即使在這種被做爛的題材里,育碧仍然能用出他們最擅長(zhǎng)的“引爆情緒”。
2017年E3展的育碧發(fā)布會(huì)上,育碧公布了一款名為《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》(Starlink: Battle For Atlas)的飛行射擊游戲,由育碧旗下的多倫多工作室開發(fā)。宣傳片中體現(xiàn)出來(lái)的賣點(diǎn)是實(shí)體飛機(jī)模型和游戲的融合,玩家可以將實(shí)體飛船玩具插在手柄上,游戲中的飛船會(huì)實(shí)時(shí)模擬玩具的變化。
這款游戲當(dāng)時(shí)給人的印象就僅限于此了,育碧在那屆發(fā)布會(huì)上還公布了《刺客信條:起源》《孤島驚魂5》等游戲的信息,《星鏈》被掩蓋在了這些大作的光輝之下。
幾個(gè)月前的今年E3上,育碧宣布《星鏈》將在10月16日發(fā)售,更引人矚目的是,游戲的Switch版本將和《星際火狐》聯(lián)動(dòng)。
這可能真正勾起了玩家們的興趣。
《星鏈》是一款科幻風(fēng)飛行射擊類游戲,不過(guò)相對(duì)于《自由槍騎兵》《精英:危險(xiǎn)》這些同類游戲,《星鏈》要更加輕度和“低幼”一些。
游戲的劇情相當(dāng)簡(jiǎn)單,屬于不那么典型的太空歌劇,稍微看過(guò)一些大眾向科幻電影的玩家都會(huì)對(duì)《星鏈》的劇情熟悉無(wú)比。具體來(lái)說(shuō),《星鏈》的宇宙里,一個(gè)名為“判官”的外星流亡種族教會(huì)了人類超遠(yuǎn)距離傳送技術(shù)(也就是“星鏈”),一艘考察船帶著判官回到他原來(lái)居住的星系,也就是阿特拉斯星系,在那兒遭遇了敵人,玩家要打敗敵人,保護(hù)阿特拉斯星系的居民,找回遠(yuǎn)古種族的科技遺產(chǎn)。
在看完前兩段CG之后,大部分玩家都應(yīng)該能大致猜到故事將要怎樣發(fā)展了,《星鏈》里有古老、已經(jīng)消失的高科技種族“守護(hù)者”,有他們留下來(lái)的機(jī)器人“軍團(tuán)”,還有想要利用“軍團(tuán)”稱霸宇宙的壞蛋……事實(shí)上,在打完游戲的全部主線之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),開發(fā)者沒有任何想讓玩家預(yù)期落空的意思,游戲的所有情節(jié)都可以在經(jīng)典(換個(gè)詞就是“俗套”)的太空片和迪士尼動(dòng)畫中找到,連哪位角色會(huì)在游戲流程中死去也很容易看出來(lái)——就是唯一一個(gè)不能操控的人類角色嘛。
《星鏈》的流程大概在30到40小時(shí)之間,完成所有主線之后,玩家還可以繼續(xù)為保護(hù)阿特拉斯星系而在各個(gè)星球之間穿梭。游戲的主線劇情看上去沒有任何驚喜可言,但是育碧一向有這樣的能力,能從平平無(wú)奇的東西中挖掘出耐玩的要素。
在《星鏈》中,玩家主要是操控戰(zhàn)機(jī)探索阿特拉斯星系的7個(gè)星球,擊敗古老種族守護(hù)者創(chuàng)造的失控機(jī)器人軍團(tuán)。每個(gè)星球上都有大量的原住民設(shè)施,完成星球原住民們提供的任務(wù)可以讓他們加入聯(lián)盟之中,不同的原住民設(shè)施可以給玩家提供不同的便利:觀測(cè)站能顯示一大片地圖的情報(bào),節(jié)省玩家搜索的時(shí)間;礦物站能定時(shí)給玩家運(yùn)送一大筆金錢,供玩家升級(jí)裝備和基地;工作站與之類似,只不過(guò)是運(yùn)送的東西換成了升級(jí)道具。
這種盟友系統(tǒng)能給玩家極大的動(dòng)力去完成支線任務(wù),雖然這些任務(wù)壓根沒有劇情可言。每個(gè)盟友建筑都能給玩家提供實(shí)打?qū)嵉某掷m(xù)性獎(jiǎng)勵(lì)。這個(gè)盟友系統(tǒng)還將玩家從痛苦刷資源的環(huán)節(jié)中解脫了出來(lái),在整個(gè)游戲流程中,基本沒有哪些地方需要玩家去刷刷刷,跟著主線劇情走,偶爾做做支線,源源不斷的道具和貨幣就會(huì)按時(shí)進(jìn)賬。另外,每過(guò)半個(gè)小時(shí)都能收到“某某資源已經(jīng)運(yùn)送到基地”的消息對(duì)游玩體驗(yàn)也有不小的提升。
相比結(jié)合了諸多元素的盟友系統(tǒng),游戲的圖鑒收集系統(tǒng)就顯得笨重了許多,在阿特拉斯星系,有很多巨大而迷人的外星生物,玩家可以利用戰(zhàn)機(jī)上的掃描裝置解鎖這些生物的圖鑒。問(wèn)題在于,解鎖這些圖鑒沒有什么獎(jiǎng)勵(lì)可言,游戲中也沒有任何地方要和這些生物互動(dòng),而且收集過(guò)程本身非常麻煩,要掃描好幾只同種生物才能解鎖圖鑒,每次掃描都要繞著外星生物轉(zhuǎn)一圈,也讓這件事變得繁瑣無(wú)趣。
作為3D空間的飛行射擊游戲,《星鏈》的戰(zhàn)斗并不困難,一方面游戲的操作被大大簡(jiǎn)化,戰(zhàn)機(jī)的任何攻擊都自帶非常夸張的輔助瞄準(zhǔn),可以做到敵人在屏幕中部就會(huì)被鎖定擊中;飛行則是充分利用了搖桿機(jī)能,左搖桿控制動(dòng)力,右搖桿控制方向,玩起來(lái)很有駕駛飛船的感覺。
另一方面,游戲的大部分戰(zhàn)斗發(fā)生在星球地表,相對(duì)于地表的其他敵人而言,玩家的戰(zhàn)機(jī)可以起飛來(lái)到空中,居高臨下地打擊敵人,在半空中向不會(huì)飛的機(jī)器人們潑灑飛彈和激光。在空中戰(zhàn)斗不管是攻擊還是躲避都有極大的優(yōu)勢(shì),開發(fā)者看來(lái)也意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,一些Boss戰(zhàn)中會(huì)有異常天氣禁用飛行功能,把玩家限制在地面上。
并不困難的戰(zhàn)斗并沒有讓《星鏈》顯得無(wú)趣,恰恰相反,游戲的戰(zhàn)斗華麗而爽快。
《星鏈》中有多種不同屬性的武器,每架戰(zhàn)機(jī)可以安裝兩款武器,不同武器之間有很多巧妙的配合,用火焰飛彈可以點(diǎn)燃漩渦武器打出的漩渦,將控制效果十足的重力漩渦轉(zhuǎn)換為傷害巨大的火焰漩渦;撞擊武器能讓戰(zhàn)機(jī)瞬間加速將敵人擊飛到空中,還會(huì)附帶一定的子彈時(shí)間,可以順勢(shì)接上飛彈的轟炸,讓敵人在空中變成燦爛的煙火。
游戲的種種設(shè)計(jì)很明顯帶有“直擊玩家爽感”的色彩,玩家的戰(zhàn)機(jī)運(yùn)動(dòng)能力超群,而敵人的彈幕看上去氣勢(shì)洶洶,實(shí)際上飛行速度大都相當(dāng)緩慢,給玩家充足的時(shí)間閃避或打開護(hù)盾反彈。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),開發(fā)者是按照無(wú)雙游戲的套路在設(shè)計(jì)《星鏈》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),目前看來(lái)效果相當(dāng)棒,即使是完全沒接觸過(guò)空戰(zhàn)類游戲的玩家也能很快上手,享受在太空和大氣中戲耍敵人的快樂(lè)。
《星際火狐》從初代以來(lái),在歐美尤其是北美市場(chǎng)的銷量一直相當(dāng)好,在歐美玩家心中意義非凡,E3公布了聯(lián)動(dòng)消息后,不少歐美玩家表現(xiàn)得相當(dāng)激動(dòng)。
聯(lián)動(dòng),這種做法很多時(shí)候具有兩面性,聯(lián)動(dòng)固然能幫助游戲更好地推廣和宣傳,但如果具體內(nèi)容做得草率就很容易受到兩方愛好者的抨擊。對(duì)于《星鏈》這么一個(gè)新品牌來(lái)說(shuō),風(fēng)險(xiǎn)自然就純粹來(lái)自《星際火狐》玩家是否會(huì)對(duì)聯(lián)動(dòng)內(nèi)容滿意了。
《星鏈》的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容相當(dāng)豐富,玩家不僅可以選擇火狐麥克勞德作為一名駕駛員,還可以選擇他的座駕艾英作為飛船。兔子、獵鷹、青蛙,這些火狐戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)員們都會(huì)出現(xiàn)在劇情對(duì)話之中,還會(huì)被火狐的駕駛員技能召喚而來(lái),幫助玩家作戰(zhàn)。
開發(fā)者甚至專門為火狐戰(zhàn)隊(duì)做了一條任務(wù)線,這條任務(wù)線基本上屬于“星際火狐”系列的一個(gè)外傳,講述了火狐與他的老對(duì)頭野狼隊(duì)長(zhǎng)沃爾夫·歐唐納在這個(gè)宇宙的再一次激戰(zhàn),任務(wù)線本身不短,獎(jiǎng)勵(lì)也非常豐厚,會(huì)給不少前期很強(qiáng)力的專屬于火狐座駕艾英的升級(jí)道具。
可以看出,育碧想把火狐戰(zhàn)隊(duì)盡可能自然地融入到《星鏈》的世界之中去,他們讓火狐出現(xiàn)在游戲CG的大部分角落,每段對(duì)話都要讓火狐戰(zhàn)隊(duì)的成員們插上幾句話。這種努力有時(shí)候顯得有些喜感,人類主角們正在積極討論一些歷史問(wèn)題時(shí),火狐突兀地走到旁邊做出一副側(cè)耳傾聽的樣子,不禁讓人想去吐槽“這跟你有什么關(guān)系啊,你這只來(lái)自其他宇宙的狐貍”。
《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》從玩具到宣傳片再到游戲玩法和劇情,給人的感覺都是“子供向”,正能量的故事、不高的難度都使游戲非常適合十幾歲的孩子游玩,對(duì)于成年人而言,爽快的空戰(zhàn)和大量的支線任務(wù)和收集要素,也能殺掉不少時(shí)間。
作為一款太空科幻風(fēng)格的游戲,瑰麗的星空、奇詭的外星生物,這些都是可期許的,很難談得上能給玩家多少感動(dòng)。但即使在這種被做爛的題材里,育碧仍然能用出他們最擅長(zhǎng)的“引爆情緒”。
《星鏈》劇情最開始,由于母艦的能源核心損壞,玩家的戰(zhàn)機(jī)只能在地面上低空飛行,經(jīng)過(guò)一系列不短的任務(wù),母艦的能源恢復(fù),玩家才能控制戰(zhàn)機(jī)飛上天空。游戲沒有放過(guò)這個(gè)特殊的時(shí)刻,飛行功能一恢復(fù),主線任務(wù)就要求玩家回到太空中的母艦基地中去。在玩家從大氣層飛向宇宙時(shí),所有的UI界面都會(huì)消失,只剩下碧空和戰(zhàn)機(jī)畫出的炫目尾光,碧空中的云層下,出現(xiàn)了游戲的標(biāo)題《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》。
只能低空“爬行”的壓抑,美麗的天空,再加上人類心中對(duì)“飛天”最樸實(shí)的沖動(dòng),共同構(gòu)成了游戲最初的情緒引爆點(diǎn)。這種利用特殊場(chǎng)景調(diào)動(dòng)玩家情緒的做法顯得有些狡猾,卻每次都能引來(lái)驚嘆,喚起感動(dòng),讓玩家在這一刻忘記自己正坐在屏幕前玩游戲。
一款游戲是否好玩,有諸多原因。有的游戲因?yàn)閯∏楦腥?、跌宕而好玩,有的游戲靠?fù)雜的系統(tǒng)和自由度而好玩——育碧的游戲一向靠著豐富的可收集要素和精心規(guī)劃的“自由度”而好玩,《星鏈》作為一款育碧游戲要獨(dú)特一些,它的好玩更多在于無(wú)雙游戲中常有,但又不那么粗糙的爽快輕松。
如果用電影來(lái)形容《星鏈》,它和《E.T.》非常相似,擁有一樣簡(jiǎn)單的故事,看上去平平無(wú)奇的橋段。當(dāng)然了,《E.T.》是最偉大的科幻電影之一,《星鏈》在科幻游戲中還沒達(dá)到那樣的成就。
不過(guò)每次穿過(guò)星球大氣飛向太空時(shí),我仍然能感受到第一次看《E.T.》時(shí)那種感動(dòng)。?
(媒體評(píng)測(cè)碼由育碧提供。)