“風格其實非??颂K魯,但它真的不是……”
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
如果你玩過《請出示證件》,那么《奧博拉·丁的歸來》(Return of the Obra Dinn)也適合你。
《奧博拉·丁的歸來》正是《請出示證件》的作者、著名獨立游戲制作人Lucas Pope的新作。在決定將這個點子制作成游戲時,他覺得“大概只要半年就夠了”,然而事實上,這一做就是4年半,最終成品也與預告片和Demo有所不同。
Lucas Pope最令人稱道的無疑是對于有限空間內(nèi)氛圍的掌控。從《請出示證件》中那個逼仄的邊檢站,到《奧博拉·丁》里危機重重的商船,他用獨特的敘事手法講述了一個雜亂而令人震撼的故事,搭配“簡陋”的麥金塔風格畫面,營造出濃厚的復古型恐怖解謎氣氛。
雙色像素風格的畫面有些刻意引人不適的設(shè)計,加之場景是一艘19世紀的貨船,差點兒讓人誤認為這是個克蘇魯背景的故事——其實不是。游戲采取第一人稱視角,玩家扮演一個保險公司職員,奉命去調(diào)查一艘原本被認為神秘失蹤,如今卻突然出現(xiàn)的貨船“奧博拉·丁”號(這聽起來更加克蘇魯了,但真的不是……),上面的60名船員全部身亡,主角需要做的就是調(diào)查他們的死因,從而還原這艘失蹤5年的船的真相。
主角的道具僅有一個記事本和一塊懷表:記事本用于記錄調(diào)查出的內(nèi)容,懷表則可以在發(fā)現(xiàn)尸體時回到案發(fā)時的時間。憑借這兩件東西,玩家首先需要利用筆記上的照片核實死者的身份,然后還原他們被殺時的場景;有些時候,死者會在臨死前喊出兇手的名字,但更多的情況下沒有直白的線索,主角只能通過觀察、搜索場景,拼湊已有的可能性,猜測案件的狀況。
整個故事像是一場拼圖式的解謎,全程對話不算多,但其中隱藏了不少關(guān)鍵線索——鑒于我還沒有完全玩通, 就不過多劇透了——死者與死者之間的關(guān)系不是孤立的,而是互相關(guān)聯(lián),這就意味著A的線索可能要通過B補完,而想要了解B又要先去找到C……這個過程要花去不少時間。更混亂的是,游戲雖然分為10章,卻不是按照時間順序敘述,還需要玩家自己去整理。
游戲的結(jié)局直接與玩家獲得的線索數(shù)量與推理結(jié)果相關(guān)。作者Lucas Pope表示,游戲花費的時間在“4小時至60小時之間”,是最終一頭霧水,還是發(fā)現(xiàn)隱藏在水面之下的真實,中間真的差別挺大,“水落石出”的結(jié)局甚至需要玩家多玩上幾個周目才能辦到。
游戲的音效、音樂與故事相得益彰,令懸疑和恐怖的氣氛更上一層樓(順帶一說,音樂也是Lucas Pope自己寫的,風格其實也非常克蘇魯,但它真的不是……)。角色配音也相當符合人物設(shè)定,尤其值得一提的是主角,演出十分優(yōu)秀,談吐彬彬有禮,又透著那么一點兒神經(jīng)質(zhì),雖然第一人稱視角看不到他的臉,卻也能讓人腦補出一個很有代入感的形象來。
這是一款風格十分鮮明的獨立游戲,它并不適合所有人,正如開發(fā)者Lucas Pope所說,假如一個玩家不能適應(yīng)這種黑白分明、對比度極強的像素畫面,那么他就玩不了這個游戲。然而一旦接受了這一點,那么它就是一個體驗相當不錯的懸疑解謎游戲,尤其是氛圍的塑造,值得仔細品味。
對于國內(nèi)玩家來說,它目前還沒有中文,這或許會讓一部分朋友選擇觀望,或者不愿意以原價(70元)購入。不過游戲本身的素質(zhì)確實十分出色,去Steam留言建議作者更新中文,或者“喜加一”等待打折,也是不錯的選擇。
我一直在想怎樣向玩家介紹《小馬島》(Pony Island)的魅力,思來想去,還是覺得最好的方式就是自己去玩玩看,因為每多介紹游戲一分,體驗就會降低一分。這里先做預警:如果你不想透支自己的游戲體驗,還請就此打住。
《小馬島》是一款玩家可能會不知道如何開始的游戲。
在游戲的主界面上,草原上斜陽下,有一匹紫色小馬,它看上去是在歡樂地奔跑,你可能會猜想,這是一款操控小馬跨越障礙、消滅敵人、抵達終點的游戲,沒錯,游戲大部分的內(nèi)容的確就是如此。
直到你點擊“開始游戲”,沒有任何反應(yīng),再點,依舊沒有反應(yīng),繼續(xù),開始游戲的選項崩壞成了錯誤“Error”,要想順利開始游戲,你得拋棄習慣的游戲邏輯另辟思路,在游戲另外的地方找到進行下去的方法。
這還只是《小馬島》的開頭,從這個給玩家的下馬威中,你能大致窺見它的獨特之處——《小馬島》是一款meta游戲。
如果你不清楚這個概念的話,在這里我再重復一次,meta是指通過游戲設(shè)計的一些特殊手段,打破玩家與程序之間的第四面墻。這類游戲的代表作前有《史丹利的寓言》,后有《心跳俱樂部》。
接下來的內(nèi)容會涉及到劇透了,meta最重要的就是自行體驗,所以讀者朋友們,你現(xiàn)在撤出本文,直接去玩還來得及。
《小馬島》套用了一個游戲中的游戲的結(jié)構(gòu),游戲中看似人畜無害的游戲《小馬島》,實際上是一個囚禁靈魂的邪惡程序。開始游戲后,一個自稱“無助靈魂”的人會出面向你求助,游戲程序背后的惡魔也會現(xiàn)身,你要做的是在運行《小馬島》的系統(tǒng)中,根據(jù)線索解鎖禁錮游戲的枷鎖,將游戲徹底刪除,解放那些靈魂。
《小馬島》內(nèi)容主要分兩塊,一個是層層嵌套不斷變化的平臺游戲《小馬島》,另一個是帶有輕微編程意味的解謎環(huán)節(jié),前者主動權(quán)在程序手中,后者主動權(quán)則在玩家手中,你要通過后者改變參數(shù)應(yīng)對前者的不公規(guī)則。這就是《小馬島》的核心所在:程序與玩家斗智斗勇,程序依靠它的至高權(quán)限作威作福,玩家則借助漏洞作弊反擊。
當游戲里的主角與屏幕外的玩家重合,游戲里的《小馬島》與玩家玩的《小馬島》重合時,好玩的meta自然就出現(xiàn)了。
《小馬島》的meta元素有多絕妙呢?若要提及難免劇透,這里只作粗略介紹。
游戲中有一段劇情是建議玩家退出休息一會,為此游戲程序精心偽造了一個游戲崩潰的提示框;另一處劇情中,程序會假扮成你的Steam好友給你發(fā)消息;游戲結(jié)尾還會向玩家提出“刪除游戲”的不情之請,而我也相信你在通關(guān)后肯定會認真考慮這個請求……
游玩《小馬島》得做好心理準備,游戲里處處皆是意外與驚喜。邏輯被解構(gòu),套路被顛覆,常規(guī)被打破,游戲在不斷提供新的創(chuàng)意,你也得跟著跳出原先的框架,很難說這些創(chuàng)意有多少革新,但它們有種令人舒服的聰明,新鮮、有趣、幽默,處處體現(xiàn)著制作人的巧思與才氣。
我想介紹到這里應(yīng)該就夠了,再多說就是傷害,整個游戲就是一個完整的驚喜。游戲不長,兩小時左右,剛剛好,有時間的話不妨自己試試。正巧這位我非常欣賞的制作人,最近剛推出了新作《六角疑云》(The Hex),游戲收獲了一樣的好評,感興趣的玩家可以去看看。
有段時間我突然迷上了解謎游戲,于是那個時候找了許多知名或不太知名的解謎游戲來玩,比如《見證者》《塔羅斯的法則》這些許多玩家都知道的,還有的諸如《史蒂芬的香腸卷》(Stephen's Sausage Roll),這聽名字還以為是什么烹飪題材的,或惡搞游戲。
然而,上述這幾部我一部都沒通關(guān)過。
沒通關(guān)自然是有原因的,除了智商不濟之外,我忍受不了玩《見證者》和《塔羅斯的法則》時的暈3D,盡管我很想玩下去,但身體卻很誠實,每當我想打開這些游戲的時候,大腦總會讓我想起昏頭轉(zhuǎn)向時的惡心感。
至于《史蒂芬的香腸卷》,我連第一關(guān)也沒過(當然啦,也跟初見時心情不佳有關(guān))?!兑娮C者》作者Jonathan Blow評價其為“史上最好的解謎游戲之一,或者說是史上最好的電子游戲之一”。平心而論,的確如此。雖然我數(shù)學很差,且?guī)啄隂]碰課本了,但也能看出謎題設(shè)計的嚴密來。
這時候就襯托出“方塊逃脫”系列的好來了。
為什么呢,首先,當然是因為它簡單。點點點,搜集物品,以日常經(jīng)驗和簡單的邏輯就能解開幾乎所有的謎題,在這一過程中就能很爽地扮演一次福爾摩斯,何樂而不為呢?
其次,是這個系列所講述的故事,晦澀、血腥、不安,十分符合我這種重口味的怪咖。被挖出來的眼珠、割喉、嘴里跳出青蛙……諸如此類的橋段,簡直讓我欲罷不能。此外,這款游戲的音樂總讓我想起我很喜歡的美劇《雙峰》來,所以這也算是加分項。
或許也是因為上面提到的這些原因,門檻不高,難度親民、頗具特色的敘事風格,以及詭異驚悚的故事,使得“方塊逃脫”系列成為解謎類游戲之中幾乎是最為知名的一個系列。
9月20日,這個系列的最新作又發(fā)售了,名為《方塊逃脫:悖論》(Cube Escape: Paradox)。首章免費,第二章算作DLC,15塊,順便附贈真人短片《Paradox: A Rusty Lake Film》,簡直業(yè)界良心。友情提示,如果對這個系列感興趣或者有所了解的話,先玩游戲,再看短片。
謎題一如既往,簡單,但需要玩家花些心思點點點,然后將尋找到的物品依循經(jīng)驗歸納、聯(lián)系起來。故事講了某位大胡子老哥被關(guān)禁閉后尋求逃脫的故事,一如這個系列的特色,這個故事必然跟他背后神秘而又詭異的家族有著很大的關(guān)系。除此之外,系列詭異血腥的畫風有所收斂,但類似要素依然不少,玩起來十分刺激。
總得來說,你若對解謎游戲興趣高昂,抑或自認為是重口味怪咖,甚至于,如果你是《雙峰》迷,那么這款輕量級的解謎游戲是非常適合你的。
9月回臺北時,在《舊游戲時代》第7期上看到了一條使人驚艷振奮的新聞:《瘋狂時代》(Day of the Tentacles),1992年LucasArts的經(jīng)典冒險游戲《瘋狂時代》,出續(xù)作了!
雖然是非官方的同人作品,而且目前還只有一章,但其制作之精良,已經(jīng)完全具有足以上架販售的水準。
在1992年的《瘋狂時代》里,理科大學生伯納(Bernard)收到他在1987年《瘋狂大樓》(Maniac Mansion)里結(jié)交的好友、瘋狂博士寵物綠觸的求救信,伙同室友郝吉(Hoagie)、拉雯(Laverne)回到了這幢瘋狂博士的居所。原來,博士養(yǎng)的另外一只觸手怪紫觸不安于室,喝了實驗室排放的廢水,結(jié)果發(fā)生突變,長出了兩只手,以及征服世界的野心。
為了糾正錯誤,瘋狂博士欲使主角3人乘坐他發(fā)明的時光機,回到前一天去拯救世界,當然,一如預期,時光機出錯了,把伯納踢回到了現(xiàn)在,把郝吉送去了200年前美國初建時,拉雯則到了200年后已被紫觸統(tǒng)治的世界。玩家自由在這3人之間切換,過去的人所作的事情會改變現(xiàn)在和未來,這個設(shè)定構(gòu)成了許多當年看來極具創(chuàng)意與巧思的謎題,使《瘋狂時代》成為了一部經(jīng)典。
而到這個續(xù)作,劇情當然是差不多的套路又來一遍:綠觸的求救信,然后各種弄巧成拙,搞到紫觸又回來了……
《重返瘋狂時代》的制作組是4個德國人,平時各有正職,只能抽空制作,所以短時間內(nèi)我們應(yīng)該還看不到序章之后的劇情,然而本作自今年7月上傳至今,已經(jīng)在世界各地的老玩家中得到許多積極的反饋,包括制作語言包的志愿者,所以這款游戲現(xiàn)在是已經(jīng)有中文字幕的,配音也有英語、德語雙聲道。
《舊游戲時代》的徐人強老總充滿激情與敬意地報導了這款游戲,這里我也要大力推薦給大家。目前1至2個小時便可以打完現(xiàn)有的部分。如果還不過癮,本作也像之前的《瘋狂時代》一樣,在大樓的電腦里“附贈”了完整的1987年首作《瘋狂大樓》,你可以從中體驗到《猴島小英雄》之前的冒險游戲是有多么不友善、多么容易死。
本作目前在itch.io網(wǎng)站上有頁面,可以免費下載。
又,我們《殺戮尖塔》的Mod制作組“東方絕頂特訓班”也隨游戲本體更新了。最近游戲本體系統(tǒng)大大小小的更新不少,也讓Mod制作者必須一起跟進,所以也辛苦大家了。除了我們的發(fā)布帖,大家也可以到GitHub上的《殺戮尖塔》Mod集合頁面看看有什么新東西。
Klei Entertainment最近有不少動作。
《缺氧》一直在進行規(guī)模不小的更新,《饑荒》前幾天才公布了新的《哈姆雷特》DLC,新游戲《Hot Lava》的測試也在有條不紊地進行,在這種繁忙的情況下,他們還能把《忍者印記》(Mark of the Ninja)這么一款發(fā)行于6年前的游戲做了重制,實在令我驚訝。
《忍者印記》是一款2D的潛行刺殺游戲,不同于《刺客信條》后來的那種“殺光所有人就算是潛行”了的胡來風格,《忍者印記》中的潛行要素重要很多,一方面敵人很強,引來兩個以上基本就得讀檔重來,另一方面,游戲內(nèi)提供了大量有意義的場景道具供玩家潛行使用。
幾乎每個場景都可以用多種不同方法通過,將守衛(wèi)引開、從背后將守衛(wèi)殺死或者直接從視野盲區(qū)溜過去——隨著游戲流程的進行,還會解鎖不同的忍術(shù)流派,從專注殺戮的獵亡道到仁者無敵的般若道,不一而足,總體來說通關(guān)游戲的難度并不大,想要達成全收集和特定的關(guān)卡目標才是對玩家技術(shù)的挑戰(zhàn)。
在《忍者印記》之前,Klei做了以打擊感爽快著稱的《閃客》,在《忍者印記》中,這種爽快感得到了延續(xù)。游戲中,規(guī)劃路線和行動要花費的時間更長,而玩家的實際操作就在轉(zhuǎn)瞬之間,暗殺會觸發(fā)一個子彈時間的QTE,按住Ctrl鍵也可以暫停時間讓玩家規(guī)劃操作,往往完成思考之后,不管是暗殺守衛(wèi)還是通過場景,都會在十幾秒內(nèi)結(jié)束,恰好是能憋住一口氣的長度。
充分的自由度配合上爽快的暗殺系統(tǒng),讓這款游戲在當時就廣受好評,后來我們都知道,Klei不再做動作游戲,開始做起了《饑荒》《缺氧》這類生存模擬游戲。時隔6年,他們又把《忍者印記》翻了出來,重做了粒子效果和動畫CG,還在各個場景里加入了“設(shè)計師感言”,說明當時他們設(shè)計這個地方時是怎么想的,發(fā)生了什么軼事。
《忍者印記:復刻版》已經(jīng)發(fā)售,以前買過原版和DLC的玩家會直接獲贈重制版,游戲支持簡體中文。不過請注意,曾經(jīng)漢化了《忍者印記》的nick.exe已經(jīng)在評論區(qū)發(fā)帖稱官方漢化抄襲了他的原版漢化,據(jù)目前的文本看很可能屬實,請玩家自行考慮是否使用官方漢化。
烈日當空,金黃色的沙土被照射著,騰起一陣陣熱浪。微風輕輕拂過小鎮(zhèn)的街道,老酒吧的木門隨之吱呀作響,男人懶散得坐在躺椅上,腳下是喝了一半的威士忌酒瓶。街道上的腳步聲由遠而近,沉重的撞擊聲夾雜著馬刺清脆的金屬聲,那是老式硬頭牛仔靴踩在地面上發(fā)出的特別聲響。男人用一根手指頂起牛仔帽的帽檐,瞇縫著眼打量著剛走到面前的人。
“你遲到了,現(xiàn)在已經(jīng)3點11分了。”男人說。
“正義從不遲到。”來者說。
幾只風滾草被吹過街道,畫面逐漸拉遠,小鎮(zhèn)的建筑群變成剪影,槍聲響徹天空。
如果以上場景出現(xiàn)在“荒野大鏢客”這樣的西部題材動作游戲里,此時拉近畫面你會看到兩個牛仔正在像西部老電影一樣激烈火拼。但今天要給大家推薦的是《Fistful of Frags》,在這款射擊游戲里,畫面拉近后你只能看到兩只喝得醉醺醺的“猴兒”正在上竄下跳、伸腿蹬腳,拿斧頭、飛刀甚至腰間的佩槍來互相投擲,場面狼藉不堪。
《Fistful of Frags》是一個充滿歡樂的在線多人射擊游戲,可以在Steam平臺免費獲取。一款射擊游戲之所以變得十分歡樂,就是因為它非常不著調(diào)的各種設(shè)定,如何有效殺敵并不是這個游戲里大部分玩家的最終目的,用什么奇怪的辦法惡心到你的對手才是最大樂趣。
就拿武器系統(tǒng)來說,《Fistful of Frags》里那些西部時代背景下造型復古的老槍,會讓習慣傳統(tǒng)射擊游戲的玩家在游戲初體驗時對科技的進步產(chǎn)生感慨。因為比起其他射擊游戲中出現(xiàn)的現(xiàn)代武器,這些復古老爺槍真的是太難用了。射速整體偏低不說,精準度也需要原地站樁才能達到最優(yōu),這對習慣傳統(tǒng)射擊游戲的玩家來說簡直就是災(zāi)難。
槍械手感奇差帶給近戰(zhàn)武器很大的優(yōu)勢,擅長飛斧的“斧頭幫”就是近戰(zhàn)武器流派中比較常見的存在。雖然斧子殺敵并不容易,只能攜帶一把不說,丟出去之后還要手動撿回來,但是會給那些拿著槍卻被你用斧子擊殺的對手帶來非常大的心理陰影。除了用斧子殺敵,玩家還可以穿上一雙適合踢人的皮靴,狠踢你的對手,成功殺敵后給對手帶來的挫敗感往往比被砍死更嚴重。
在《Fistful of Frags》里還有通過痛飲威士忌來回血這樣奇怪的設(shè)定。那些固定刷新的小玻璃瓶或藏身于保險柜,或擺放在貨架中間,玩家操控的角色每喝完一瓶酒還會打出酣暢的酒嗝。當然,如果一次性喝得太多,便會產(chǎn)生嚴重的酒精反應(yīng),畫面會變得扭曲而模糊。
《Fistful of Frags》的上手難度并不高,有射擊游戲基礎(chǔ)的玩家會很快熟悉操作,但仍舊難免被奇怪的鍵位設(shè)定弄得暈頭轉(zhuǎn)向。和許多射擊游戲一樣,剛開始游戲的新玩家在老玩家眼里就是可以隨便宰割的菜雞,很容易被花式吊打。不過一旦熟悉了操作之后,還是很容易打出好成績的。
《Fistful of Frags》的幾乎全部樂趣都在多人模式了,單人模式里,謎一般的關(guān)卡設(shè)定和不是非常到位的操作提示會讓你很快對這個游戲失去耐心。
作為獨立游戲登陸Steam前,《Fistful of Frags》原本只是《半條命2》的一個模組,畫質(zhì)并不算優(yōu)秀,貼圖也稱不上有多精致,玩家可以通過創(chuàng)意工坊給武器和人物下載一些相對好看的皮膚,但并不能彌補畫面整體上的不足?;恼Q的畫風、難看的貼圖,在快節(jié)奏的對戰(zhàn)模式中尚且還能勾起玩家的笑點,一旦靜下心來仔細觀察,就很容易引起不適。
如果你喜歡射擊游戲,又不介意這樣荒誕的玩法,那么可以嘗試一下這個不太常規(guī)的射擊游戲,服務(wù)器里雖然人數(shù)不多,但常年都有人在玩,和朋友一起玩,或者自己單打獨斗都很有樂趣。
我就直說了吧,《Parkasaurus》符合我對“恐龍公園模擬經(jīng)營”游戲的一切想象,比前一段時間那款電影改編的《侏羅紀世界:進化》高到不知哪里去了。
《Parkasaurus》的玩法并不花哨,就和多年前的《動物園大亨》一樣,單純地就是開個自負盈虧的公園,在里面建圍欄、養(yǎng)恐龍。挑戰(zhàn)也是最基本的,即如何規(guī)劃、設(shè)計、建設(shè)好這個公園,如何讓恐龍們過得更舒適,如何讓游客們花更多的錢。
在游戲的初始階段,系統(tǒng)只給玩家提供一枚可供孵化的劍龍蛋。想獲得其他種類的恐龍,則需要通過雇傭科學家,發(fā)掘恐龍化石、發(fā)現(xiàn)恐龍腳印等方式進行解鎖。
大體上,玩家能想到的與養(yǎng)恐龍有關(guān)的設(shè)定在這里都有,包括看病、喂食、安保之類的。這里要重點說一下安保,因為恐龍是會長大的,大到一定程度后圍欄對它們的約束也很有限,如果安保工作不到位,公園會被夷為平地。
《Parkasaurus》也有一些缺點,畢竟制作組一共就兩個人,很難做到盡善盡美。如果放大觀察游戲里的恐龍的話,會發(fā)現(xiàn)它們一直是在天上飄著的;恐龍走到一些石頭邊也會迷之卡??;AI的智力也不太高。
不過這樣一款卡通風、低配置要求的恐龍模擬經(jīng)營游戲,只要70塊錢,我覺得還是比較值的,如果你之前在《侏羅紀世界:進化》那受了傷,不妨試試這個,包治愈。
《小兵步槍》(RUNNING WITH RIFLES)是一款俯視角射擊游戲,游戲整體基調(diào)比較輕松,不費腦。
玩家在游戲中扮演的是一個個體單位,可以更換不同武器(如步槍、機槍、霰彈槍、反坦克炮等),并運用各種載具、戰(zhàn)術(shù),與友軍一起擊敗敵軍,占領(lǐng)新的地塊。
游戲的最大特點是死得快,如果玩家不注意掩護自己,可能一個沖鋒的第一個照面自己的角色就曝尸當場,要說這也挺真實的,細細想來反而各種主角身中數(shù)槍安然無恙比較讓人費解……所以從這個意義上來說,游戲的英文名“RUNNING WITH RIFLES”倒是挺貼切——帶著你的來福跑!無論是奔赴前線還是從前線茍到后方,都用“Running”一詞概括了。
也正因為死得太快,游戲并沒有太多死亡懲罰,死亡之后不需要幾秒鐘即可復活,立刻投入戰(zhàn)斗。玩家的目標也不是徹底擊殺對方,而是利用對方死亡的空當占領(lǐng)要地。當某一區(qū)域內(nèi)玩家的人數(shù)持續(xù)多于對方1倍時,只需要堅持10秒即可占領(lǐng)此地。
游戲中最主要的養(yǎng)成要素是XP值的設(shè)定,擊殺敵方會獲得經(jīng)驗值,死亡會失去經(jīng)驗值??傮w來說,游戲的經(jīng)驗值是可以緩慢積累的,會越來越高。
XP值將會影響到角色的評價,如一開始你是一名列兵,也就是一名炮灰,不僅沒有跟班,而且連一些槍械都不讓你使用,只能使用最基礎(chǔ)的步槍。隨著XP值的提升,更多的武器對你開放,甚至你還可以在一定程度上調(diào)度軍隊,例如要求轟炸某處戰(zhàn)略要地。
游戲本身不包含太多劇情,能夠選擇的戰(zhàn)役無非是軍團戰(zhàn)、一人過關(guān)或兩人過關(guān)這幾種模式。因此單人模式可能會讓玩家很快厭倦,與線上聯(lián)機會使得游戲更有趣一些。
游戲提供了多個地區(qū)的服務(wù)器,我嘗試連接北美地區(qū)的服務(wù)器,總體感覺算可以游玩,但偶爾也有掉線現(xiàn)象。在線上模式,你不需要擔心實力差距大的問題,在人多的時候都是亂槍打死老師傅,誰都差不多。況且游戲還提供了多人合作模式,這樣玩家也不用擔心被其他玩家吊打了。
游戲最大的缺陷在于,快速復活機制使得戰(zhàn)線拉得非常長,有時一個陣地都能打幾個小時。當然,這也使得游戲變得很休閑——反正目標難以實現(xiàn),拿著槍往前送,打死一個算一個就是了。
此外,游戲還支持創(chuàng)意工坊,由于官方提供的單人模式玩法上很薄弱,創(chuàng)意工坊中的許多單人Mod反而比官方提供的單人游玩有趣不少。
總而言之,游戲作為疲憊之時隨意的放松是個不錯的選擇,而各種奇怪的Mod能夠為你提供更深度的玩法。目前,游戲在Steam平臺打折,折后價17元。
在今年5月份,游戲上市之初,我曾經(jīng)為《救贖之路》(Sinner)這款國產(chǎn)游戲?qū)戇^一篇評測。當時我對這款游戲的評分是“反正我玩”,當時看來,游戲手感優(yōu)秀、部分場景互動充滿想法,但是一些奇怪的Bug以及完全為難而難的Boss設(shè)計,讓這款游戲頂多只能稱得上是“良好”,而不是優(yōu)秀。
在游戲上市近半年之后,《救贖之路》即將登陸主機以及Steam平臺,同時游戲也迎來了一次相當大的更新,增加了玩家們呼喚已久的自由視角模式,還對游戲中玩家指出的許多缺點進行了優(yōu)化。
總體而言,由于《救贖之路》本身框架以及體量的問題,即便是大更新,也無法提升游戲質(zhì)量的上限,但是一些顯著缺點的改善,讓這款游戲在我心中的評價從“良”提升到了“良+”。
在最開始的時候,《救贖之路》中有兩個Boss設(shè)計之差,快讓我產(chǎn)生了想要問候制作人的想法。一個是“暴食”,另一個則是“貪婪”。
“暴食”的問題在于堆血,按照著名的“第三動作游戲定律“——每一滴為提升難度的加進游戲的Boss血量,都是設(shè)計師腦袋里的水。這個血量極厚,還自帶回血技能的Boss,簡直讓我懷疑它是不是主創(chuàng)們游泳團建后的作品。
不過在這次更新之后,這個Boss的戰(zhàn)斗體驗好了不少?!氨┦场钡母膭臃较蛑饕袃蓚€,一個是降低擊飛距離,這個主要是考慮到戰(zhàn)斗的地形殺比較多才作出的修改,雖然我個人沒什么所謂,但如果是因為玩家的反饋而作出的改動,倒是挺值得鼓勵的。
另一個我比較喜歡的改動,是增加了這個Boss硬直的幾率,并新增了一種硬直狀態(tài)。在了解到玩家們普遍認為怪物血量過多后,沒有粗暴地直接消減血量,而是通過操作手感方面的微調(diào)來改變戰(zhàn)斗體驗,這種做法很聰明也很討人喜歡。而且,大家回想一下,在玩這類游戲時,最快樂的瞬間,除了彈反成功,恐怕就是削韌成功瘋狂輸出的時候了。
“貪婪”戰(zhàn)斗體驗的優(yōu)化則主要源于游戲的功能更新,更新后的《救贖之路》增加了自由視角功能,這就讓“貪婪”這個Boss的彈幕攻擊以及毒蟲攻擊的威脅性降低。再加之這個Boss本身所在地圖場景設(shè)計有一定的想法,近乎讓“貪婪”成為了我心目中《救贖之路》設(shè)計得最好的Boss。
最后還是那句話,由于游戲框架問題,這次的更新雖然有誠意且確實讓游戲變得好玩不少,但依舊沒法讓游戲從“反正我玩”升級成“不玩會死”。但至少,開發(fā)商暗星證明了自己不是一個只會抄襲,榜上WeGame后賺一波快錢就跑的游戲公司。他們在一定程度上證明了自己是真心想做出好游戲的。
能夠做到這一點,在與消費者關(guān)系緊張的中國游戲界,我覺得還是挺重要的。
(媒體評測碼由WeGame提供。)