坑,是因為落下幾個版本再上線,發(fā)現(xiàn)自己的牌組全部進了榮譽室?!段讕熤ヌ嘏啤冯m然細節(jié)出眾,但目前感受到的內(nèi)容只能是讓我覺得它很用心,并沒有想繼續(xù)玩下去的感覺。我希望在后續(xù)的更新里,制作組能給玩家?guī)砀矢菀走m應的內(nèi)容。就沖著波蘭人善于聽取意見、內(nèi)容制作用心這點,我保證那個時候如果有人“安利”我,我肯定會接著回來繼續(xù)玩,并且推薦給那些“巫師”系列的愛好者——別的不提,光說面對卡牌畫面的“和諧”,雖然出現(xiàn)過“滿牌盡帶黃啤酒”的奇觀,但改進之后的畫面還在能夠接受的范圍內(nèi)。
我對“回歸初心”后的《巫師之昆特牌》情感比較復雜。我想先扯遠,聊點別的。
有人說電影是造夢的藝術(shù),我覺得游戲亦然——至今我回想起沉迷《巫師3》的那段時光,仍覺得像夢。也是從那時起,我開始有了“要給造夢的波蘭人打錢”的沖動。
那會兒我覺得昆特牌好玩,很大程度上是因為,隨著劇情推進,收集到更強的牌,組牌打敗更強的對手,這種成長帶來的正反饋真的很有快感——單機游戲嘛,設計時哪會考慮太多平衡性,玩家覺得爽就行。我也是后來才知道,昆特牌在設計時參考了1995年推出的一款名為《Condottiere》的桌游。
我對這種“抄襲論”頗不以為然——我玩過不少德式桌游,說真的,桌游發(fā)展這么多年,已經(jīng)很難出現(xiàn)完全獨創(chuàng)的游戲機制,基本上都是對前人遺產(chǎn)的糅合和創(chuàng)新。《巫師3》里的昆特牌畢竟只是作為“迷你游戲”出現(xiàn)的,除掉部分基本規(guī)則和卡牌技能,核心和《Condottiere》還是不太一樣,沒必要上綱上線。
但當昆特牌確定要作為獨立的游戲推出,情況就不同了:波蘭人畢竟是第一次做卡牌對戰(zhàn)游戲,我們實在不能因為他們做成過單機3A大作,就錯誤地認定他們“十項全能”——之前,他們其實做死過一款名為《巫師:競技場》(The Witcher: Battle Arena)的MOBA手游。這款短命的游戲IGN評分僅為4.5(滿分10分),苦撐一年后便徹底關(guān)閉了在線服務器。至于獨立出來的《巫師之昆特牌》,過去半年的情況大家也看到了。
然后,眾所周知,今年4月波蘭人宣布要“回歸初心”,用6個月的時間完全重制《巫師之昆特牌》,找回它“最獨特的個性和樂趣”,再后來,單人劇情模式《王權(quán)的隕落》確認將和改版后的昆特牌一同發(fā)布。在國內(nèi)代理蓋婭互娛的幫助下,我提前玩到了個人劇情模式,這才有了那篇長評《推翻重做的昆特牌,宛如“本體”的〈王權(quán)的隕落〉》。我給的是好評。
但《王權(quán)的隕落》畢竟是個單機游戲,不少機制和技能的設計顯然是為了“劇情需要”服務,也就是和《巫師3》里的昆特牌一樣,隨劇情推進,玩家會不斷變強?!皢螜C游戲嘛,設計時哪會考慮太多平衡性,玩家覺得爽就行?!苯Y(jié)果,改版昆特牌正式上線后,我玩劇情模式時的感受和經(jīng)驗,竟然成為我體驗改版昆特牌的阻礙——當我開始玩“回歸初心”后,我發(fā)現(xiàn)所有卡牌的技能都和《王權(quán)的隕落》里的不一樣。換言之,《王權(quán)的隕落》除了讓玩家大概熟悉下基本規(guī)則,所有累積的戰(zhàn)場經(jīng)驗都在聯(lián)機模式中失了效。
改版的《巫師之昆特牌》雖然用新機制改善了原版“先手天然劣勢”等問題,部分細節(jié)改動我還算喜歡,但由于新手擁有的卡牌有限,給的5個新手預設卡組玩起來又不那么順手,初期若匹配上老一點的玩家,基本上難有一戰(zhàn)之力,于是玩10場輸個7場簡直家常便飯。一路玩下來,我真的有些擔心新手在自己的牌組成型前,就被這樣的挫折感勸退。
至于新版本和過去相比孰優(yōu)孰劣,我當前的感受也有些說不清:一方面我每天都在玩,一局局試錯,一點點地用獲得的獎勵點來解鎖獎勵冊里的卡牌和資源,兌換核心構(gòu)筑牌桶,好獲得新卡牌,進一步優(yōu)化自己的牌組;另一方面,我又有些不解當前的一些機制和技能設計的傾向性——比如“單位”上場容易被干掉,而“神器”除了個別卡牌可以克制,基本上無法被鎖定或毀滅,導致一群玩家組牌都一手“神器”;再比如,游戲中會有澤維爾這種打出沒有代價,卻可能一下癱瘓掉對手整套策略的Bug卡。目前在網(wǎng)絡上,對于這些也已經(jīng)有爭論出現(xiàn)。
說到底,改版后的昆特牌會演化成什么形態(tài)還很難說。就像我前面說的,波蘭人畢竟是第一次做卡牌對戰(zhàn)游戲,我們不能錯誤地認定他們“十項全能”,只是我實在擔心這個試錯的過程會不會太長,又有多少玩家有這個耐心再奉陪下去。我肯定是要接著玩的,畢竟我尚未達成“給造夢的波蘭人打錢”的夙愿——雖然《王權(quán)的隕落》我已自費支持了一份,但到現(xiàn)在為止,我的《巫師之昆特牌》本體仍因為未知的Bug而無法課金,永遠卡在“交易處理中”那一步,聯(lián)絡了客服也無法解決。
——想給波蘭驢醬送錢真難!