面對著多年前爬出的坑,他想再跳進去把坑填上。
“我們不知道還有多少玩家記得這個游戲,說不定很多當時的玩家都已結(jié)婚生子,不玩游戲了?!薄短m島物語》的制作人Chris這樣對我說。Chris不久前剛剛發(fā)了一條微博,想看看有多少玩家還記得這款發(fā)售于2007年的老游戲。
《蘭島物語:少女的約定》在發(fā)售后取得了非常不錯的評價,除PC版外,游戲還在2009年發(fā)售了PSP版,直到近些年仍有玩家在討論這部作品。其實,Chris也曾將續(xù)作《蘭島物語:奇滄的幻?!返拈_發(fā)提上日程,甚至一度宣布續(xù)作將于2013年發(fā)售,但因種種原因,續(xù)作至今未能面世。
隨著時間的推移,玩家們已經(jīng)快忘記曾經(jīng)宣布過的續(xù)作了,可Chris一直都還記得:“一旦時機合適,我一定會做?!?/p>
21歲的Chris無論如何都不會想到,十多年后的自己會從事著商務(wù)的工作,每天前往各處與人商談合作的具體事項,或許21歲時,他更像是一名游戲制作人。
彼時,他剛剛辭職創(chuàng)業(yè),在中國香港地區(qū)成立了創(chuàng)意圈電腦娛樂公司(CIRCLE Entertainment,以下簡稱CIRCLE Ent.)。聽起來很正規(guī),其實整個公司加上他自己只有兩個人。依靠自己此前的積蓄,再加上父母和朋友的微薄資助,他招收了僅有的一名員工——原畫師Manny。
自己當老板,給僅有的一名員工發(fā)工資,這樣的開端顯得有些隨意,接下來的事情同樣如此:素來喜歡養(yǎng)成游戲的Chris決定制作一款自己的養(yǎng)成游戲。游戲先有的英文名《Lair Land》,然后才譯為中文,叫《蘭島物語》,這一名稱也沒什么特殊含義,就是想到可以叫這么個名字,恰好也還算好聽。
公司只有兩個人,選擇開發(fā)方向時也沒有什么嚴謹?shù)纳虡I(yè)調(diào)查,不過Chris并未因為簡陋就把自己的公司定位為“同人團隊”,而是一直以商業(yè)作品的質(zhì)量進行要求。在處女作《蘭島物語》的開發(fā)中,他自己完成劇本和程序的工作,Manny則完成了絕大多數(shù)的美術(shù)工作,再加上諸如上色、音樂等項目的外包,《蘭島物語》的初版竟然只花了10個月就完成了。
2007年7月,《蘭島物語:少女的約定》繁體中文版發(fā)售(由EA發(fā)行),同年11月,簡體中文版發(fā)售(由北京娛樂通發(fā)行)。游戲發(fā)售后獲得了不錯的評價,但卻有些叫好不叫座,沒有獲得太多利潤。
與此同時,Chris也在尋求更多的海外發(fā)行。在這個過程中,他一度被發(fā)行商Arc System Works(代表作“罪惡裝備”系列、”蒼翼默示錄”系列)拒絕,但Chris并未放棄(或許也是因為沒有更多選擇),在9月自己22歲生日的當天,他將公司剩下的最后幾千港元換成一張赴日機票,前去拜訪Arc社長木戶岡,終于打動了對方,Arc承諾將協(xié)助開發(fā)《蘭島物語》的PSP版本。
在與各個廠商談判的時候,Chris不過剛20出頭,并不懂得如何進行發(fā)行的商談。Chris說,他當時只想快點把游戲做好,上了談判桌也比較懵,人家提什么條件就是“好、好、好”。代理廠商如EA、Arc System Works都是知名廠商,在分成中CIRCLE Ent.并不太占便宜。
不管怎么說,PSP版企劃的確定讓公司能夠繼續(xù)存活。在PSP版本的開發(fā)過程中,Chris聘請了一位原畫助理,公司的人數(shù)擴張至3個人。此外,Chris還將從Arc獲得的三分之二預(yù)付款用以重制游戲音樂,并聘請了日本的知名聲優(yōu),如桑島法子、石田彰等為游戲配音。值得一提的是,他們還很幸運地以較低價格邀請到當時還是新人的早見沙織。
2009年,《蘭島物語》在PSP平臺發(fā)售。PSP版本增添了新的角色與要素,包括近30萬字的文本,超過100張CG,還擁有知名聲優(yōu)的配音——這已經(jīng)是一款非常成熟的商業(yè)作品的配備,難以想象這樣一款游戲的主要工作僅僅由兩人完成。
更難能可貴的是,游戲擁有一整套養(yǎng)成模式與分支劇情,可玩性極高。遺憾的是,或許正是因為游戲養(yǎng)成與劇情兼?zhèn)涞男再|(zhì),Chris和他的CIRCLE Ent.終究是欠缺一點運氣——游戲的發(fā)售時機和平臺都不是太完美,甚至這個游戲類型本身都已是江河日下。
平心而論,《蘭島物語》的劇情并不算極其出眾。游戲的定位是“戀愛養(yǎng)成”,前者指向有劇情、有人設(shè)的一部分,后者則指向一套養(yǎng)成系統(tǒng)。
在《蘭島物語》中,你可以以天為單位,完成對女主角奇莉婭的育成。每天,玩家都需要選擇奇莉婭的行動,包括學習、工作、外出,還可以選擇與不同的人交流。根據(jù)玩家選擇的培育方式的不同,奇莉婭的能力值也會跟著變化,諸多的數(shù)據(jù)會將游戲?qū)虿煌慕Y(jié)局。
《蘭島物語》的結(jié)局系統(tǒng)較為復(fù)雜,首先,游戲有一個類似真結(jié)局的設(shè)定,主要介紹了游戲的核心世界觀,除此之外的結(jié)局分為兩個部分:感情結(jié)局和事業(yè)結(jié)局。游戲同時提供了多個可攻略角色,玩家可以用男主角攻略其他女性角色,同時也可以控制女主角攻略其他男性角色,當然,也存在男女主角結(jié)婚的線路。在事業(yè)結(jié)局方面,你可以看到奇莉婭的養(yǎng)成結(jié)果,這將反應(yīng)在她所從事的工作上。
因此,游戲不僅吸引了許多男性玩家,也有許多女性玩家樂于游玩。一款戀愛模擬游戲同時吸引男玩家與女玩家,這是極為罕見的現(xiàn)象——要知道這可是一個“男性向”“女性向”取向差別極大的游戲類型。Chris說,這個系統(tǒng)并非有意為之——游戲主要由兩個人制作,想著可以這么做,于是就做了。
復(fù)雜的結(jié)局系統(tǒng),再加上可自由選擇的養(yǎng)成系統(tǒng),這為游戲提供了較高的自由度。同時,相比于專注于幾條線路講故事的Galgame來說,這樣的處理也相對削弱了劇情的厚度。
以大環(huán)境來看,10年前我們時常將“戀愛養(yǎng)成”和現(xiàn)在主要稱為“Galgame”的游戲統(tǒng)稱為“戀愛AVG”,有時也歸類在“模擬養(yǎng)成”的分類下,但如今,除了“Galgame”外這些分類名稱都已不再被時常提起。其中一個重要原因就在于,已經(jīng)越來越少有具有廣泛影響力的戀愛養(yǎng)成游戲出現(xiàn)。
《心跳回憶》《美少女夢工廠》《明星志愿》等作品現(xiàn)在聽起來都已經(jīng)有了些距離感,它們主打的“養(yǎng)成”系統(tǒng)給許多玩家提供了美好回憶,但這一類型下近年來已經(jīng)鮮有重量級作品誕生。
這并不意味著人們不重視養(yǎng)成系統(tǒng),現(xiàn)在許多手游的核心系統(tǒng)都是過去單機游戲養(yǎng)成系統(tǒng)的改編,而諸如《女神異聞錄5》這樣的RPG游戲中,也帶有日常的學習與工作等養(yǎng)成要素。
或許有朝一日,“戀愛養(yǎng)成”能夠作為一個游戲類別重新回到人們的視野。
如果《蘭島物語》的續(xù)作能順利誕生,或許人們不至于如此快就遺忘“戀愛養(yǎng)成”。
《蘭島物語》的PC平臺各版本加起來售出了大約5萬套,PSP版本發(fā)行了日韓地區(qū)在內(nèi)的亞洲版本,最終銷量大約1萬套。對于由兩個人開發(fā)的游戲來說,這本來已經(jīng)是極為不錯的成績——要知道,許多日本小型團隊就指望著每部作品幾千份的銷量過活。
但是,出于對游戲品質(zhì)的追求,《蘭島物語》的開發(fā)同樣付出了不少成本。一方面,大量的外包工作意味著需要支付較高酬金;另一方面,公司進行了相應(yīng)的擴張,成本有所增加。最主要的是,在決定制作PSP版本后,游戲多處進行重新制作,請聲優(yōu)配音也是一筆重大花銷。
詳細的成本核算或許已經(jīng)難以進行,Chris的估計是“應(yīng)該沒有收回成本”。他分析說,游戲登陸各個平臺的時機總是不合適:當時PC版本的商業(yè)環(huán)境并不友好,PSP平臺發(fā)售時也已經(jīng)處于平臺末期,游戲難以獲得足夠的關(guān)注度。
我問他:“會不會是由于題材的限制?畢竟所有戀愛模擬類的游戲成績都不算好。”他沉默片刻,說不是的,他相信這個題材還是很吸引人的。
在一代作品發(fā)售后,Chris和CIRCLE Ent.又陷入經(jīng)濟上的困難,再加上人員的變動,雖然已有二代的企劃,但他們無力再一口氣做完規(guī)模兩倍于一代的新作。終于,在制作完劇本和設(shè)定,并完成部分場景圖后,二代的制作陷入停滯。
為了先活下去,CIRCLE Ent.在《蘭島物語》之后做了不少3DS的小游戲,其中有以《蘭島物語》角色奇莉婭為主角的一些延伸作品,如《The Lost Town: The Dust》等,也做了一些名不見經(jīng)傳的作品,這些努力都并未緩解經(jīng)濟上的困難。
續(xù)作開發(fā)未過半,其他游戲收益有限,Chris和他的公司還欠著朋友與銀行不少錢。他的家人不再支持他創(chuàng)業(yè),一同創(chuàng)業(yè)的美術(shù)也已經(jīng)離職,朋友們也紛紛勸他結(jié)束,這一切都似乎預(yù)示著終點已至。
或許稍感幸運的是,歪打誤撞,在制作小游戲的過程中,Chris積累了不少業(yè)界人脈。陷入困境的他決定放棄開發(fā)業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)行做發(fā)行與游戲本地化的工作。
放棄開發(fā)業(yè)務(wù)節(jié)省了不少成本,所需要的是人脈與眼光。CIRCLE Ent.主要把精力放在任天堂的平臺上,但轉(zhuǎn)型時也沒有趕上3DS的黃金期,在此時期內(nèi)的收益只能勉強維持公司運轉(zhuǎn)。直到Nintendo Switch發(fā)售,任天堂加大了對獨立游戲的支持,公司的業(yè)務(wù)才變得更加好做,Chris算是有了點積蓄。
Chris在大陸地區(qū)創(chuàng)建了新的公司薪火游戲(Torch Game),發(fā)行的《紙》《魔神少女》以及最近的《Will:美好世界》都是玩家比較熟悉的作品。盡管如此,現(xiàn)在公司在中國大陸的全職員工也不過兩個人。
不管怎么說,CIRCLE Ent.算是站穩(wěn)了腳跟。
盡管經(jīng)歷了還算成功的轉(zhuǎn)行,Chris卻時常感覺到遺憾:“我現(xiàn)在每天開會,跟行業(yè)內(nèi)的朋友談合作,別人都以為我一直是做商務(wù)的,不知道我還有這么深的二次元的興趣和底蘊?!?/p>
我說:“這樣也不錯,公司還在,還有機會啊。”
“對,留得青山在嘛?!?/p>
在留住了青山之后,Chris開始考慮填上之前留下的那個坑。
或許是因為一代的市場反應(yīng),他對續(xù)作的開發(fā)顯得很慎重,在與我的交談中多次表示“沒有明確計劃,只是在考慮”,他發(fā)了一條微博,想看看還有多少玩家記得這款游戲。
我問他,是否滿意大家的回應(yīng)呢?他說,或許還有很多人沒有看到,但有這么多回應(yīng)已經(jīng)讓他感到開心?!爸灰腥诉€記得,我就很感動了?!?/p>
我又趁勢問,那么會不會再去做二代呢?他糾正道:“準確來說,應(yīng)該是重啟。”在此之前,二代的進度已經(jīng)差不多有了50%,已經(jīng)寫了50萬字以上的文本,并且劇情線路也已經(jīng)想好了,只是在原畫和音樂上還差不少。
在一代之后,做發(fā)行之余Chris并未完全放棄二代的制作,他希望二代仍然是養(yǎng)成游戲,但規(guī)模更大,也更好玩。他陸續(xù)招人和換人,前后換了三四次程序、兩三次美術(shù),想再接著做下去。但幾經(jīng)嘗試,卻總感覺“達不到一代的高度”。如果連自身都超越不了,那么怎么好意思出一個續(xù)作呢?
“我寧可卡住。”
于是作品真的卡住了,從原本預(yù)計的2013年發(fā)售,到如今已經(jīng)過去了5年。
所幸這可能只是暫停,而非終結(jié)。在Chris自己的心中,或許從來都沒有放下這部作品,那條征詢意見的微博,更像是在外部尋求一點點支持,以便堅持內(nèi)心的想法。
我以假設(shè)的口吻,請Chris談?wù)勅绻娴囊永m(xù)制作,接下來的計劃是怎樣的,他很快就回答道,他現(xiàn)在希望尋求合作,并與合作伙伴探討把一代用Unity移植到Steam平臺的可能性,嘗試制作一個12周年的紀念版,看一看市場的反響,同時也向新玩家介紹這款游戲。然后再依托于現(xiàn)有的資源,盡力去推進二代的制作。
Chris補充道,這一切只是設(shè)想,不一定會執(zhí)行。做發(fā)行這么多年,好不容易有了些積蓄,是否要全部投進去再做新作,他仍然有些猶豫。
我問他,既然如此猶豫,并且發(fā)行做得也很順利,這個類型也不算太熱門,續(xù)作還有虧損的風險,為什么一定要做續(xù)作呢?
他回答:“我當初成立這個公司,本來就是要做這個作品的啊?!?/p>
盡管在我們聊的時候他一再表示沒有明確計劃,想做但還沒下定決心,但在我們聊過后的第二天,我發(fā)現(xiàn)他在愛發(fā)電上推出了續(xù)作的贊助項目。我再問他時,他告訴我,“是的,要做了”,“只是還不知道會做多久,做成怎樣”。
成立一個兩個人的公司,做完一部遠超公司規(guī)模的游戲,開發(fā)續(xù)作時公司陷入困頓,意料之外的轉(zhuǎn)型,艱難生存,直到公司成立的第9年才出現(xiàn)轉(zhuǎn)機。此時,他又凝視著當年那個坑……我不知道Chris思考自己走過的路途時會作何感想,是否會百感交集。
或許《蘭島物語》之于CIRCLE Ent.就猶如一個擋在面前的深坑——《蘭島物語》是它存在的目的,但卻讓它更為艱辛。沒有《蘭島物語》,CIRCLE Ent.就做一家發(fā)行公司會更好嗎?距離初代發(fā)售已經(jīng)過去了11年了,爬出一個坑與填平一個坑是完全不同的,人生有多少個11年能夠折騰呢?
又或許,不管怎么選都不錯。畢竟,要回過頭去填平爬出的坑需要勇氣,但有資格站在曾經(jīng)爬出的坑前已經(jīng)是萬分好運了。
接下來我們會看見什么呢?